У любого корабля есть
Управление и стрельба из корабля
Инициатива
Ход корабля
NPC-офицеры
Системы корабля

Система перемещения
Система ведения огня
Система ведения абордажного боя
Система наблюдения
Система борьбы за живучесть
Система связи

Маневры

Повреждения от обычных персонажей

Реакция
Справочная информация для перемещения исключительно в Бездне
Что ещё может быть на корабле

Межмировой двигатель
Система перемещения
Мед. система (лазарет)
Система мгновенного перемещения
Система маскировки
Шлюзовая система (барьер)
Система командования
Система энергообеспечения
Стыковочная система (ангар)
Разумная система
Карго-система
Система ведения огня (несколько)
Система ведения абордажного боя
Система наблюдения
Система ремонта
Система жизнеобеспечения
Система связи
Уникальная система (0, 1, 2, 3)
Улучшения
Специальные маневры (0, 1, 2, 3)
Недостатки корабля

Корабельное вооружение

Общие тезисы
Тараны
Бойницы и боевые палубы (Hardpoint)
Ракеты и торпеды
Бомбы и мины
Кинетические средства поражения (КСП)
Энергетическое оружие
Оружие непрямого воздействия (ОНВ)
Гарпуны
Фазовое оружие


У любого корабля есть

  1. Инициатива
  2. Перемещение корабля
  3. Лимит перемещения по горизонтали
  4. Лимит перемещения по вертикали (как правило только для Бездны или боев с изменением глубины)
  5. Есть ли у корабля экстра-действие
  6. Значение его УП (аналогично модульной боевке)
  7. Значение его брони (аналогично модульной боевке)
  8. Значение его хитов
  9. Значение его хитов до пробоины
  10. Значение его хитов до полной остановки
  11. Значение его хитов до потопления
  12. Количество и описание систем
  13. Уровень контрмер
  14. Описание спец маневров
  15. Правила по реакции
  16. Лимит повреждений за раз от обычного персонажа

Управление и стрельба из корабля

В правилах фигурирует умения “управление кораблем” и “стрельба из корабля”. В случае разных кораблей это могут быть разные способности, заранее согласуйте с рассказчиком, что это в вашем случае.


Инициатива

Инициатива во время сражения кораблей считается следующим образом.

Это всегда показатель инициативы корабля, у больших кораблей он как правило меньше, у маленьких больше. Обычно это число от 1 до 10. В случае равенства инициативы кораблей первым действует тот корабль, инициатива капитана которого выше.

Вся команда корабля ходит в одну инициативу, равную инициативе корабля.
Все заявляются по очереди, в случае споров очередность определяет капитан.


Ход корабля

Ход корабля состоит из нескольких фаз, которые идут по очереди (кроме перемещения, можно аналогично модульной боевке пройти часть расстояния, подействовать, а затем продолжить движение)

  1. Распределение по системам
  2. Общение команды
  3. Перемещение корабля и помощь членов команды в перемещении
  4. Действия и экстра-действие (если оно есть) систем корабля и помощь членов команды в этих действиях. Обратите внимание, личные экстра-действия членов экипажа не помогают никак в корабельной боевке. Они могут пригодиться только абордажной группе на борту вражеского корабля.

Всевозможные личные способности экипажа кораблей в бою кораблей не применяются, если Рассказчик не скажет иначе, как правило, речь тогда идет о крайне могущественных способностях.

1. Распределение по системам. Определяется, кто из персонажей игроков какие системы берет под управление. 1 персонаж - 1 система. Распределение происходит 1 раз в начале боя. Нельзя заставить кого-то управлять какой-то системой, но финальное решение “да, управляют такими-то системами такие-то согласные на это люди” принимает капитан. На решение - 3 минуты..

Капитан имеет право также взять 1 систему корабля под прямое управление.

Затем раз в ход в эту фазу капитан имеет право снять 1 человека с управления 1 системой и назначить 1 свободного на текущий момент от управление системами человека на управление 1 системой.

У корабля, которым управляет pc - капитан в одиночку, не происходит этой фазы вообще.

2. Общение команды. Раунды сражения кораблей гораздо длиннее, чем в обычном бою (в среднем 1 ход - 3 минуты), в каждом корабле по умолчанию есть системы внутренней связи. Соответственно, пока эти системы не повреждены, члены команды могут разговаривать друг с другом прямо в ходе боя, суммарно не дольше 3 минут. В случае споров или криков капитан корабля может модерировать обсуждение и запрещать кому-то говорить.

3. Перемещение корабля. У любого корабля есть показатель его перемещения в любой плоскости (в случае боев в Бездне\под водой\в воздухе). Кроме того, у кораблей бывает отдельное ограничение максимального перемещения за ход по “горизонтали” и по “вертикали” (выше или глубже, в случае есть это под водой\в Бездне). Перемещаться по горизонтали корабль может только “носом” вперед, никакого “заднего хода”. Можно разворачиваться, за каждый такт поворота тратиться 1 единица перемещения. Положение корабля (где у него “нос”, каким бортом он куда повернут) может быть важно для различных действий и маневров самого корабля.

Показатель перемещения корабля состоит из суммы:

  1. Показатель самого корабля, от 1 до 10
  2. Уровень навыка “управление кораблем” у того персонажа, который управляет системой перемещения корабля (далее рулевой), от 1 до 5
  3. За каждого незанятого управлением системами корабля или помощью с действиями корабля персонажа игрока, который уместным по мнению Рассказчика способом помогает в этот ход передвижению корабля еще +1. В исключительных случаях Рассказчик может назначить бросок по высокой сложности для подобной помощи.

Куда и как перемещается корабль, решает рулевой. Без рулевого - нет перемещения корабля. На корабле, которым управляет pc-капитан в одиночку, функции рулевого выполняет капитан.

Перемещение “вверх” всегда тратит 2 единицы перемещения за 1 клетку, “вниз” - стандартно.

Расстояние между кораблями считается как сумма расстояния между ними по горизонтали и по вертикали.

Перемещение можно заменить на защитный маневр (действие, у которого указано что это защитный маневр)

4. Действие. Любой корабль может совершить один или несколько стандартных маневров-маневров, описанных в этих правилах, или специальных действий-маневров, описанных в правилах самого корабля. Допустимо делать эктрадействие, если у корабля есть соответствующая система.

Как определяется количество действий:

  1. Корабль, которым управляют целиком npc, может действовать как будто у него только один капитан или целая команда, решает Рассказчик
  2. Корабль, которым управляет pc-капитан в одиночку, может сделать за ход перемещение и сделать 1 любое действие (+1 любое экстра действие, если у корабля есть такая возможность) из числа общедоступных или доступных этому кораблю. Куда и как перемещаться, какие действие выполнять решает целиком капитан, он же совершает бросок на основе своих атрибутов и способностей. Он получает штраф -2 к перемещению и +1 к сложности действий, так как вынужден буквально разрываться между управлением разными частями корабля.
  3. Корабль, у которого помимо капитана есть ещё pc-персонажи, управляющие одной из систем корабля, получают 1 действие именной этой системой за каждую такую систему.
    По итогам корабль выполняет действий столько, сколько у него систем, которыми управляют pc-персонажи (включая капитана, который в таком случае выбирает себе 1 систему для прямого управления) и 1 эктрадействие, есть у корабля есть такая возможность. Эктра действие в таком случае может быть сделано любой (по выбору капитана) из систем корабля, если у нее есть pc-управляющий или лично капитаном (но также со штрафом +1 к сложности в этом случае) если pc-управляющего у системы нет.

За каждого не занятого управлением системами корабля или помощью с перемещением корабля персонажа игрока, который уместным по мнению Рассказчика способом помогает в этот ход данному конкретному маневру корабля еще +1. В исключительных случаях Рассказчик может назначить бросок по высокой сложности для подобной помощи.


NPC - офицеры

Возникает вопрос, что же делают npc - офицеры корабля и почему не участвуют в его управлении.

Возможны три ситуации:

  1. Это обычная команда и обычные офицеры. Тогда они просто занимаются тем, чтобы корабль вообще был управляем, мог функционировать и т.п.
  2. Это особенно сильные офицеры. Тогда они не управляют системами в бою, но дают некий описанный бонус скажем +2 на броски попадания или -1 к сложности ремонта
  3. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО сильные офицеры (или npc в чарнике капитана корабля) могут давать бонус вида: капитан имеет право подействовать этой системой так, как будто у нее есть pc-управляющий, совершая вот такой бросок.

Системы корабля

Система перемещения

Данной системой управляет рулевой. Отвечает за перемещение корабля и маневры, которые может выполнять рулевой.

***

Система ведения огня

Данной системой управляет канонир. Сколько на корабле систем вооружения для корабельного боя - столько есть систем ведения огня и столько может быть канониров.

Отвечает за выполнение соответствующих маневров.

***

Система ведения абордажного боя

Данной системой управляет абордажник. Отвечает за соответствующие маневры, командует абордажной группой в случае высадки на чужой корабль или защиты своего корабля от высадившегося десанта.

В качестве альтернативы может дать -1 к сложности любого другого действия другой системы на этот ход, за счет налаженной системы управлению командой внутри корабля.

Эту систему невозможно полностью вывести из строя, в случае поломки она просто дает +2 сложности на все действия членов абордажной команды.

***

Система наблюдения

Данной системой управляет специалист по наблюдению. Имеет право в качестве действия данной системы использовать свой атрибут внимательности и подходящую способность, чтобы понять, что происходит вокруг корабля, что-то понять про чужие корабли, другие объекты, окружающую среду, внешние факторы.

В качестве альтернативы может дать -1 к сложности любого другого действия другой системы на этот ход, за счет налаженной системы внутреннего наблюдения.

***

Система борьбы за живучесть

На самом деле потенциально три системы (ремонт, медицина и жизнеобеспечение), но в бою ими может управлять один персонаж. Если на корабле есть и система ремонта и медотсек, на эту роль могут быть назначены 2 разных персонажа (ремонтник и медик) и каждый из них сможет совершать соответствующее действие.

Отвечает за соответствующие маневры.

Имеет право в качестве действия подходящим броском медицины по 8ой или супернатуральной способности исцеления по 7ой сложности вылечить раненого члена экипажа (восстановить у не ведущего в этот ход бой члена абордажной команды все хиты и УП или вернуть в строй “задетого” члена команды

В качестве альтернативы может дать -1 к сложности любого другого действия другой системы на этот ход, за счет налаженной системы ремонта и жизнеобеспечения.

***

Система связи

Данной системой управляет связист. Имеет право в качестве действия данной системы использовать свой подходящий социальный атрибут и способность, чтобы вступить в переговоры\дипломатию\торговлю с другим кораблем или другим внешним объектом.

В качестве альтернативы может дать -1 к сложности любого другого действия другой системы на этот ход, за счет налаженной системы внутренней связи.

Помимо этого, за один ход каждый корабль, на котором есть работающая система связи, может в свой ход передать сообщение другому кораблю, на котором также есть работающая система связи из не более чем 19 слов.


Маневры

1. “Полный вперед” (рулевой). Позволяет переместиться на расстояние, равное показателю перемещение самого корабля + удвоенное количество успехов броска СМЕКАЛКА+УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЕМ рулевого по 6ой сложности. Плыть можно только по прямой, без поворотов и разворотов.

2. “Все на абордаж” (абордажник). Если вам корабль находится на соседней клетке с кораблем противника, вы можете попытаться взять его на абордаж. Бросьте СМЕКАЛКУ+БОЕВОЙ НАВЫК абордажника по 9ой сложности. Модификаторы к броску такие: -1 за пробоину у врага, -1 за наличие у вас на борту штурмового тарана или десантного луча. От этого можно защититься с помощью защитного маневра. В случае успеха вся или часть вашей команды успешно высадилась на борт вражеского корабля и вы переходите в режим модульной боевки. Успешно проведя маневр "все на абордаж" надо немедленно решить, сцепились ли два ваших корабля. Если да - оба корабля теперь не могут двигаться и стоят на соседних клетках, пока системы перемещения обоих кораблей не перейдут под контроль одной команды, после можно перемещать корабли вместе по скорости более медленного. Освободиться от сцепки можно маневром "руби канаты" (для обоих сторон) или не требующим броска действием оператора абордажной системы (только для атаковавшего). По решению Рассказчика часть команды может остаться на корабле и продолжить корабельную боевку. Обратите внимание, что успешно проведение маневра позволяет десанту оказаться на корпусе врага. Если там нет отверстий и закрыты шлюзы, вам может быть трудно попасть внутрь.

3. “Право руля” (рулевой). Защитный маневр. Аналогичен маневру “уворот” для модульной боевки. Совершается бросок СМЕКАЛКИ+УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЕМ рулевого по 6ой сложности (не важно, от какого типа атак) или по 7ой в случае, если у вашего корабля уже есть пробоина. Можно заявить маневр “отчаянная защита” с уворотами. Нужно набрать успехов больше, чем атакующий корабль, чтобы увернуться от его атаки.

4. “Прикроем салаг” (рулевой) Защитный маневр, аналогичный маневру прикрыть для модульной боевки. Нужно быть на расстоянии не больше 1 клетки от корабля, который вы хотите прикрыть. Совершается бросок СМЕКАЛКИ+УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЕМ рулевого по 6ой сложности (не важно, от какого типа атак). Нужно набрать успехов не меньше атакующего корабля, чтобы прикрыть другой корабль собой.

5. “Пушки, пли” (канонир). Стрельба. Вы стреляете из одной из орудийных систем корабля по противнику. Совершается бросок описанный в оружейной системе, из которой стреляет канонир:

  • Сложность -1, если между вашими кораблями не больше 2 клеток.
  • Сложность +2, если вы прицельно стреляете по пробоине корабля. В этом случае автопоглощения урона броней корабля не происходит. Доступно не для всех оружейных систем.
  • Сложность от +2 или +4 при прицельной стрельбе по одной из систем корабля. Доступно не для всех оружейных систем.
  • Сложность 6 в обычной ситуации.

Иногда важно учитывать, как вы расположены по отношению к кораблю противника, у некоторых орудийных систем есть ограничения типа “стреляю только по прямой” или “с конкретного борта”.

У некоторых орудийных систем могут быть дополнительные условия и ограничения для стрельбы.

Если выстрел совершается по пробоине, то перед броском кубов на попадание атакующий имеет право заявить что “стреляет по экипажу”.

Урона кораблю в таком случае не наносится.

Если бросок на попадание успешен, делается бросок кубика для того, чтобы определить, кого из персонажей игроков задело (1 задетый за 1 успешную атаку).

Если выпал капитан корабля - любой персонаж игрока из его экипажа имеет право заявить, что он прикрыл капитана и задет теперь он.

Задетый персонаж получает 2 штрафа:

  1. До конца боя он больше не помогает кораблю никак, никаким образом.
  2. После окончания боя рассказчик делает бросок 1 кубика, чем меньше выпало - тем худшие последствия для этого персонажа.

В ходе боя поставить задетого персонажа на ноги можно только специальной системой корабля (если такая есть):

1. “Борьба за живучесть” (ремонтник). Совершается уместный по мнению Рассказчика бросок ЛОВКОСТИ+ПОЧИНКИ(ТЕХНИКИ-КРАФТА-НАУКИ-ГИПЕРТЕХНОЛОГИИ) ремонтника по 6ой сложности.. Полученные успехи вы можете распределить следующим образом:

    • 1 успех - +1 уровень поглощения или +3 хита корпусу;
    • 2 успеха - починить 1 сломанную систему (она заработает со следующего хода);
    • 4 успеха - починить сделанную в вас пробоину (она считается заделанной сразу после броска.

2. “Руби канаты” (абордажник). Позволяет избавиться от крюков, канатов и абордажных трапов, если вас уже взяли на абордаж. Сделайте противопоставленный бросок СМЕКАЛКА+УМЕСТНЫЙ БОЕВЫЕ СКИЛЛ абордажника по 7ой и абордажника корабля, взявшего вас на абордаж по 6ой, в случае, если вы набрали БОЛЬШЕ успехов, все абордажные приспособления сняты. Если абордажная команда уже на вашем корабле - они никуда не пропадают, модульный бой продолжается.

3. “Лево руля” (рулевой). Защитный маневр. Занимает одно действие, не требует броска . Вы не пытаетесь увернуться от всех атак по вам в этом ходу, а автоматически поворачиваетесь под выстрел своей самой защищенной частью. Вы просто получаете +2 к автоматическому поглощению на этот ход.

4. “Делай бочку” (рулевой). Защитный маневр. Занимает одно полное действие, не требует броска. Вы совершаете множество небольших маневров, затрудняя стрельбу по вам в этом ходу. До конца этого хода сложность попадания по вам или абордажа +2.


Поглощение, корпус, системы

У любого корабля есть показатель брони - автоматического поглощения, столько он вычитает из любого нанесенного ему урона. У некоторых кораблей есть также определенный уровень контрмер, тогда от магических атак вычитается еще и он.

У любого корабля есть значение его корпуса (столько-то хитов) и УП.

После получение определенного количества повреждений в корабле появляется пробоина, она влияет на различные маневры и способности корабля.

На следующий ход после появления пробоины, все внешние погодные эффекты Бездны начинают действовать внутри вашего корабля.

У каждого корабля есть список описанных систем.

После получения определенного количества повреждений за каждые 5 потерянных хитов в корабле ломается 1 случайная система. Аналогично, в случае успешной прицельной стрельбы по одной из систем, если внесено не менее 5 хитов, то система сломана.

Если система сломана, то она более не функционирует никаким образом до момента починки.

После получение определенного количества урона корабль больше не может перемещаться.

Когда у корабля не остается хитов, корабль уничтожен.

***

Повреждения от обычных персонажей

Все описанное про повреждения выше верно для боев корабля с другим кораблем, гигантским монстром и могущественным магом/древним вампиров etc

Для ситуаций, когда корабль сражается с обычным персонажем (решает всегда Рассказчик), вводится понятие лимита повреждений за раз.

То есть любая одиночная атака по кораблю нанесет по итогам не больше повреждений, чем это число.

Чем это число ниже - тем защищеннее корабль от обычных атак.


Реакция

В бою кораблей у кораблей есть правила по реакции наиболее полные из правил по реакции

  1. Самого корабля
  2. Капитана корабля

Пока работают внутренние системы коммуникации, члены команды корабля автоматически понимают все, что было изучено благодаря правилам по реакции

Аналогично правилам модульной боевки

  1. Готовность к действие
  2. Бой вслепую
  3. Толпа на одного
  4. Сюрпрайз раунд
  5. Отсутствие дополнительных кубов урона за доп. успехи за попадание
  6. Броня и УП

Чего нет в отличии от модульной боевки

  1. Перехватов
  2. Простых действий
  3. Укрытий

Справочная информация для перемещения исключительно в Бездне

Перемещение кораблей вне боя

Горизонтальная скорость (все скорости актуальны для Бездны, в иных средах корабли двигаются с другими скоростями, но все равно принцип скорости 1/2/3 такой же)

  • Медленные корабли 15 км/ч
  • Обычные корабли 20 км/ч
  • Очень быстрые корабли 30 км/ч.

Вертикальная скорость погружения и всплытия для перемещения исключительно в Бездне

  • В диапазоне от 1 до 16 км/ч, если речь не идет о неконтролируемом падении.
  • Средняя - около 4 км/ч.
  • Подъем всегда в 2 раза медленнее спуска.

Что ещё может быть на корабле

Межмировой двигатель

Без этой системы корабль не может перейти в соответствующее пространство и/или эффективно в нем перемещаться. Для попадания в каждый слой реальности (типы иных миров) нужен свой двигатель. Даже теоретически невозможен корабль, который снабжен всеми возможными видами двигателей. Если на корабле не установлена такая система, то этот корабль ограничен одним конкретным миром и всё. Межмировые двигатели как правило занимают много места и чем крупнее корабль - тем больше он может себе позволить видов межмировых двигателей. Небольшие (шаттл и т.п.) кораблики обычно не могут себе позволить вместить даже одного межмирового двигателя. Среднего размера (до 35 метров) могут нести от 0 до 3, но обычно 1-2. Если мы говорим про более крупные корабли, то наиболее оснащенные из известных махин оснащены пятью типами межмировых двигателей.

  • Звездный двигатель. Позволяет покидать гравитационный колодец и выходить в космос. Обратите внимание, что если корабль попадет в void во время своих странствий и там нет такой системы, то он будет очень ограничен в перемещениях или даже полностью беспомощен. Есть три разных (по мощности) вида, каждый следующий последовательно все больше и сложнее в обслуживании и ремонте:
    • Первая скорость. Необходим такой класс двигателя, чтобы эффективно перемещаться через Пустоту (void). Так же он может помочь достичь земной орбиты, но не более. Работа двигателя весьма комфортна.
    • Вторая скорость. Если вы оказались в космосе/пустоте, но хотите попасть в какой-то иной мир, нужен двигатель не слабее. Перегрузки очень существенны, полет на таком двигателе дает штраф в 2 кубика на все действия персонажей на борту во время работы двигателя.
    • Третья скорость. Экстра-класс для удивительных гравитационных маневров и особо быстрого перемещения по космосу. Перегрузки огромны, полет на таком двигателе дает штраф в 4 кубика на все действия персонажей на борту во время работы двигателя.
  • Устройство преодоление Барьера (УПБ). Без этого ваш корабль не уйдет и не выйдет из Умбры (Near Umbra, Living Umbra, Penumbra)
    • Якорное УПБ. Корабль с таким оснащением уходит за Барьер автоматически совершив условное действие в условном окружении. Пример: подводная лодка погружается в глубокие темные воды ночью. Не бывает якорного УПБ с простым или широко распространенным якорем, это всегда сильно ограничивающее его использование особенность. Процесс прохождения Барьера всегда стильная сцена отплытия.
    • Конвертерное УПБ так же известный как “преобразователь эфемеры в материю”. Такой двигатель позволяет кораблям проходить сквозь Барьеры (Барьер и Горизонт). На продолженном броске активации установки необходимо набрать успехов по уровню местного Барьера (сложность 8). Корабль переходит через Барьер на следующий ход после того, как было набрано нужно число успехов. Ноль успехов прерывает процесс и его необходимо начать с нуля, сложность не повышается. Ботч может вызвать аварию, взрыв, пожар или забросить корабль не туда, куда его вели. Базово такой двигатель обладает 8 арете/гнозисом. Возможные улучшенные конструкции имеют 9 и 10 показатель и/или улучшение, позволяющее тратить энергию на понижение сложности броска. Это считается вульгарной магией в случае смертных свидетелей.
  • Астральный парус. Позволяет кораблю “путешествовать в Астрал”. Конечно же, никто не в какой Астрал не путешествует. Фактически, корабль и экипаж физически находится на месте в своеобразном оцепенении, пока их разум переживает увлекательное путешествие в пространство чистых идей и чувств.
    • Сердечный двигатель. Делает легендарный “тук-тук”. Обычно эта система представляет из себя нечто объединяющее. Алтарь для коллективных молений, комната для йога-медитации, соединенные вместе анабиозные камеры. Экипаж корабля объединяется в сердечном двигателе и сливает свои сознания в одно целое, после чего их тела и сам корабль замирают недвижимые. Это состояние называется “астральный дрейф” или просто “дрейф”. Психики сравнивают дрейф с синергией, хотя гештальт силы и не доступен впавшим в дрейф. Вместо этого их сознания образуют единое сознание-корабль. Тот образ корабля, каким каждый из них его воспринимает. Одно сознание может попробовать заменить одну из систем, бывших физически на корабле. Например, опытный доктор может стать “медицинской системой” и так далее. Корабль двигается вместе, как одно целое. Подробности дрифта всегда уникальны для каждого сердечного двигателя, его стиля и метода.
    • Эпиф движения. Возможен только на кораблях, наделенных своим ярко выраженным сознанием. Подобный двигатель погружает экипаж корабля в мистический сон. Бросок один, но эффект (сложность равна Воле) каждый попавший под воздействие считает сам. В случае нуля успехов персонаж заработал страшную мигрень (-2 кубика до конца истории), в случае “ботча” персонаж помимо мигрени имеет ранение-плацебо, он уверен, что тяжко изранен и даже искалечен, он не может до конца истории тратить Волю, ведь он виртуально расходует её на вымышленные раны. Чем больше персонажей уснуло - тем лучше для старта эпифа движения. Все спящие персонажи на борту (уснувшие в результате старта или спавшие до этого) отправляются в Астрал в виде астральных проекций. Корабль тоже имеет свою личную астральную проекцию повторяющие все не-физические свойства корабля в Астрале. Пример: брони не будет, а контрмагия да. Все спящие на нем обладают одной мощной единой “пуповиной” до Земли, и помимо этого имеют “спасательный круг” - тянущуюся к кораблю дополнительную нить.
  • Сокровище серебряного пути. Тут все просто. Произведем проверку - ваш корабль Сокровище, а вы при этом кинейн, китейн или обитатель? Если да, то на нем может быть сокровище серебряного пути, позволяющее уходить через троды (и только так) в Грёзу. При этом не все корабли-сокровища являются сокровищами серебряного пути, это не обязательная опция. Если по какой-то причине вам очень захотелось затащить свой корабль в Грезу без этого двигателя то правила такие - нужно зачаровать всех людей (королевство людей) на борту и все системы корабля. Бросок один, по самой высокой банальности, а вот гламура надо будет потратить хотя бы по 1 на персонажа+ системы. Это могут делать несколько подменышей вместе, тогда каждый из них делает свой бросок и потраченный гламур суммируется. После этого корабль может пройти по троду (и только так) в Грезу. Это крайне опасная затея, описанное по ссылке будет в полной мере применяться к вашему кораблю, вне зависимости от объяснений, почему не должно бы.
  • Реликварий. Даже если ваш корабль является реликвией сам по себе, это не означает автоматически, что он умеет пересекать Саван. Чтобы уходить в земли Тени или возвращаться в земли Плоти кораблю необходима специальная система, называемая “реликварием”, которая является существенной ценностью для призраков, т.к. это совокупность памяти о путешествий и источник большой страсти. Как правило, подобная система содержит в себе фрагменты тел, погребальную атрибутику или иной стиль взаимодействия со смертью/образ психопомпа. Вне зависимости от реликвария и его стиля корабль проходя в земли Тени попадает в Бурю и экипажу разумно приготовиться к физическому и психологическому удару перед началом перехода. В некоторых случаях обитатели Бури (спектры и кошмары) могут попытаться попасть сразу на борт, если увидят такую возможность. Опустите щиты и проверьте шлюзы! Различают два вида реликвария:
    • Траурный. Подобная система во всем аналогична якорному УПБ, кроме того, что перемещается сквозь Саван, вместо Барьера. Особые условия и места как правило связаны со смертью. Таким способом невозможно извлечь ничего уже мертвого из земли Теней, только зайти внутрь и выйти самим.
    • Теневой. Вы не привязаны к конкретному месту и обстоятельствам и преодолеваете Саван по механике аналогичной Конверторному УПБ (8 кубиков по 8 сложности, число успехов = местному Савану), улучшения системы аналогично влияют на кубики (до 10) и возможности тратить энергию на понижение сложности. Корабль с теневым реликварием способен на “контрабанду”, т.е. вывезти через Саван загробную эфемеру.

Система перемещения

Почти все корабли снабжены хотя бы одной системой. Ни один корабль не может иметь больше трех разных. Хотя для целей боевки у всех кораблей есть показатель “перемещение”, этот показатель отражает в первую очередь возможность таких кораблей двигаться и сражаться одновременно, а так же осуществлять хитрые боевые маневры. Как конкретно и где они двигаются зависит от нюансов системы перемещения.

  • Нет - ваш корабль это межмировая станция. Например.
  • Парение - ваш корабль способен к парению или неспешному (относительно) перемещению по воздуху. Пример: дирижабль, грузовой вертолет.
  • Полет - ваш корабль летит очень быстро, такая система перемещения не просто помогает двигаться, она требует скоростного движения. Пример: реактивный сверхзвуковой самолет, птица Гамаюн.
  • Плыть - ваш корабль способен держаться на разного рода жидкости и перемещаться по ней с разумной скоростью. Пример: парусный фрегат. Примечание - хотя некоторые предназначенные для пустоты корабли не утонут сразу по причине полной герметичности и большого объема, но вода надежно помешает им двигаться (в том числе между мирами) если у них нет такой системы перемещения.
  • Подводный - ваш корабль способен выдержать давление море и перемещаться в толще жидкости. Пример: подводная лодка, колокол Александра Великого.
  • По земле - ваш корабль способен ездить на колесах или гусеницах, ходить на ногах и т.п. Пример: ходячий замок Хаула, Технодром, боевая фура.
  • Под землей - ваш корабль способен раздвигать перед собой землю и песок или невероятно хорошо рыть/бурить породу. Пример: подземная лодка. Примечание - обратите внимание, что сплошную скальную породу не одолеет даже проходческий щит, а “земля” многих миров не является землей как таковой. Для капитана такого корабля плотность земли это важнейший параметр и топография получает дополнительное сложное измерение. Так же такая система НЕ помогает в перемещениях на поверхности.

Мед. система (лазарет)

Может быть очень различной, от волшебного дерева, до аптечки в бардачке. Вне зависимости от индивидуальных особенностей вашей медицинской системы важно вот что - если на борту мед. система сломана или отсутствует, то лечение невозможно. Да, даже вашей невероятной магией. Возможна ситуация, когда пациента надо выгрузить за борт корабля, чтобы его вылечить. Ну, если среда за бортом позволяет лечение, конечно. Изолированную от остального мироздания среду корабля необходимо “научить” самому факту наличия медицины.

Это не касается естественной регенерации разного толка, только оказания помощи другим.

Система мгновенного перемещения

Обычно дорогая и энергоемкая. Существует огромное количество разного рода локальных телепортов. Перечислять их все не имеет смысла. Для наших целей достаточно разделить их на два вида, которые не взаимозаменяемы.

  • Малый прыжок. Разного рода устройства, которые позволяют вашему кораблю мгновенно преодолеть короткое расстояние. Несущественны в рамках обычного перемещения, но могут быть важны для боя. Системы малого прыжка переносят корабль от 2 до 10 клеток, не более. Верхний и нижний лимит у каждой свой. Бросок активации малого прыжка = бросок управления вашего корабля (выполняет оператор системы перемещения). Если корабль в захвате абордажными устройствами, из успехов надо вычесть контрмеры вражеского корабля. Достаточно одного успеха, чтобы корабль переместился в пределах указанной рулевым дистанции.
  • Десантный луч. Beam me up, Scotty! Индивидуальный телепорт на короткую дистанцию. Удобен для высадки десанта на недружелюбные берега или абордажных дел. Обратите внимание, что вы не можете высадиться внутрь корабля с активной шлюзовой системой - только на корпус. А после отключения шлюзов вам нужно будет преодолеть контрмеры корабля для успешного десанта внутрь (базово 8 кубиков по 6 сложности, возможны улучшения). В случае успеха абордажная команда может попасть внутрь корабля в любую конкретную систему. "Десантный луч" общее название, на деле каждая такая система индивидуальна.

Любые такие установки обязательно расходуют энергию в значимых объемах и/или ценные компоненты.

Пример: ритуальная комната, позволяющая проводить обряд лунного моста прямо на борту и открывать временный мост. После окончания работы моста опорный камень разрушается и вам нужны новый фетиш.

Если вы вдруг нашли достаточно серьезный артефакт, который НЕ соответствует этим правилам - значит его нельзя установить на корабль.

Система маскировки

Для многих незаметность это вопрос Литании или спасения от Парадокса. Для иных - вопрос выживания или коварных ударов. Существует множество разных вариаций того, как конкретно работает ваша система. Это прибор от сферы Сил, лежащий в вечном торпоре малкавиан параноидально закрывающий корабль Затемнением или благо тенелордского тотема корабля за победу над Вирмом. В любом случае различают четыре типа систем и они не взаимозаменяемы.

  • Активный камуфляж. При помощи паранормальной силы корабль становится невидимым (и как правило неслышным). Такие корабли незаметны для обнаружения обычными чувствами, но прекрасно ощущаются любыми экстрасенсорными способами наблюдения. Если вдруг у вашего корабля или у вас нет никакой способности видеть невидимок, то стрельба по кораблю с активным камуфляжем будет по +2 сложности. Обычно такую систему используют для маскировки от смертных. Активный камуфляж включается автоматически в спокойной обстановке или броском 5 кубиков по сложности 6, достаточно 1 успеха, если его включают в бою. Он работает пока не будет выключен и требует от корабля функционирующий энергоустановки.
  • Отвод глаз. Ваш корабль не должен быть ярким или особо крупным, чтобы иметь такую систему. Это тонкая и сложная система маскировки, которая исключает резкие маневры во всем аналогична Затемнению 2, включая броски оператора. Уже обнаруженный корабль не может прямо в бою использовать отвод глаз.
  • Закутывание. Подобные системы оперируют самим Барьером (или его аналогом), скрывая корабль в брешах меж мирами. Потратив пункт Воли, оператор системы делает бросок Смекалки + Скрытность (сложность 7). Каждый успех позволяет кораблю оставаться незаметным в течение одного раунда. При этом экипаж может производить активные воздействия на палубах или внутри, оставаясь в то же время невидимым. Это воздействие может быть даже направлено вовне, тогда воздействие может быть замечено, но его источник - нет. В случае последовательного использования Закутывания в одной сцене сложность всегда будет увеличена по правилу каскада, даже если между бросками оператор предпринимал какие-то другие действия. По “закутанному” кораблю о наличии которого в принципе осведомлен враг можно вести огонь вслепую, но только из орудий с типом урона “магический”.
  • Скрытное перемещение. Масксети, радиомолчание, свето-шумо маскировка, материалы, препятствующие работе радаров, скрытые выхлопные отверстия и тому подобные меры могут снизить заметность корабля. Естественно, яркий образ корабля и его вычурность несовместимы с системой скрытого перемещения, потому что это основанная на внедрении естественных методов в корабель система. По сути такая система дает кораблю Сокрытие. От 1 до 3. Никаким образом нельзя дать кораблю сокрытие 4 и выше. Чем выше показатель Сокрытие системы скрытого перемещения, тем больше она налагает ограничений на корабль и экипаж. Пример: не говорить вслух, не меняться местами, не использовать магию.

Шлюзовая система (барьер)

Вы же не хотите, чтобы по вашему кораблю шастал кто попало? В иных мирах полно бестелесных и эфемерных созданий. Шлюзовая система или корабельный барьер нужен для того, что они не могли пройти внутрь. Так же эта система препятствует прямому телепорту внутрь корабля. Вне зависимости от того, является ли эта система фетишем, демоном максвелла на контракте или инвертором квантовых полей - она всегда работает одинаково. Абсолютно все стены корабля являются аналогом Барьера/Савана/Рубежа и не могут быть преодолены без использования соответствующей магии. Напомним, что магии будут противостоять контрмеры корабля. Обычно сложность шлюза = 6, но если на корабле есть Святилище/Лаборатория, то 9. Для любого вида телепортации контрмеры корабля считаются удвоенными, пока шлюзовая система работает. Пробоина в корабле позволяет избегнуть эффектов шлюзовой системы в районе пробоины, так же её автоматически вывод из строя попадание тяжелой торпеды/ракеты.

Система командования

Речь не о капитанском мостике, а о системе управление заводными дронами, младшими духами тотемного выводка и т.п. однотипными рядовыми членами экипажа. Если у вас на борту есть подобная обслуга, эффективно и одновременно раздавать ей приказы надо по единому образцу из конкретного места. Неважно, является ли это радиорубкой с динамиками по кораблю или молением тотему, чтобы он приказал духам делать что-то - такой способ является “системой командование”. Естественно, если у вас нет на корабле одинаковых имперских штурмовиков, то и система командования не нужна. Важно отметить, что бегающий по всему кораблю и раздающий приказы офицер не является эффективной системой командования.

Система энергообеспечения

Речь идет о магической энергии разного рода. Как минимум половина кораблей такой не снабжена вовсе. Что касается остальных, то есть три подхода к вопросу.

  • Связь с Узлом. Важное пояснение! Это артефакт, который обеспечивает связь с Узлом на Земле. В иных мирах (за парой редчайших исключений) Узлов не бывает. Такой артефакт сотворен из материального фрагмента Узла. Мастер Основ работая с Узлом может “отключить” его маленький фрагмент вовне, таким образом ваш трофейный РИТЭГ с чужого корабля внезапно перестанет вырабатывать первичную энергию. В обратную сторону этот эффект не работает, но обладая куском Узла конечно можно упростить процесс его захвата, поэтому будьте осторожны. Корабль с дополнением Узел всегда имеет конкретный порт приписки на Земле, который уже черпает энергию из местных лей-линий и оставляет за собой своеобразную “кильватерную струю”, след от постоянно перемещающейся к нему энергии.
  • Аккумуляторная система. Возможность запасти большие запасы энергии в одном месте и тратить её оттуда централизованно. Это может быть просто целый погреб связанных вместе тасс-батареек, а может быть эссенция корабельного тотема, не важно. Важно, что такой запас не бесконечен и его надо восполнять. Преимуществом является возможность потратить сразу много в критический момент.
  • Поглощающая система или суперконденсаторы. Некоторые миры богаты энергией сами по себе, но эта энергия рассеяна в этом мире в том или ином виде не имеет упорядоченных потоков-лучей. Например, животные в Пангее или всполохи в Сиянии. Поглощающая система равно может быть благословением Пожирателя Душ на вашем вирмоходе или межзвездным прямоточным двигателем Бассарда, в любом случае она может поглощать такую энергию и немедленно использовать. Поглощающая система не запасает - только кушает. Очевидное достоинство - высокий уровень автономности. Недостаток - вы можете оказаться в бедном энергией мире, их много. Так же иногда такая система ставит капитана перед сомнительным моральным выбором, истреблять ли милых космических китов ради энергии.

Стыковочная система (ангар)

Любой межмировой корабль может так или иначе состыковаться с любым другим, но состыкованные корабли мешают управлению (+3 к сложности всех маневров) и могут отделиться в стрессовой ситуации (например, при провале пилотирования).

Эта система позволяет хранить вспомогательные суда в специальных отсеках или поддерживать их на внешней стороне корабля-носителя в течение дл гоительного времени с помощью специальных креплений.

Корабль-носитель должен обладать как минимум вдвое большим размером, чем любой корабль, который он переносит таким образом.

Стыковочная система может быть очень разной, от одного внешнего крепления для шаттла, до огромного ангара для перевозки небольшого флота.

Разумная система

Большинство кораблей не имеет вообще. Корабль который был одушевлен обрядом пробуждения духа не считается такой системой. Речь идет о мощном разуме, который превосходит средний (атрибуты 3+) и владеет паранормальными способностями, отличным от базовых для его вида (дух с речь людей/чутье аэрта определенно не в счет). Если у вас такая система есть, корабль способен как минимум на автопилот, но вообще особенности разных разумных систем бесконечны и перечислять их не имеет смысла. Важно упомянуть, что её тоже можно “вывести из строя” огнем. ИскИн может начать перезагрузку, дух впадать в дрёму и т.п. В бою они чиняться как и любая другая система, но по решению Рассказчика такое повреждение может иметь иные последствия.

Карго-система

Тут хранят груз. Для упрощения погрузки межмирового КАМАЗа считается, что корабль перевозит сколько-то единиц карго. Не надо считать точные килограммы и объем, Рассказчик назначит этой груде вещей “три меры карго” и того достаточно. 1 карго может быть большим, но легким, может быть маленьким, но тяжелым. Вообще предмет может быть крохотным, но занимать 100 карго. Как известно, “галактика на поясе Ориона”. Если у вас нет карго-системы, то корабль может перевозить только экипаж/пассажиров и их личные вещи (то, что они всегда носят с собой). Любые отдельные предметы - требуют карго. Краго-система может быть желудком буджума, грузовым трюмом или багажником автомобиля, это не важно. Естественно, не надо впадать в нелепости и везти на корабле размером с легковой автомобиль карго, который представляет из себя два морских контейнера свинцовых чушек. Системе это не противоречит, но ваш корабль может сломаться от чудовищного нарушения стиля.

Система ведения огня (несколько)

См. Корабельное вооружение

Система ведения абордажного боя

Может включать в себя личное снаряжение, вакуумные и магнитные присоски, прочные одушевленные веревки, крюкомёты, живострелы, волшебные ледяные мосты и практически что угодно, позволяющее вашей абордажной команде оказаться на поверхности вражеского корабля. Великолепно синергирует со штурмовым тараном и десантным лучом. Помните, даже если ваша система ведения абордажного боя это набор кислородным масок и сапогов-кошек, выстрелом её все равно можно вывести из строя.

Система наблюдения

Как бы вы не были хороши и внимательны - путешествие в Пустоте зачастую требует внимательно изучить обломок камня с дистанции 10 мегаметров, а в Землях Тени бушующая Буря и водовороты слепят любую магию. Без хорошей системы наблюдения для вашего корабля весь окружающий мир это сплошной сюрприз. Обратной стороной вопроса является то, что каждой из этих систем нужен внимательный и умелый оператор, сама возможность что-то изучить бесполезна без изучающего и полностью лимитирована его способностями.

  • По ту сторону. Такая система позволяет заглянуть за Барьер или его местный аналог (Саван, Рубеж) если оператор вообще умеет это делать. Обычно прямо с борта корабля “подглядеть из Умбры” нельзя, даже если вы гару с гнозисом.
  • Активное наблюдение. Это любые активно ищущие что-то артефакты, у которых есть их собственная магия для различного вида “дальновидения”. Обратите внимание, что дальность действия такой системы будет различная в разных мирах и средах, если в космосе вы видели поверхность планеты с орбиты, то в Бездне ваш лимит будет пара сотен метров. Системы активного наблюдения бывают на 6, 8 или 10 кубиков (арете/гнозис) и видят незримое вплоть по 3 уровень автоматически, 4 с конкурентным броском, 5 не видят вовсе.
  • Пассивный сонар. Далеко не обязательно сонар, но это система наблюдения, которая не производит активных действий сама, а вместо этого позволяет оператору необычайно далеко использовать свою Осведомленность/Интуицию/Основной Инстинкт или правила по Реакции, обостряя их чувствительность и дальность. Великолепно засекает системы активного наблюдения и тому подобное. Естественно, если вокруг происходит бой кораблей, в такой системе “слишком шумно”. Так же её могут “засветить” иные слишком активные паранормальные действия в области.
  • Оптическое стекло. Так называют все виды систем, которые усиливают природную Внимательность, Бдительность или Осведомленность оператора, пока он ими пользуется. Как правило такие системы имеют аналог Прорицания 1, а продвинутые ещё и Прорицания 2. Естественно, “помогающая” система всегда построена под те миры/среды, для которых рассчитан корабль. Т.е. это может быть перископ для абиссарины или полость в глазу вашего огромного живого крота из полой земли.
  • Внутренняя безопасность. Камеры, глаза в стенах, медные уши с проводками. В общем, это направленное внутрь наблюдение, которое позволяет изучать все на корабле и не имеет слепых зон, кроме самой системы внутренней безопасности. С одной стороны, опытный и внимательный оператор нивелирует угрозу воров или диверсантов. С другой стороны - он сам может стать идеальным шпионом против вас.

Система ремонта

Необходима чтобы чинить любые другие системы. Может принимать массу обличий, от ящика с инструментами до самозарастающих стен. Так или иначе, если эта система выведена из строя, то вы не можете отремонтировать ничего (другие системы, УП, здоровье), пока не отремонтируете саму систему ремонта.

Система жизнеобеспечения

От этой системы зависит количество людей на борту, которые могут жить в относительном комфорте или без него. Хотя ситуативно на борту могут оказаться и больше людей, их не выкинет как по волшебству, но межмировые переходы с зайцами с шансами будут стоить кому-то жизни или здоровья, не стоит шалить с подобным. Сама система может выглядеть как угодно - генератор кислорода, фонтан жизни, кристаллы с образцами крови. Но её производительность считают по койкоместам. Этти койкоместа имеют различный вид, в зависимости от размеров и дороговизны корабля. Остановимся на них подробнее, т.к. вам надо понимать быт на борту:

  • Капсулы жизни/спальные места/гамки. Минимальное удобство для одного. Личных вещей - максимум в небольшой рундук. Пригодного для дыхания воздуха ровно по квоте.
  • Каюта. Не обязательно каюты, это вполне может быть огромная кувшинка размышлений или нечто иное с комнату размером. Одна такая поддерживает жизнь от 1 до 4 людей. Естественно, жить одному в комнате куда комфортнее, чем вчетвером. В любом случае тут уже есть место относительно нормальной жизни. Представьте, что у вас есть шкаф с вещами и возможность дышать полной грудью.
  • Система ШИК. Возможна только на самых крупных кораблях. Один ШИК на одного любителя пафоса + его консорта. Бери весь свой стиль жизни с собой!

Количество живущих (находящихся длительное время и перемещающихся между мирами) персонажей на борту корабля считается так = сумма гамаков + (сумма кают4) + (сумма ШИК*2). Превышение этого числа означает, что по решению Рассказчика с экипажем может произойти любая гадость от нехватки Жизни на борту. Типично это регулярная проверка Выносливости, где 0 успехов это потеря сознания, а ботч - тяжкое увечье. Сложность зависит от количества превышающих лимиты жизнеобеспечения.

Система связи

Оснащенность корабля разными способами связи. В бою любая из них выполняет свои базовые боевые функции. А вот вне боя разница велика.

  • Естественная. Корабль оснащен тем, чем оснащены на Земле корабли этого вида. Спутниковая тарелка, маячок и рация на нужных диапазонах для морского судна и т.п. Понятным образом неуместно для буджума или фетишного камня.
  • Командная. Система, которая позволяет быстро (почти мгновенно) общаться между собой. В редчайших случаях это телепатия, только если на корабле мощная разумная система. Иначе это правда общение, но быстрое и надежное. Только в пределах корабля.
  • Локальная. Способ связаться с другим кораблем, портом или иным вовлеченным в корабельную связь объектом в ином мире. Работает на значительных дистанциях, может служить причиной обнаружения вашего корабля (пригодна для пеленга). По умолчанию такая система оптимизирована под миры, куда ваш корабль может доставить его собственный межмировой двигатель. Если на корабле его нет, нужно сразу решить в каких мирах и как работает эта система.
  • Межмировая. Система связи, которая способна передавать сообщения в ваш порт приписки или иное конкретное место (или набор мест) на Земле за Барьером/Саваном/Рубежом. Требует успешного броска 5 кубиков по сложности местного Барьера/Савана/Рубежа. Их производит Рассказчик в закрытую, вы не знаете, успешно ли доставлено сообщение. Ответы бывают крайне редки, т.к. ваш корабль не статичное место, ждать их бесполезно. Но иногда чудо происходит и Земля выходит на связь. Отдельно отмечу, что корабли с Узлом и могут автоматически отправлять регулярные отчеты на свой порт приписки и вероятность их получения дома крайне велика, связь с Узлом - штука крепкая.

Уникальная система (0, 1, 2, 3)

Все что угодно, не являющееся системой описанной выше. Вне зависимости от размера корабля, на нем не может быть более 3 уникальных систем. Если вам нужно больше - надо демонтировать что-то прошлое.

Улучшения

Любой параметр или систему корабля можно улучшить не более чем одним способом. Так же невозможно “улучшать улучшения”, только искать нечто принципиально новое. Это новое всегда будет дороже в установке, чем уже использованное ранее, даже со скидкой от трех менторов, ведь вам еще предстоит демонтаж и обслуживание после старого улучшения.

Пример: вы хотите улучшить Уровни Поглощения корабля и выращиваете на корабле волшебны анемон-мутант, который принимает в себя часть урона. Вы преуспели и УП увеличились. Все, больше никак УП улучшить нельзя. Если вы нашли способ, дающий больше УП, сначала придется выкорчевать анемон и этот способ в любом случае обойдется вам дороже. Если каким-то чудом способ вышел дешевле анемона, значит, УП упадут до старого значения “с анемоном” и фокус не удался.

Специальные маневры (0, 1, 2, 3)

Маневр не является системой и следовательно не может быть выведен из строя. У подавляющего большинство кораблей игроков нет специальных маневров. Такое бывает у прославленных и узнаваемых кораблей, чьей экипаж успел выработать особенный фирменный стиль, выжимая из корабля все возможное и невозможное.

Два маневра изредка бывают у корабля не только овеянного славой, с великолепно сработавшимся экипажем и сильнейшими специальными артефактами. Три специальных маневра - удел “Тысячелетнего сокола” или “Красной Луны”.

Как правило этот раздел применим к кораблям НПС.

Недостатки корабля

Бывают как тяжкое наследство конструкции. А ещё возникают в ситуации, когда корабль младшего класса бесконечно улучшают, обновляют, увеличивают и т.п. Бывают все аналоги обычных недостатков, а также иные (прямые штрафы). В отличии от человека, снятие недостатка с корабля всегда приводит к его ослаблению. Чем длиннее ваша мрачная история и больше улучшений, тем больше странных проблем будет на вашем корабле. В отличии от уникальных систем и специальных маневров - у недостатков лимита нет.


Корабельное вооружение

Общие тезисы

Покидая привычный мир персонажи по сути уходят в пространство, лишенное обычных законов физики. Поэтому все “оборудование” на корабле на самом деле эффекты магии, артефакты, талисманы, фетиши и тому подобный “запасенный” с собой принцип работы обычного мира. Это же касается оружия. Чтобы лучше отразить это, рядом с каждым оружием отражена ассоциируемая с ним Сфера. Важно! Это не значит, что другое оружие не может быть сделано при помощи или использовать принципы подобной магии. Гарпуны ассоциируются с Жизнью, но если ваш живой корабль стреляет костяными ядрами при помощи сильнейшей отрыжки, это все еще может быть кинетическое средство поражения. Аналогично везде - стиль/фокус это одно, а фактическое действие - другое. Стиль выбирается любой (зависит от корабля и изготовителя), а вот метод действия и характеристики к оружию намертво привязаны.

Пример: эфиритский дирижабль несет эфирный дуговой излучатель, а покорительский крейсер спаренные турболазеры. Оба они берут “среднее энергетическое оружие” и будут иметь одинаковые характеристики. Надо заметить, что стиль “обычное оружие” не означает, что на корабле стоит просто пулемет или просто пушка. Конечно же, это тоже должен быть артефакт/фетиш. Магическое объяснение выше, а для ваших персонажей ход мысли таков, обычный пулемет не может равно хорошо стрелять в жидком газе, вакууме или мире с гравитацией 10g, конечно же нужна очень особенная пушка для работы в иных мирах.

Ниже перечислены 9 видов корабельного вооружения, по 3 подвида в каждом (легкое, среднее, тяжелое). Каждый вид обязательно имеет следующие параметры:

  • Вооружение парадоксальное или нет. В случае использования на Земле парадоксального оружия всегда производится проверка парадокса (число указано в скобках). При этом этот взрыв может затронуть всех на борту, вне зависимости от того, пробужденные они или нет.
  • Для каких целей предназначено вооружение? Размер. Для корабельных размеров\смешанные цели\для маленьких целей. С магической точки зрения артефакт, предназначенный для повреждения узора вида умбрального кармана/другого артефакта не будет работать на цель вроде человека. С реалистичной - главный калибр линкора стреляет за горизонт, но вообще непригоден для стрельбы по конкретному человеку на берегу. Оружие “для маленьких целей” предназначено только для поражения живой силы за бортом, стрелять им по кораблям в принципе бесполезно. Смешанный тип - специфическое оружие может наносить какие-то повреждения всему вообще, но как правило имеет свои недостатки.
  • Тип урона: магический, естественный, смешанный. Чисто магическое воздействие игнорирует броню, но останавливается контрмерами. Естественный урон игнорирует контрмеры, но останавливается броней. Смешанный урон вычитает из себя и броню, и контрмеры.
  • Количество наносимого урона (уровни). Бывают наносящие 0.

Как правило для корабельного боя большинству вооружения хватает дальности стрельбы, но конкретные сцены и миры могут иметь свои ограничения по решению Рассказчика. Например, плотная атмосфера будет рассеивать лазерные лучи или колоссальные дистанции космоса будут нереалистичны для гарпуна. Если Рассказчик таких ограничений не внёс, то благодаря мощным научным решениям, покровительству духов и волшебству ваше оружие работает.

Тараны

Ассоциирующаяся Сфера - Материя.

Общие ограничения и особенности - Дает возможность использовать спец.маневр “На таран!”. Возможно использовать только вблизи (соседняя клетка). Бросок СМЕКАЛКА + ФЕХТОВАНИЕ, сложность 7. По сути, таран межмирового корабля это гигантское оружие ближнего боя, управляемое дистанционно. Уворот возможен. Прицельная атака тараном невозможна.

  • Легкий. Таран. Парадокс - нет. Размер цели - корабль. Тип урона - естественный, 12. Эффект - если снят хотя бы один уровень здоровья, корабль противника получает пробоину.
  • Средний. Штурмовой таран. Парадокс - нет. Размер цели - корабль. Тип урона - смешанный, 16. Эффект - совмещение с абордажной системой, позволяет заходить прямо через этот таран внутрь вражеского корабля и из-за этого понижает сложность маневра “все на абордаж” на 2 (пока корабли не расцепляются, что потребует маневра “руби канаты”).
  • Тяжелый. Корабль-таран. Парадокс - нет. Размер цели - корабль. Тип урона - естественный, 21. Эффект - контузия. Случайный член экипажа игрок оказался слишком близко к месту удара и выведен из строя на 1 ход (до конца его следующего хода).

Бойницы и боевые палубы (Hardpoint)

Ассоциирующаяся сфера - Жизнь. Общие ограничения и особенности - экипаж и пассажиры не могут сами стрелять/воздействовать на вражеские корабли и иные цели за бортом. Им не хватает обзора, и броня/контрмеры самого корабля сильно мешают это делать. К тому же типовым образом дистанции воздействия личных способностей гораздо ниже, чем нужно для корабельного боя. Поэтому иногда на кораблях устанавливают специальные системы, позволяющие эффективно воздействовать отдельному члену экипажа через контрмеры/броню на дальние расстояния. Хотя у бойниц нет своих показателей урона, но они им и не нужны. Бойница дает штрафы на стрельбу и магию и некую защиту в случае ответного огня.

  • Легкий. Амбразура. Парадокс - зависит от парадоксальности воздействия персонажа. Размер цели - маленький. Тип урона - зависит от типа урона персонажа. Не более одного человека. Штраф +2 на сложность всех бросков дистанционных атак и применяемой магии (но не урона). В случае выведения из строя системы оператор теряет все текущие Уровни Поглощения. Если УП уже нет, то оператор “ранен”. Рассказчик имеет право не разрешить особенно могущественное колдовство или площадные атаки из этого типа амбразур. Например, выстрелить из винтовки или метнуть диск можно, а обрушить на врага огненный шторм или заколдовать погоду вокруг - нельзя
  • Средний. Корабельная башня. Парадокс - зависит от парадоксальности воздействия персонажа. Размер цели - маленький. Тип урона - зависит от типа урона персонажа. До 2 операторов (каждый может совершить не более 1 действия). Корабельная башня вращается и “ведет” одну конкретную цель. Связанная с этим проблема такова - целью может быть только одна цель и оба оператора могут взаимодействовать только с ней. Зато никаких штрафов. В случае выведения из строя системы оператор теряет все текущие Уровни Поглощения. Если УП уже нет, то оператор “ранен”.
  • Тяжелый. Боевая палуба. Парадокс - зависит от парадоксальности воздействия персонажа. Размер цели - маленький. Тип урона - зависит от типа урона персонажа. От 4 операторов и более (зависит от палубы). Каждый может совершить 1 действие и 1 экстрадействие, если у них оно есть). Штраф +1 на сложность всех бросков дистанционных атак и применяемой магии (но не урона). С палубы можно стрелять и колдовать во все стороны как угодно. Но персонажи на боевой палубе могут быть выбраны как цели для корабельного оружия, которое может стрелять в человека. Сложность такой стрельбы +2. В случае выведения из строя системы оператор теряет все текущие Уровни Поглощения. Если УП уже нет, то оператор “ранен”.

Ракеты и торпеды

Ассоциирующаяся сфера - Дух/Физика Пространств. Общие ограничения и особенности - требуют дорогих расходников (никогда не просто бросок Ресурсов, всегда материальные ценности). Капитану будет необходимо учитывать количество зарядов и докупать их за кровные. Выпущенные снаряды имеют свою скорость и здоровье, могут преследовать цель после промаха и уклоняться от встречного огня. Оператор системы программирует/договаривается с духом когда хочет выпустить ракету броском ХАРИЗМА+КОМПЬЮТЕРЫ/ЗАГАДКИ, сложность 8. Достаточно одного успеха. Аналогичное действие нужно оператору, если он хочет сменить цель уже выпущенному снаряду или произвести самоуничтожение снаряда. Ракеты и торпеды считаются целью размера с человека (маленькая), выставляются на карту сразу и действуют со следующего хода после того как были выпущены. Инициатива ракет = инициативе корабля, который их выпустил. За их поведение отвечает оператор системы. Прицельная атака ракетами и торпедами возможна, +2 для пробоины и +2 для конкретной системы. Все маневры ракетой/торпедой кидает оператор их пулом кубиков. У ракеты/торпеды есть перемещение и действие, они могут уклоняться от выстрелов врага. Их атака происходит с соседней клетки от цели (в упор). В случае если цель увернулась, поставьте ракету/торпеду в 1d10 клеток по прямой за целью. Ракеты и торпеды не умеют давать “задний ход”, они могут только развернуться дугой.

  • Легкий. Парадокс - нет. Размер цели - корабль. Тип урона - естественный, 9, не может быть Поглощен (сразу в здоровье). Снаряд имеет скорость 12, здоровье 7, запас кубиков на все маневры 12. Как правило заряды такой системы дешевле средних или тяжелых.
  • Средний. Парадокс - нет. Размер цели - корабль. Тип урона - естественный, 9, не может быть Поглощен (сразу в здоровье). Снаряд имеет скорость 12, здоровье 9, запас кубиков на все маневры 10. Отличается от легкой системы тем, что может выпускать от 1 до 3 снарядов аналогичных легкой одновременно за одно действие оператора. Эти снаряды могут использовать прицельную атаку в одно или разные места и умеют все вместе выполнять один приказ или различные.
  • Тяжелый. Парадокс - да (10). Размер цели - корабль. Тип урона - смешанный, 21, поглощается как обычно, но если цель получила хотя бы 1 урон повреждена шлюзовая система (барьер корабля) и абордажные группы противника могут просто перемещаться по кораблю и заходить внутрь с корпуса (маневр “на абордаж!” по сложности 6 после поражения такой ракетой и вплоть до починки системы шлюзов). Бестелесные создания пока шлюзовая система повреждена могут заходить внутрь корабля прямо через стены. Снаряд имеет скорость 9, здоровье 15, запас кубиков на все маневры 8.

Бомбы и мины

Ассоциирующаяся сфера - Энтропия.

Общие ограничения и особенности - требуют дорогих расходников (никогда не просто бросок Ресурсов, всегда материальные ценности). Капитану будет необходимо учитывать количество зарядов и докупать их за кровные. Этот тип оружия остается на местности, занимая определенную площадь. Он активируется по таймеру или по триггеру (касание). Необходимое пояснение - визуальный стиль не обязательно “морская мина”, это может быть например распыление проклятой крови с вашего темного алтаря. В любом случае эта система мощный артефакт для площадных проклятий. Мины видно, однако они “снимаются” или уникальными системами, или руками персонажами за бортом вне боевки кораблей. Иначе корабль вынужден обходить мины/подрываться на минах. Оператор использует СМЕКАЛКА+ТЕРРОРИЗМ/ОККУЛЬТИЗМ/ГИПЕРТЕХ/ВЗРЫВЧАТКА (выбрать одно для конкретного корабля) чтобы разместить мины на свободных клетках в определенном радиусе вокруг корабля. Прицельная атака бомбами и минами невозможна.

  • Легкий. Парадокс - нет. Размер цели - корабль (местность). Тип урона - естественный, 25. Радиус 5 клеток от корабля, 3 мины за действие.
  • Средний. Парадокс - да (10). Размер цели - корабль (местность). Тип урона - смешанный, 25. Радиус 5 клеток от корабля, 6 мин за действие.
  • Тяжелый. Парадокс - да (15). Размер цели - корабль (местность). Тип урона - магический, 30. Радиус 8 клеток, 6 мин за действие. С помощью этого типа вооружения вне боевки кораблей можно обрушивать ад на вражеские базы и города.

Кинетические средства поражения (КСП)

Ассоциирующаяся Сфера - Силы.

Общие ограничения и особенности - Оператор системы использует ВОСПРИЯТИЕ+ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ для стрельбы. Прицельная атака КСП по пробоине +2 по конкретной системе +4.

  • Легкий. Парадокс - нет. Размер цели - маленький. Тип урона - естественный. Урон - 7 уровней повреждения, плюс сперва дополнительно снимают 2 уровня УП без поглощения броней.
  • Средний. Парадокс - нет. Размер цели - смешанный. Тип урона - естественный. Урон - 11 уровней повреждения плюс сперва дополнительно снимают 3 уровня УП без поглощения броней.
  • Тяжелый. Парадокс - нет Размер цели - корабль. Тип урона - естественный Урон - 17 уровней повреждения плюс сперва дополнительно снимают 4 уровня УП без поглощения броней.

Энергетическое оружие

Ассоциирующаяся Сфера - Основы.

Общие ограничения и особенности - требует работающей энергетической системы на борту. Поражает нематериальные и эфирные цели. Оператор использует ИНТЕЛЛЕКТ+ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ/ПАРАПСИХОЛОГИЯ/ОККУЛЬТИЗМ (выбрать одно для конкретного корабля). Прицельная атака энергооружием возможна, +2 для пробоины и +2 для конкретной системы.

  • Легкий. Парадокс - да (4) Размер цели - маленький. Тип урона - магический 7.
  • Средний. Парадокс - да (8) Размер цели - корабли. Тип урона - магический 11.
  • Тяжелый. Парадокс - да (12) Размер цели - корабли. Тип урона - магический 17.

Оружие непрямого воздействия (ОНВ)

Ассоциирующаяся Сфера - Разум.

Общие ограничения и особенности - бросок АРЕТЕ СИСТЕМЫ + СПОСОБНОСТЬ (выбирается один раз для конкретного корабля). Сложность 6. Необходимо набрать на активации больше успехов, чем уровень контрмер цели. Если на борту есть работающая энергетическая система оператор ОНВ имеет право тратить личную энергию или подходящий Тасс для понижения сложности броска. 1 к 1, не более чем -3 в сумме. Прицельная атака ОНВ невозможна.

  • Легкий. Парадокс - да (4). Размер цели - корабль. Тип урона - магический. Оператор одной конкретно названной системы до конца следующего хода корабля имеет штраф +2 к сложности всех своих ДЕЙСТВИЙ. Контрмеры оператора не действуют, только контрмеры самого корабля. Действует на саму систему, то есть даже если ее оператор будет сменен, штраф будет именно у нового оператора системы. Арете 7.
  • Средний. Парадокс - да (8). Размер цели - корабль. Тип урона - магический. Две случайные системы на корабле не будут действовать до конца следующего хода этого корабля. Арете 6.
  • Тяжелый. Парадокс - да (12). Размер цели - корабль. Тип урона - магический. Все БРОСКИ всех членов экипажа корабля до конца его следующего хода будут идти по сложности +2. Арете 5.

Гарпуны

Ассоциирующаяся Сфера - Связи/Информация.

Общие ограничения и особенности - бросок ВОСПРИЯТИЕ+ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ/ВЫЖИВАНИЕ (выбирается один раз для конкретного корабля). В прямом смысле слова некий “трос” обязательно есть только у легкого гарпуна. Это может быть искривление пространства или стрельба книппелями. От попадания легкого гарпуна маленькой цели придется освобождаться, все это время корабль может её тащить за собой. Эффект попадания по целям корабельного размера из среднего и тяжелого гарпуна разовый. Прицельная атака гарпунами невозможна.

  • Легкий. Парадокс - нет. Размер цели - маленькая или монстр размером с быка. Тип урона - естественный, 7. До конца своего следующего хода загарпуненная цель вынуждена тратить 2 единицы перемещения, чтобы переместиться на 1 клетку, не может бегать и корабль может перемещаться прямо вместе с ней, пока цель так или иначе не освободиться от этого захвата. По решению Рассказчика может потребоваться бросок медицины или иного познания, со сложностью не ниже 9 чтобы понять, как именно освободиться от этого захвата.
  • Средний. Парадокс - нет. Размер цели - корабль или крупный монстр. Тип урона, смешанный, 9. Эффект - оператор системы гарпуна немедленно перемещает загарпуненную цель на 2 клетки (на свободные клетки, клетки где есть мины или торпеды), кроме того, до конца своего следующего хода загарпуненная цель вынуждена тратить 4 единицы перемещения, чтобы переместиться на 1 клетку.
  • Тяжелый. Парадокс - да (8). Размер цели - корабль или крупный монстр. Тип урона - смешанный, 14. Оператор системы гарпуна немедленно перемещает загарпуненную цель на 4 клеток (на свободные клетки, клетки где есть мины или торпеды), кроме того, до конца своего следующего хода загарпуненная цель вынуждена тратить 2 единицы перемещения, чтобы переместиться на 1 клетку.

Фазовое оружие

Ассоциирующаяся Сфера - Время.

Общие ограничения и особенности - БРОСОК ИНТЕЛЛЕКТ+ЗАГАДКИ/ИНТУИЦИЯ/МЕДИТАЦИЯ/ВРЕМЯ МАЛКАВИАН (выбирается один раз для конкретного корабля) по немодифицируемой 8ой сложности, увернуться нельзя, контрмеры помогают против урона, но не уменьшают успехи на броске активации. Волево этот бросок сделать нельзя, провал приведет к немедленному взрыву Парадокса. Прицельная атака фазовым оружием невозможна. Требует работающей энергетической системы на борту.

  • Легкий. Парадокс - да (8). Размер цели - корабль. Тип урона - магический, 7. Сейчас и еще 2 хода после этого корабль будет в начале своего хода получать по 7 уровней повреждения. Эффект урона не кумулятивен
  • Средний. Парадокс - да (13). Размер цели - корабль. Тип урона - магический, 11. Сейчас и еще 2 хода после этого корабль будет в начале своего хода получать по 11 уровней повреждения. Кроме того, 1 случайная система корабля - сломана. Эффект урона не кумулятивен
  • Тяжелый. Парадокс - да (19). Размер цели - корабль. Тип урона - магический, 15. Сейчас и еще 2 хода после этого корабль будет в начале своего хода получать по 15 уровней повреждения. Кроме того, 2 случайные системы корабля - сломаны, а корабль переместился к точке, где начинал прошлый свой ход (если клетка занята другим кораблем, то в ближайшую к нему). Эффект урона не кумулятивен