Для чего мы тут?

Эта кабинетка по теме регаты между миров. Тут можно добиться:

  • понимания где какие миры Умбры относительно космических объектов. Это важно, если вы ищите Племенные Земли или преимущества в конкретном умбральном мире;
  • продвижения вашей фракции (но не всего ЦУП) к Далекой Звезде, чем бы она не была;
  • помощи или противодействия Облачному Флоту;
  • помощи или противодействия Астероидному Братству;
  • захвата вашей фракцией малого межмирового объекта(-ов), например оазиса, космической станции, тому подобного;
  • личного #профита.

О власти

Вы представляете своего основного или дополнительного персонажа, однако уровень принимаемых вами решений очень значителен. Возможно:

  • вы представляете своего ментора или иного значимого НПС вашей фракции, у вас есть соответствующие бумаги/токен. Этот персонаж не смог/не захотел сейчас лететь в Иные Миры;
  • ваш статус и власть уже значительны и без этого;
  • вас нанял кто-то, кому тяжело показываться рядом с Землей. Братская Луна, потерянные племена, жители иных миров, иное. В такой ситуации сам факт ваших действий на мероприятии уже #профит, но детали контракта могут содержать в себе дополнительный жыр. Увы, вы не можете “наняться” в фракцию, которой и без того симпатизируете. Как правило наемный представитель нужен изгоям того или иного рода;
  • в регате у вас есть значительное преимущество, свой корабль, иные договоренности.

Правила

Каждый из вас управляет разведывательной эскадрой. В вашем распоряжении черные шахматные фигуры. Максимальный номинал в эскадре (флагман) отображает всю эскадру, даже если она больше. Пешка = истребитель (••), Конь = корвет (•••), Слон = фрегат (••••), Ладья = эсминец (•••••), Ферзь = крейсер (••••••), Король = дредноут (•••••••). У каждой фигуры есть по сути один параметр - номинал. От него зависит условная военная мощь фигуры и дистанция в сантиметрах, на которую фигура способна выполнить любое действие. Помимо этого, фигура может стоять на покерной фишке, одной или нескольких. Это не влияет на номинал и способности, но отражает “силу” эскадры, про это ниже.

Перед вами карта солнечной системы. Карта не поделена на “клетки” или “сектора”, все перемещения происходят по линейке, а замеры осуществляются в сантиметрах. На карте расположены:

  • Черные фигуры. Ими управляете вы.
  • Белые фигуры. Это разного рода духи, местные аборигены, нейтральные кампы и тому подобное. Они принадлежат никому и в то же время всем участникам игры. Чтобы воздействовать на белую фигуру надо иметь в физическом контакте с ней “тень” - черную фигуру аналогичного номинала. Обратите внимание, что король например не может управлять пешкой, их номинал не одинаков. Если “теней” несколько одновременно - фигура не выполнят ничьих приказов.
  • Незримые фигуры. На карте есть фигуры, которых нет на карте. Они неподвижны, но влиятельны и опасны. Представьте себе старого обожравшегося паука в центре своей паутины. Умбральные мастера, метуселахи, хранители конкордата и Вестники - примеры незримых фигур. Они неподвижны и могут быть “вскрыты” деятельностью черных фигур. Каждый игрок знает положение как минимум одной незримой фигуры (своей фракции) на начало игры. Принадлежность к одной фракции не гарантирует, что вашим персонажам известна одна и та же фигура.
  • Покерные фишки на карте символизируют “силы”. Их номинал (или цвет) говорит о значимости этой силы. Часть фишек уже лежит на столе на начало.
  • Бусины духовности на карте символизируют “события”. Если ваша фигура коснулась бусины, событие происходит с вашей эскадрой.
  • Карты таро говорят о кризисах и перспективах. Они не явлены открыто, но могут быть разоблачены. Кризисы и перспективы говорят или о событиях, которые нам сулит регата, или же о чем-то уже происходящем в оккультному андеграунде.

Ход

Порядок хода определяется жеребьевкой за некое время до хода. Своим местом в порядке хода можно торговать (меняться), главное чтобы у каждого игрока на руках был номер его порядка хода.

Каждый игрок может совершить от 1 до 4 действий, их порядок важен:

  1. Обычное действие. Каждая ваша фигура на столе может сделать что-то из списка обычных действий (по 1 действию каждой фигуре), а потратив фишку “силы” фигура может совершить еще одно обязательное действие:
    1. Узнать. Фигура способна очертить вокруг себя круг циркулем (размер круга может быть меньше доступного фигуре) и узнать сколько внутри кризисов, перспектив и незримых фигур. Эти вещи вписываются внутри круга и видны прямо на карте всем игрокам.
    2. Влиять. Черная фигура пробует воздействовать на белую фигуру.
    3. Атаковать. Фигура атакует. Игрок рисует вектор атаки (стрелочку). Вектора складываются, т.е. доставший своей атакой до любого места вектора атаки вовлекается в бой. Исход боя = сумме силы всех задействованных фигур + бросок одного d6. Если “тень” вовлекает в атаку на черную фигуру свою белую фигуру это скорее всего вызовет странные магические последствия или же откат парадокса, но при этом их силы суммируются. Если белая фигура атакует белую фигуру - может начаться локальный умбральнй конфликт (война двух племен Пангеи или вторжение сатурнианских котов на Марс), наличие рядом “тени” дает бонус силы. Атака на незримую фигуру не вызывает подобных проблем. Сама по себе незримая фигура имеет силу 6.
    4. Ускорение! Фигура перемещается. Если она “тень” белой - белая перемещается вместе с ней.
  2. Дарованное Леди Судьбы. Вы можете использовать любую способность из вашего чарника, применив её с долей фантазии. Например, расследовать вопрос про астероид перед вами. Волею судеб вы оказались именно на этом корабле (назовите его). Начните ваши слова фразой “стоя на этой палубе” и расскажите миру о своих действиях. Сложность действия может быть высока, делать его “волево” нельзя. Провал повлияет на фигуру драматическим образом.
  3. Дарованное Сказкой. Вы можете рассказать историю про одну из сил у вас на руках и подействовать ей. Учтите, что вы не описываете что произошло, а лишь рассказывает кто/что это и как дошло до жизни такой. Затем перекладываете фишку силы на стол поблизости из под одной из ваших фигур. Эскадра оказала нетривиальное действие. Нечто произойдет.
  4. Дарованное Смертью. Один из ваших кораблей совершил героический поступок. Опишите их намерение и узнаете, насколько они преуспели -- эта фигура теряет все фишки силы и лежит “опрокинутая”, больше вы не можете ей управлять в этой игре. Чем крупнее была фигура и больше было фишек силы -- тем выше шансы успеха. Цена героизма всегда высока. Корабль может быть уничтожен и едва успеть выбросить спасательные капсулы, может потерпеть крушение в далеком мире или быть тяжело поврежден и дрейфовать без управления. В любом случае это не только чей-то конец, но и начало новой истории.

После заявок всех игроков идет обсчет хода и далее оглашаются изменения в мире.

Итоги мероприятия

Мгновенны по своей сути. Финальное положение эскадр, баз и тому подобное фиксируется на такой же карте в roll20 и служит основной картой регаты. Трансляция происходящего идет в канал Регата к Далекой звезде.