Бездна
Шаг в Пустоту
Шаг вперед и два шага назад
Старатели и Исследователи
Партии
Старая дорога
Долгая прогулка
Адаптация
Эхо

Прежде чем земля и небеса обрели форму, всё было неопределённым и аморфным. Посему это было названо Великим Началом. Великое Начало породило Пустоту, а Пустота породила Вселенную.

– Хуайнань Цзы


Бездна

Чудовищный Шторм опустошает Иные Миры, разрушает пути между мирами и превращает Барьер в решето. Кажется, что желающие найти свой путь между мирами обречены и никуда не попадут. Но на деле это не так, потому что все затерянное в Умбре попадает в конечном итоге в одно место. В Бездну.

Говоря простым языком, Бездна – это величайшая впадина в “пространстве” Умбры. Бездна столь глубока и широка, что кажется бездонной и бесконечной. Объекты и существа, которые падают (или которых швыряют) в Бездну, просто исчезают, предположительно, чтобы падать вечно. Конечно, ничто из того, что упало в Бездну, так и не вернулось.

В Бездну ведут бесчисленные пути. По сути, достаточно наступать на любую тень или трещину в аэрте чтобы оказаться там. Если путешественники сойдут с лунного моста до его конца, они так же могут оказаться рядом с обрывом Бездны.
Сам этот мир состоит из огромной пропасти, окруженной мрачным и суровым пейзажем из грязи, скал и окутанный Туманами. Бесчисленные мелкие расколы, отделяющиеся от основного каньона, ведут во всех направлениях Теллуриана. Они кажутся вечно расширяющимися трещинами в умбральной почве и постоянно меняют узор.

Если верить мифам умбральных путешественников, Бездна – это окончательный пункт назначения всех потерянных вещей: предметов, животных, людей, культур, тотемов, даже инкарн. Предположительно, сюда приходят забытые духи, чтобы поблекнуть и рассеяться.

Существует множество легенд о Бездне:

  • Шепчут, что в Бездне проживают самые старые из вампиров, которые в последние ночи восстанут из её глубин, чтобы осушить мир.
  • Есть аналогичная апокалиптическая легенда, северяне считают, что Бездна это «Пасть Йормунганда» и что именно из нее должны вырваться полчища мертвецов перед Рагнареком.
  • Братство Акаши и Дворы Чудовищ считают Бездну величайшим из парадоксов, воплощённым духовным коаном.
  • Нация Гару считает Бездну огромной раной на теле Умбры, первой из таких ран. Безмолвные Странники шепчут, что если величайшие герои Гару принесут себя в жертву, добровольно сбросившись в Бездну, то всё королевство закроется само по себе, запечатав себя навсегда. Конечно, Безмолвные Странники сардонически добавляют, что несмотря на попытки нескольких героев, Бездна остаётся невредимой и продолжает зиять.
  • Ананаси рассказывают истории о жирном Пауке-Гоблине, который непрерывно прядёт в глубинах Бездны, стремясь перекинуть через неё мост-паутину. Когда ему это удастся, говорят люди-пауки, на мир обрушится Апокалипсис. Но это будет не яростная битва-битв, а тихая спокойная смерть в молчании и стазисе.
  • При попытке спуститься, путешественник видит всё новые и новые ряды пугающих изображений и идолов, на первый взгляд вырезанных из самой плоскости скалы. Легенды утверждают, что эти лики изображают великих героев и духов прежних дней, упавших (или брошенных) в Бездну, и теперь потерянных навсегда. Некоторые считают, что на самом деле эти изображения – жуткие чудовища, которые ждут возможности вырваться, которая наступит во время Апокалипсиса. На самом деле никто не знает, что именно призваны изображать эти рельефные образы и как они возникли.
  • Существует множество иных легенд. Вы узнаете их позже. Но это не точно!

Возможно, Бездну лучше всего понимать как воплощение неизвестности и тьмы. Путешественники, отправляющиеся в Бездну, должны противостоять своему страху неизвестного, а также пустоте и разочарованию внутри собственных душ.


Шаг в Пустоту

По склонам Бездны можно карабкаться так же, как по любой другой умбральной скале, но это крайне опасное занятие. В Бездне бушуют сильные порывы ветра, и путешественники, пытающиеся карабкаться по утёсу могут легко сорваться и упасть в глубины, потерявшись навсегда.

Бездна поглощает свет, звук, даже запах. В конце концов, если кто-то заберётся достаточно далеко в Бездну и проведет наедине с Тьмой достаточно долго времени, произойдёт полная сенсорная депривация. В этот момент незадачливый герой будет потерян навсегда.

Вниз, в Бездну, ведут вырубленные в скале или вьющиеся по кромке утесов пути, и в конечном счёте они приводят в глубокие пещеры, где можно найти практически всё, что было потеряно. Это - главная причина того, почему веками Бездна не дает покоя неутомимым искателям приключений. Но далеко не единственная причина, конечно. Кого-то могут привлечь легенды об этом месте. Кого-то - забытые знания. Кто-то идет дорогой Исканий или Духовных Поисков. Какая бы ни была причина - Бездна все стерпит.

Посреди Великого Ничто вас ждут непростые испытания.

Правила:

  1. Если не уметь летать и упасть в Бездне, то пропадаешь без вести навсегда. Но даже полет спасает не надолго и может привлечь летающих Детей Бездны. Никакие методы возврата пропавшего, клон-ванны и т.п. не работает. Падение = Великое Ничто, упавший персонаж окончил свою историю.
  2. Бездна выступает в роли естественного магнита для духов, усиливая чары призыва. Запас кубиков на все типы Призыва удваивается. Эффекты ботча от обряды вызова также удваиваются. Кидать волево Призыв в Бездне невозможно.
  3. Посмотрев прямо в Бездну, нужно сделать бросок силы воли, чтобы оторвать взгляд (сложность 12-гнозис/гламур/аватар/мана/сознательность. Если ни одного из этих параметров нет, то 9). Провал вам не понравится.
  4. Карабкание по стенам ущелья требует последовательных бросков силы+атлетики и ловкости+атлетики. Минимальная сложность 6 и не может быть снижена, но как правило сложность выше.
  5. Никто не может тратить энергию (квинтэссецнию любого вида, гнозис, гламур) в Бездне, если он не Дитя Бездны. В том числе, на активацию предметов. Такая энергия тратится в никуда. Обратите внимание, что витэ, ярость и пафос расходуются штатно. Но при трате этих видов энергии вас могут ожидать сюрпризы иного толка. Тут без спойлеров.
  6. Все потерянное в Умбре оказывается в Бездне. Всегда. Вопрос только в глубине…
  7. Сложность бросков Восприятия (кроме различения галлюцинаций) растет на 1 за каждые 100 м вглубь Бездны которые за эту историю прошли ваши персонажи. При этом начальная сложность зависит от фазы Луны, состояния Солнца, расположения планет в Звездных Домах и на старте каждой истории известна только Рассказчику. Её можно пробовать вычислить. На время Лета Ану сияющий в небесах ослепительный столб света весьма глубоко озаряет Бездну. Тьма отступила в глубины, преисполнившись злобы и коварства.
  8. Воззвание к Тени Колеса с нужным ритуалом и/или магией позволит вам нарушить правила. Что это и как - узнавайте по-игре. Большинство опасаются восьмерки, но может быть вы не большинство.
  9. Гару особенно тяжело переносят Бездну. После того, как Гару входит в королевство впервые в своей жизни, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или немедленно войти в состояние Харано.
  10. В этом месте правит давящий липкий страх. Два автоуспеха на все броски Запугивания, включая магию основанную на этих бросках.
  11. В Бездну не могут проникать никакого вида телепорты, лунные мосты и т.д. и т.п. Да, даже невероятные сферы 6+ и дары пятого ранга бессильны. Между слоями Бездны так двигаться тоже нельзя. Аналогично блокирует иные эффекты связей.
  12. Из-за сенсорной депривации персонаж может начать видеть галлюцинации, наполнять свой мозг воображаемыми вздохами, запахами и звуками в месте абсолютного отсутствия чего-либо в Бездне. В таких галлюцинациях можно найти странные откровения. Галлюцинирующий персонаж - легкая добыча. А если все чувства отказали “запертый” в галлюцинациях не в силах вырваться сам никакой магией. Поэтому ходить в одиночку - обреченная затея.
  13. Любой утонувший в Ефрате или же что-то сброшенное в воду Ефрата попадает в Бездну.
  14. Только на крыльях сокола мы освободимся от этих вод.
  15. Пустота не пуста.
  16. Пока Тень Башни накрывает перекресток миров, город Аль-Джамею, все ваши артефакты Бездны, изменения, особенности и прочие работающие только в Бездне способности включаются. Это же касается пактов с Хранителями. Если ваша адаптация высокая вы даже можете попробовать совершить Воззвание.
  17. Есть и другие правила. Их ваши персонажи узнают по ходу дела. Если успеют понять

Герои пробираются вперед (или назад) шаг за шагом. Это события, которые будут описаны с точки зрения тех чувств, которые им доступны. Зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, сверхспособности. Так как в Бездне часто какие-то чувства недоступны вовсе важна любая информация.

Как правило броски имеют высокую сложность, так что не спешите “закидывать” сцену десятками бросков, провалы имеют страшные последствия, а Воля подойдет к концу быстро. При этом большая часть сцен может иметь любое время на обдумывание, обсуждение и действия. Бездна нетороплива. Она все равно заберет свое, рано или поздно.


Шаг вперед и два шага назад

Вопреки обычаю данженов в Бездне принципиально невозможна “зачистка”. Критично важно не только спуститься вниз, но и подняться наверх. Хотя события в Бездне не имеют “песочных часов”, но тем не менее персонажам надо вернутся из Бездны до конца модуля. В мире игры это объясняется тем, что длительное взаимодействие с Бездной в конечном итоге берет свое. Тьма коварна. Страх и Безумие найдут трещины в крепчайшей воле и трезвейшем разуме. И внизу, в безграничной Бездне останется еще одна партия чересчур самоуверенных героев.

Более того, путь назад может быть ещё тяжелее, чем вниз. Бездна - жадная всепожирающая утроба. У поднимающихся из нее живых существ возникают проблемы со здоровьем и рассудком, особенно если подъем быстрый. Ближайшая аналогия это кессонная болезнь. Чем с большей глубины вы поднимаетесь, тем тяжелее будут последствия и тем они более магические по своей природе. Более подробная информация узнается персонажами по игре.

Это очень важное отличие от типового приключения, обратите на него внимание. Вашим героям нужен четкий расчет времени и понимание точки невозврата, после которой надо идти наверх.


Старатели и Исследователи (при участии Чечако)

Очень редкий и скорее всего психически больной персонаж полезет в это адское место просто так. Скорее всего у вас должна быть сильная мотивация идти в подобное место. Типичная причина это поиск каких-то утраченных знаний, получение сведений о том как выучить редкую способность дар и т.п. сюжетных мотиваций для траты опыта между арками. Но может быть и иная.

Вы можете придумать причину самостоятельно. Рекомендую поговорить по этому поводу с вашим куратором или Фрамом чтобы выработать интересную и сильную мотивацию и не оказаться в ситуации когда логичное решение просто развернуться и уйти домой в самом начале модуля.

Если вы просто пришли позырить да что такое эта ваша Бездна, если вы ходите ради удовольствия от процесса, если вы не планируете никогда получать ужасные следы пустоты и мутировать в деградирующую Тварь - значит вы чечако. Это означает что вы зеленый новичок и "не местный". Важно помнить, что слово не является оскорблением само по себе, а скорее констатацией факта. Все мегаматерые ветераны были когда-то чечако, это нормально. Многие и не хотят другого, потому что сделать Бездну своим родным местом это довольно болезненная и безумная затея.

Некоторые ходят в Бездну за утраченным знанием. Речь не идет о легендарных ритуалах, рецептах, истинном имени короля фей и тому подобном завуалированном профите. Мы говорим о космологических вопросах или сугубо личном интересе. Некоторые считают Мир Тьмы в принципе непознаваемым. Исследователи считают иначе. Если вас интересует природа Бездны, история воин далекого прошлого, особенности размножения исчезнувших из мира видов и куда именно в темноту ушел за сигаретами ваш отец 35 лет назад - вы потенциальный исследователь. Исследователи особенно рьяно озвучивают все происходящее в Бездне и громким Эхом звучит их голос. Хотя Эхо они вероятно стяжают немало, тратить его Исследователи не могут. Они не берут от Бездны, а только поют её истории. Традиционно исследователи носили с собой свистки, чтобы показать как они Эхо просвистели. Многие делают так и в нынешние ночи. Однако на самом деле подойдет любой издающий звуки инструмент. Шаманский варган или бубен, бас-гитара экстатика или даже установленный на корабле орган может быть символом вашего бескорыстного Эхо. Постепенно этот символ приобретает весьма особенный узнаваемый вид, который подтверждает вашу личность. Получить его тяжело, а лишиться проще простого. Достаточно один раз лутануть. Это касается чего угодно, даже казалось бы сущих мелочей. Будь осторожнее - исследователь изучает, но не берет. Никогда. Зачем же тогда вообще быть исследователем? Это как веско подкрепленное магией Бездны заявление о том, что вы - Швейцария. Не претендуете, не подрезаете лут и т.п. Известно, что отношение разумных обитателей Бездны к исследователям несравненно лучше. Многие изолированные или в принципе закрытые для старателей места хлебосольно принимают исследователей. Другие старатели стараются избежать убийства или вреда исследователям, ведь их глаза это "икра зенок". Представление не имеют что это значит, но это суеверие крепко работает. Шаг за шагом с десятками и сотнями публикаций в Эхо инструмент исследователя начнет приобретать свойства, помогающие ему ходить по Бездне. Но если вас не прельстило описание выше - не стоит рассчитывать на это особенно. Этот путь - изучение ради изучения, в нем правда нет какой-то тайной выгоды. Что касается конкретных свойств свистков, различий между регулярными, теневыми и незаконными исследователями и тому подобного - исследуйте это, вы же исследователь!

Ваш персонаж может решить, что готов посвятить себя добыче в глубинах Бездны действительно ценных знаний/вещей, из тех, что можно оценить чеканной монетой. Тех кто живет Бездной и готов черпать от её щедрот называют старателями. Если вы решили стать одним из них:
а) проверьте чарник. Там должно быть круто! Старательство - сложно;
б) будьте готовы посвящать значимую часть “сериальных” усилий персонажа этому тяжелому неблагодарному способу заработка. Это важный параметр.

Если вы готовы рискнуть и пункты выше про вас - добро пожаловать!

Каждая партия старателей идущая в Бездну может попробовать сходить на промысел, смекнув как добыть ценности из Великого Ничто самостоятельно. Потенциально сладкий лутец сулит:

  • убийство промысловых ценных монстров и верная их разделка. Важно! То что монстр крутой вовсе не означает, что в нем вообще есть что-то ценное и что вы это ценное сможете извлечь технически. В большинстве случаев монстры это только проблемы. Но действуя с умом вы сможете добыть искомое, а действуя опрометчиво и жадно получите сложный бой забесплатно.
  • руины древности, ака "данжи". Стоит рассматривать только именные данжи, не всякая встреченная вами на пути пещера или треснувший домик это руины.
  • трофеи. Иногда упавшие в Бездну ещё помнящие свет объекты и события могут быть предметом лутания. Разбор таких обломков сулит найти что-то не до конца поглощенное Тьмой. Понятное дело, речь идёт о пока ещё наделенным Именем обломков, только их разбор имеет смысл.

Вот типичные способы того, как пойти партией на промысел. У каждого такого захода должно быть свое особое название, а не просто "Великое Ничто". Каждый такой заход сулит потенциал сладкого профита. Одна партия не может принять участия более чем в трех промысловых походах за сезон/арку. Один для Света, один для Тени, один для Тьмы. Никак иначе.

Так же для партий чувствющих уверенность в себе существует Особый Старательский Заказ. Это будет действительно большое дело, сулящее немалый профит. Технически "большое дело" в Бездне происходит так. Старатели добираются до Рынка Роз так же известного как Шипастый Торг. Это место всегда открыто для коллекционеров и экстравагантных покупателей из Теллуриана. Для всех, у кого экзотический вкус сочетается с умением донимать мистических продавцов и оставаться при этом в живых. Кстати о продавцах. Это группа очень странных и определенно не являющихся людьми существ, которые заправляют всей торговлей, проходящей на Рынке Роз — и, следовательно, почти всей торговлей в Бездне. Они носят просторные балахоны, скрывающие фигуры, а так же маску на месте условного лица (если у них есть лица), и разговаривают голосами, которые ни на что вообще не похожи. Никто не знает сколько их точно — некоторые продавцы похоже действуют под несколькими масками. Каждый из них ведает торговлей определенными видами товаров, и каждый носит прозвище в честь тех товаров, которыми торгует.

Согласно древним и загадочным правилам рынка, за одно посещение вы можете совершить только одну сделку. Выбирайте с умом.

Раз в оборот Бездны (арку) продавцы на Рынке Роз могут выполнить Особый Старательский Заказ - достать что-то (или кого-то) по заказу партии старателей. Для того чтобы это произошло партия должна заключить предварительный договор, выполнить предложенную работу лучше своих конкурентов и только после этого получить свою награду. Побеждает качество, а не скорость. В конце оборота из множества так и не выполненных старателями договоров складываются костер Горящих Предложений.

То же самое кратко:

  1. Партия договаривается с Фрамом что начинает большое дело в Бездне.
  2. Партия добирается до Рынка Роз (что само по себе не просто).
  3. Заключает там игровую договоренность. Цель - нечто из списка профита за большое дело. Получает задачу.
  4. Выполняет задачу, все они имеют ограничение на число походов, т.е. количество сыгранных модулей тут не роляет.
  5. Повторно добирается до Рынка Роз. Получает профит.
  6. За арку профит получает только одна партия, сколько бы не было попыток.
  7. Рынок Роз может заменить другие локации, где идет Шипастый Торг. Узнавать о них надо по игре, но Торг все равно один и побеждает все ещё одно большое дело. Эта опция - повышенный уровень сложности для совсем вычурных дел, а не некая фора. Старайтесь избежать таких усложнений.

Прочая старательская добыча (не считающаяся профитом ограниченным правилами) может включать в себя:

  • некоторых монстров и артефакты Бездны, имеющие полезные свойства. Они всегда имеют и негативные свойства, компенсирующие в СО их пользу. Эти негативные свойства могут быть тривиальными (-1 Внешность, -5 постоянной Воли) или весьма затейливыми (Враг на 7 Лига Теней). Знание о таких вещах, способах их добычи/верной разделки - сугубо игровые.
  • купленный (в том числе на Рынке Роз) или иначе добытый лут пригодный только для Бездны. Пример - убивающий водяных Детей Ночи клинок мороза на +10 силы, который вне Бездны истлевшая темная рукоятка без лезвия.
  • некоторые уникальные покупки при этом приобретенные по средней для рынка-NPC цене.

Партии

Древний голод живет здесь, в отдаленных областях Темной Умбры. Жрецы уже давно ушли, но жертвоприношения по-прежнему проводятся. Может быть, вы пришли сюда, чтобы принести жертву. Возможно, жертва - это вы. В любом случае - это массовый ритуал. У ритуального шествия есть особенности, и они таковы.

Имена ещё имеют силу в Бездне и могут быть Пожраны. А значит сильная партия будет поименована. Каждая партия подобна пиршественному столу для Бездны. Великое Ничто принимает жрецов и жертвы за разными столами. Вы можете быть членом только одной партии. Прислушайтесь к эху - оно знает имена и названия.

***

Есть Свет. Там, наверху, он пока ещё ярок. Некоторые из вас несут его вокруг себя, потому что их души подчинены Закону Солнца, а тела уже познали мрак и стали подобны свечам. Свет больше, чем плоть и кровь, именно его так стремятся пожрать Дети Бездны. Каждый рожденный в землях Солнца при рождении получает его свет - жизненную материю, без которой тело является пустой оболочкой. Эта материя достаточно гибкая и может переносить различные метаморфозы. Одна из таких превращений - перетекание света во мрак. Про обратный процесс ничего не известно, но пока ни одно Дитя Бездны или Пустышка человеком не стало. Яркий Свет хранит партию от Проклятия и помогает куда легче переносить злые чары Детей Бездны. Именно поэтому начинающие партии относительно легко спускаются до Красной Черты и поднимаются обратно не особо страдая от Проклятия, его удары - редкое дело. Не удивительно, ведь такие партии хорошо помнят мир Солнца.

***

Есть Тень. Обычаи, традиции и договоренности партии связывают их законами и порядком. И во многих ещё жива память о Солнце. Старатели идут в Тени друг друга, постоянно пользуясь поддержкой товарищей по партии. Поэтому, как одинокая свеча, каждая несущая в себе подобный Свет партия старателей отбрасывает Тени. Идущие в Тени друг друга постепенно начинают ощущать эту поддержку как нечто куда большее. Известны случаи, когда старатели из одной партии находили потерявшихся товарищей потому что "просто чувствовали" где они. Иногда сработавшее на одного явление Бездны срабатывает на всю партию. Часто рассказывают про то как "у нас было полно времени чтобы обсудить тактику, хотя монстр уже был в прыжке из засады" На самом деле хорошо спаянная партия, чувствующая единую Тень, не нуждается даже в словах чтобы мгновенно понимать друга друга.

***

Есть Тьма. Тьма была задолго до появление Солнца, Это место - конец всех вещей. И начало. Важно помнить, что во Тьме не было, нет и не будет закона Света.

Однажды это место поглотит все огни в небесах, как поглотило уже сотни миров. Осколки их законов и истин до сих пор медленно проглатывает огромная ненасытная пасть, переваривая в Великое Ничто. Именно эти странные полумертвые законы древности часто сводят старателей с ума. Привыкая и адаптируясь старатель пускает в себя Мрак и учится его использовать. Мрак - это темная материя, которую источают глубины Бездны. Говорят именно выбросы Мрака обычно вынуждают отступать молодых чечако и прятаться поглубже в укрепленные лагеря идущих Долгой Прогулкой. Мрак является духовной основой Детей Бездны, заменяя им все прочее. Именно поэтому для большинства из них выход в земли Света невозможен. Понимая и принимая Мрак ты начинаешь понимать царящий внизу хаос и отказываться от привычных паттернов Восприятия ради чего-то нового и неописуемого.

***

Светом, Тенью и Тьмой могут быть сильны в партии в разных пропорциях, чего-то может вовсе не быть. В любом случае это определяет не какое-то решение партии, а их фактическое поведение в Бездне.

***

Случайные люди. Иногда так бывает, что с партией идет случайный человек. Член другой партии, несущий в себе другой ритуал. Или же вовсе землемес, любитель теллуриашки. Это не несет в себе прямой угрозы, однако не стоит рассчитывать на описанные выше особенности Света, Тени и Тьмы. Свет не поможет вашей старательской традиции иметь реальную силу закона, если в нее вмешался чуждый традиции элемент. Тень не даст почувствовать в непроглядной Бездне потеряшку, а вместо слов случайного человека во время нападения монстра вы услышите шуршание утекающего песка. Тьма дарующая откровения вам для случайного спутника обернется только безумием.
Будьте осторожны!


Старая дорога

Это случилось однажды - это повториться вновь.

Если ваша партия однажды успешно преодолела проходимый маршрут, расставила на нем свои вешки и подробно описала его в Эхо вы можете попробовать пройти по нему до самого конца одним броском.

Не забудьте красочное описание того, как вы идете. Не скупитесь на слова и Бездна не будет скупа.

Пример описания:

Вы прибудете сюда по старой дороге.
Она вьётся, подобно змее, через порченые земли, и боюсь, что ведёт она лишь в ещё более мрачные места.
Болезнь витает над древними камнями дороги, а на её ветвящемся пути вы встретите злость, жестокость и, возможно, другие неописуемые ужасы.
Так что, готовьтесь, и помните, не бывает храбрости без безумия.

Ваше должно описание быть примерно на 20% круче.

Суть броска зависит от проложенного вами пути и вашей партии, а сложность от текущей обстановки в Бездне и присутствия в партии чужаков и их количества.

Естественно, предельная глубина маршрута заканчивается на предельной глубине наименее подготовленного старателя.

В Бездне все повторяется раз за разом. Ваши путешествия тоже.

Это случилось однажды - это повториться вновь.


Долгая прогулка

“Долгая прогулка” не говорит о том, что вашему персонажу не надо возвращаться! Просто ему может быть нужно возвращаться не до самого верха, а до своего опорного лагеря, или же он просто часто ходит в Бездну и имеет такую возможность как постоянную легкую для него опцию.

Долгая Прогулка происходит так:

  • полностью онлайн и в текстовом виде. Для игры используется чат в телеграмме и постоянно работающая карта в roll20.
  • персонаж или группа персонажей отражаются на карте токеном, который имеет определенную зону видимости. При этом они не могут сами двигать токен, только просматривать пространство вокруг.
  • чем ниже по карте опускаются старатели, тем меньше их зона обзора в темноте. Вплоть до тех пор, пока группа полностью не слепнет. Проблемы с обзором коллективные, т.е зависят от минимальной способности видеть в Бездне в группе.
  • если у группы есть способности создавать паранормальный свет в Бездне они могут заявить что включают свет. В такой ситуации видимость улучшается, но при этом свет видно очень далеко - как другим группам, так и монстрам.
  • на карте расположены разные значки. Монстры, события, лут, головоломки грезы, иное. При этом значок может быть маленьким, неприметным и иным образом быть спрятан.
  • расположение на карте обозначает в какой местности происходит ваше приключение, но не гарантирует положения "внутри" зоны где вы находитесь само по себе.
  • раз в месяц в телеграмм группе "Долгая Прогулка" обновляется погодная сводка, общие комментарии по тропам и прочая подобная информация.
  • после этого персонажи производят предварительную подготовку. Для этого необходима следующая последовательность действий
    • кинуть волю. Это просто 1 кубик. Кидать с тэгом #пребаф
    • кинуть #пребаф до 3 бросков или не кидать. Если способность занимает более 1 броска - значит тратит больше бросков. Если кастуют друзья, враги, НПС, все еще ваш #пребаф Если способность работает без броска - считается что потрачен 1 бросок.
    • выбрать экипировку с собой если у группы с собой что-то сложное.
    • все броски кидать надо дайсботом, явно подписывая что кинули в самом броске. "Секретных" бросков нет
    • #пребаф естественно учитывает выходила ли ваша группа из Бездны в прошлый раз или решила спускаться глубже. Если вы сочли уместным продолжить поход, то #пребаф надо делать как если бы делали его в Бездне.
  • затем партия решает, что именно будет делать. Такие решения отмечают тэгом #ход. Партия может:
    • Перемещаться. Заявляется направление и желаемая цель перемещения, а далее Рассказчик решает, удалось ли пройти эту дистанцию и с какими приключениями. Как правило скорость партий не высока, зависит от транспорта, магии перемещений и самого медленного члена партии. Уместна заявка "мы перемещаемся к цели Х используя при этом колдовство Y". Если вы идете вне зоны видимости есть шансы влететь в монстра или что похуже. Можно упасть только если попасть в такой символ, провалится "в фон" нельзя. Партия автоматически вовлекается во все маркеры событий рядом с которыми заканчивает ход. Если маркеры стоят группой - скорее всего они связаны. Пример: сундук с кладом, а рядом с ним стоит злой монстр и другая партия. Вероятнее всего будет коллективное событие, даже если вы зашли к сундуку с такой стороны, что у вас нет общих границ с монстром и старателями.
    • Старательствовать. Партия может попробовать добывать ценности бездны или охотиться на промыслового монстра. Радиус старательства - одна клетка. Подобные действия всегда говорят о неком вызове и довольно сложных проверках с шансами на провал. В данной ситуации перед партией нет "выбора", вместо этого она получает задачу, которую надо самостоятельно решить. Пример: монстр Х, которого ваша партия побеждает в 4 полных действия и 3 перемещения или проиграла. Пример 2: карта лабиринта, через которую надо пройти не попав ни в одну магическую ловушку. Нарисуйте маршрут. Если старательство происходит в зоне где нет никакой промысловой монстры и нет иных старательских ценностей, то вместо этого бросается одно из 120 случайных событий для старателей. Старательствовать рекомендуется крупным партиям, которые ощущают себя сильными.
    • Исследовать. Партию могут заинтересовать странные аномалии и детальное изучение какого-то маркера в пределах одной клетки от них. Так же это могут быть эксперименты с физикой или оккультными теориями про Бездну. Существует отдельный список аномальных событий, в которые будут попадать такие группы. Это опция для самых любознательных. Результатом успешных исследования может быть "вешка", специальная отметка на карте. В дальнейшем у исследователей могут быть отдельные варианты действий в случает взаимодействия с вешкой.
    • Встать лагерем. Партия может решить, что какое-то место пригодно для относительно безопасного существования Бездне и начать его "обживать". Партия избирает любое угодное ей место и заявляет лагерь. Можно уточнять и делать более конкретные заявки. Пример: в этих скалах на карте мы вырубив ступеньки и встанем на вершине. Пример 2: на спуске две недели назад мы нашли тут обломки древнего проклятого храма, встаем там. Если партия не ошиблась и место пригодно для лагеря с партией начинают происходить случайные "лагерные" события. Если место на самом деле не очень безопасно, то происходит одно из 120 случайных событий для старателей. Хороший критерий безопасности - никаких стремных маркеров в пределах как минимум 1 клетки от вашего лагеря. По мере прохождения лагерных событий место обживается и становится все более и более естественным для Бездны. Когда событий и историй связанных с лагерем становится достаточно, чтобы его собственная карта и описание стали важной историей из Бездны, лагерь получает свою уникальную особенность, характерную черту старых поселений.
  • После того как событие происходящее с партией определено его закрепляют в чате. Когда партия закончит обсуждать событие Рассказчика отдельно тэгают в чате используя #выбор. Все остальные броски после этого выбора Рассказчик делает сам дайсботом в группе "долгая прогулка" или отдельно просит игроков откидать их.
  • Помимо этого, один персонаж по собственной инициативе может в одном событии до выбора совершить только один бросок. В случае если это противостояние с монстром - это все еще один противопоставленный монстру бросок объявленных Рассказчиком параметров (иногда довольно странных) с модификатором сложности, зависящим от обстоятельств. Это не обязательная опция, которая содержит в себе повышенные риски. Можно просто выбрать из предложенных в событии вариантов. Примеры того, как реализуются такие броски:
    • Пример 1: партия столкнулась с монстром. Игрок решает получить про него дополнительную информацию, т.к. считает что ничего не понятно. Персонаж проходит проверку Восприятия + выбранного им самим Познания. Познание выбрано неверно, бросок потрачен.
    • Пример 2: все то же самое, но только бросок провален. Рассказчик убирает какой-то вариант из предложенных, потому что партия ошибочно отвергла это решение как негодное.
    • Пример 3: все то же самое, но Познание выбрано верно и бросок успешен. Описание события расширено, игроки получили новую полезную информацию для размышлений.
    • Пример 4: на группу нападает несколько монстров. Группа в целом склоняется к отступлению, но один из персонажей считает, что сможет быстро убить одного из монстров и получить трофей. Идет противопоставленный бросок с объявленными Рассказчиком модификаторами. Монстр набирает на 2 успеха больше и наносит персонажу две Тяжкие Раны, которые накладывают на него штрафы вплоть до лечения на поверхности.
  • как только событие целиком пройдено партией нужно заявить следующее действие. Всего за месяц может произойти от 1 до 6 событий.
    все броски совершаются дайсботом в группе "долгая прогулка" и должны быть четко недвусмысленно подписаны
  • обсуждения так же происходят в группе, строго запрещен криптотолчкизм. Эхо разносит вести далеко и ваш крайне тайный вопрос или намерение скорее всего окажется не таким уж тайным.
  • персонаж никак не ограничен в посещении других мероприятий, считается что он в какой-то момент свободный от другой деятельности наведался в Бездну и там произошла эта история, а не что он неделю сидит в Бездне безвылазно. Даже если он там разбил лагерь - этот лагерь был разбит именно в те дни, когда вне Бездны персонажа ничего не держит.
    "долгая прогулка" считается одним мероприятием с оплатой 2000 р и длится полный месяц. При этом какие-то недели можно пропускать если персонаж не готов продолжать прогулку.

    Адаптация

    Остающиеся в Бездне существа постепенно адаптируются к этому пугающему темному миру. Или умирают. Это происходит, если оч. долго находиться достаточно глубоко и при этом там спать. Каким образом сны влияют на процесс адаптации до сих пор не изучено, но влияют точно. Бездна существует циклами. Некоторые говорят, что это связано с циклами вращения звезд в вечных небесах. Другие - что это глотки жадной пасти, которая поглощает всю живую Умбру. Во что бы вы не верили, но каждый проведенный в Бездне полный цикл дает вам шанс адаптироваться. Опытные старатели говорят, что существует 27 степеней адаптации к Бездне. Из них первые 19 доступны для человека. 20-ый шаг превращает вас в Пустышку.
    • 1-5. Самое начало. Легкая бледность, глаза будут слезиться от яркого света. Проклятие подъема станет сильнее.
    • 5-9. Начинают появляться заметные физические изменения, трупная болезненная бледность, черные глаза, ноги, падает температура тела. Проклятие подъема удваивает силу. Возможно появление специфических штрафов, коих существует множество. Пример: фенгофобия, кошмары.
    • 10. Переломный момент. Темная сторона старателя начинает проявлять себя, как если бы у него была Тень. Пугающий момент.
    • 11-15. Появление весьма зловещих проявлений Бездны, так называемых "следов пустоты". Например, чувствительность к свету. Это уже весьма мощные эффекты, которые слабо влияют на тебя в Бездне, но очень существенно в теллуриане.
    • 16-19. Последовательно три "следа пустоты" становятся в теле старателя перманентным. Каждый из таких следов навечно приносит некоторое количество адаптации. Т.е. старатель в котором закрепился след пустоты чувствительность к свету навсегда получит адаптацию +5 вместе с этим недостатком.
    • 20. Дитя Бездны, Пустышка. Обратной дороги нет.
    • 21-27. Шесть уровней адаптации для Детей Бездны. Чем сильнее адаптация - тем глубже может спуститься Дитя Бездны. Как видно, даже для них сердце Великого Ничто сокрыто. Никто не может выдержать такое.
    Зачем вообще нужно адаптироваться? Дело в том, что с каждым уровнем адаптации понижается на -1 штраф к Восприятию за глубину. Таким образом на глубине 1.5 км старатель с адаптацией 13 имеет штраф всего +2. Сочетая адаптацию, природные способности и разного рода амулеты/зелья можно заходить очень далеко не сталкиваясь с сенсорной депривацией и галлюцинациями. Как избавляться от последствий адаптации? Низкие уровни (1-10) можно снять путем длительного пребывания на солнечном свету (полный день -1 уровень). Вампирам проще - им достаточно получить солнечный ожег. Что, конечно, несет в себе риск. Зато происходит мгновенно! Более глубокая адаптация (11-15) требует заметных усилий, очищающих ритуалов и различных для разных созданий духовных практик. Вечные следы пустоты (16-19) снимаются как обычные недостатки, т.е. с огромным трудом. Пустышка (20) это конец вашего персонажа, он остается в Бездне как NPC.

Эхо

Сегодня я начну истории о Бездне, чтобы потом мне рассказали истории из Бездны.

Эхо — это валюта Шипастого Торга и, следовательно, валюта Бездны. Но не только. Это ещё и показатель вашей узнаваемости и заметности в Бездне. Чем больше вы наследили, тем звонче ваши шаги посреди пустоты и ничего.

Эхо не материально само по себе. Это истории, слова, поступки. Чтобы передать Эхо другому нужно чтоб вы (или кто-то ещё) обладал подходящей магией.

Старатели и исследователи получают эхо, когда их истории в Великом Ничто и свитках о Бездне активно используют в деле другие старатели. Также учитывается большой вклад в свитки. Это не самый простой способ заработка, кропотливая работа с информацией.

Как правило любая сделка вне Шипастого Торга “стоит” 1 Эхо. На Торге дорогие товары могут стоить куда дороже. Говорят, за 10 Эхо можно купить Чудо.

Проход на Торг так же стоит 1 Эхо, если у вас с собой есть подлежащие налогу товары.

Иногда Эхо может потратиться самопроизвольно, в ситуации когда нечто резонирует с вами настолько, что история начнет звучать сама по себе.

Степени Эхо (кумулятивны):

  1. Ваши шаги еще кажутся чужеродными этому месту, но оно принимает вас.
  2. Идеально. Вы идете через тьму как настоящий старатель. Начиная с этого уровня трата Эхо может на 1 сцену вывести вас и вашу партию из сенсорной депривации. Правда, с вами будет только слух.
  3. Громкие шаги. Монстрам проще встать на ваш след во время путешествия или обнаружить вас затаившимся. Однако вы можете потратить свое Эхо чтобы отвлечь их обманкой, это потребует Хитрости, Выживания или Исполнения.
  4. В тишине и пустоте ваши шаги слышно издали. Ваше эхо имеет личный оттенок и умеющий слушать поймет, что вы старатель или исследователь, какой бы не была ваша внешность. Обратная сторона вопроса - можно будет понять ваше состояние и есть ли у вас добыча. Иногда двуногие хищники опаснее монстров.
  5. Ваш голос такой громкий, что вы можете попробовать обратиться к Хранителю той тропы, где вы находитесь. Не факт что он ответит. Но точно услышит.
  6. Они слышат вас. Будьте осторожнее и избегайте полной Тьмы.
  7. Ваше Эхо настолько ценное, что даже ваша собственная Тень примет его в уплату. Вы можете попробовать темную торговлю.

Как видно, более высокое Эхо зачастую более ценно и его утрата может быть нежелательна. Чтобы отразить это в торговле с участием Эхо зачастую будет требоваться проверка вашего показателя Эхо, а не ваших финансов. Одного успеха будет достаточно для базовой сделки, но множество успехов могут дать вам лучшие условия. Проверка вашего Эхо называется уравновешиванием и не требует особой магии.