Good news everyone!

Мы существенно усилили дополнения. Теперь не придётся выбирать -- они дают все на всех типах мероприятий, если в них вообще описаны разные опции.

Ура, вы можете вывести своего модульного союзника на стратегическую карту и убить его там.

Скоро мы обновим статью.

Все линейки

Союзники/Allies
Связи/Контакты/Contacts
Ментор/Mentor
Ресурсы/Resources
Влияние/Influence
Слава/Известность/Fame
Убежище в Аль-Джамее
Тосэнкё
Темница
Межмировой корабль / Ethership or Voidship

Вампиры

Слуги/Свита/Retainers
Статус в Камарилье/ Camarilla Status
Стадо/Herd
Поколение/Generation
Озарение/Insight - только для вампиров высокого поколения
Мемориам (Воспоминания)
Престиж клана/Clan Prestige
Альтернативная личность - только для вампиров Шабаша
Ритуалы - только для вампиров Шабаша

Гули

Домитор/Domitor

Маги / Просвещенные ученые / Чародеи / Психики

Библиотека/Library - доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" или "Мастер Джихада"
Статус/Status
Узел/Node
Судьба/Destiny
Талисман(Прибор)/Wonder(Device)
Капелла/Часовня(Конструкт) /Chantry(Construct) - доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" или "Пес Режима"
Святилище(Лаборатория) /Sanctum(Laboratory)
Фамилиар/Familiar (Компаньон/Companion) - доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" или "Пес Режима"
Грёза(Суперзубрёжка) /Dream(Hypercram)
Мана/Mana - доступно только Чародеям
Сокрытие/Маскировка/Arcane - недоступно Психикам
Аватар (Гений) /Avatar (Genius) - доступно только для Магов/Просвещённых учёных

Представители Традиций

Проводник/Guide
Холе/Chole

Союз Технократии

Поддержка/Backup
Усовершенствование/Enhancement
Запросы/Requisitions
Покровитель/Patron
Секретное оружие/Secret Weapons
Шпионы/Spies
Альтернативная личность

Оборотни

Обряды/Rites
Предки/Ancestors
Родичи/Kinfolk
Фетиш/Fetish
Чистота крови/Pure Breed
Тотем/Totem

Подменыши

Слуги/Свита/Retainers
Химера/Chimera
Мечтатели/Dreamers
Владения/Holdings
Память/Remembrance
Титул/Title
Сокровища/Treasures
Трод - доступно только Подменышам-Ши
Голем - доступно только Подменышам-Нокерам

Инквизиторы

Ценакулум
Банда
Реликвия

Эти Черты отражают преимущества, которые ваш персонаж получил благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи, хороший наставник и т. д. Нужно уметь рационально объяснить, как персонаж получил их, и что они из себя представляют. Кто ваши союзники? Когда вы встретили своих слуг? Как вы получили столько денег, чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если вы достаточно детально проработали прошлое своего персонажа, выбрать подходящие дополнения будет довольно легко.

Броски дополнений делаются по решению Рассказчика например, чтобы определить, смогли ли вы получить информацию или какие-либо другие блага или услуги.

Базово дополнения нельзя увеличивать за Очки Опыта. Они могут быть улучшены только через получение соответствующих бонусов на мероприятиях. У некоторых линеек существует возможность приобретать дополнения.

Ваш персонаж в рамках своей истории может заводить новых друзей, богатеть, развивать свой бизнес, найти себе потрясающего наставника и т.д. Однако все эти новшества не будут отражены в листе персонажа без специальных бонусов, позволяющих повышать значение дополнений. Потеря прописанных дополнений понижает их значение в листе персонажа.

Пример: вампир Валерия имеет двух Союзников на 4 точки (одного на 2 и второго на 2). Во время стратегической игры Валерия теряет одного из Союзников. Теперь в ее дополнении остается только 2 точки, выраженные оставшимся в живых другом. А во время модуля Валерия знакомится с потрясающим террористом Тимофеем. История этих персонажей развивается, они влюблены, счастливы и готовят план убийства технократа Толи. Все их информационные, экономические и прочие отношения будут происходить исключительно в рамках отыгрыша и возможности Тимофея влиять на жизнь Валерии, вероятнее всего, будут ограничены сюжетными реалиями и т.д.

Валерия сможет сделать Тимфея своим дополнением или связать свою судьбу с ним:

  • Путем отыгрыша и им и ограничиться (Тимофей никак не будет отражен в листе персонажа Валерии).
  • Путем приобретения достоинств/недостатков и дополнений, которые она потратит на Тимофея (приобретет Истинную Любовь к Тимофею или сделает его своим Союзником и т.д.).
  • Путем применения во благо их отношений разных бонусов с мероприятий (отражение в листе персонажа Валерии NPC Тимофея будет зависеть от того, какие конкретно бонусы были применены).
  • Выполняя для Тимофея кучу задач и вкладывая в Тимофея чеки (минимум 1 чек в Арку), Валерия сможет использовать Тимофея как помощника в модуле или на стратегической игре по решению куратора.
  • По решению куратора Тимофей может стать логичным дополнением в листе персонажа Валерии (какое конкретно дополнение отображает Тимофей - выбирает куратор), если Валерия в течение целой Арки исправно трудилась на благо их взаимоотношений, выполняла для Тимофея квесты на мероприятиях и не получала за это никакой оплаты или бонусов. Решение о появлении такого дополнения принимает только куратор.

Некоторые из дополнений могут пробрасываться для определения успешности действий, подобных принуждению другого NPC к выполнению ваших приказов (Титул у подменышей) или получению важной информации (Контакты). Также бывают NPC, которые отражают уровень определенных дополнений, напрямую с ними не связанные.

Пример: у магички Маши 5 ранг (дополнение Ранг в Ордене Гермеса). Это означает, что в модулях NPC из Ордена Гермеса, обладающие меньшим показателем ранга, будут слушаться Машу хоть и с определенными ограничениями.

Иногда в модулях NPC будут оказывать персонажам игроков поддержку даже не будучи прописанными в их листах:

  • Ситуация сюжетно построена так, что помощь NPC необходима/будет навязана/может быть получена персонажами игроков. Пример: модуль начинается с того, что некий колдун предлагает отважным героям путешествие по Глубокой Умбре.
  • NPC при помощи воздействий или социальных бросков был принужден персонажем помогать ему или партии. Пример: вампир Валерия при помощи Дисциплины Присутствие влюбила в себя террориста Тимофея на неделю.

Дополнения могут быть полезны на разных типах мероприятий. Области применения: модуль, живая игра, стратегическая игра, DW и каналы.



ОБЩИЕ ДОПОЛНЕНИЯ ДЛЯ ВСЕХ ЛИНЕЕК

Союзники/Allies

Сэр Грэм чихнул. «Прошу прощения, – сухой и пыльный офис риэлтора раздражала его ноздри. – Мне бы хотелось получше ознакомиться со старинным особняком Голицыных», – объяснил он.
«Да, конечно! – ответил, улыбнувшись, риэлтор. – Мне позвонили вчера и предупредили, что вы можете зайти. Я буду очень рад показать вам дом. Это величественная постройка, крепкая и не имеющая себе аналогов в этих местах. Я думаю, она вам очень понравится».
Уильям Грэм улыбнулся. Его друг, который знал хозяина компании по продаже имущества, работал быстро. «Сколько они просят за дом?» – уточнил он.
«Могу сказать только одно, – ответил продавец, дружески подмигнув, – я уверен, что мы можем предложить вам сделку, от которой вы не сможете отказаться».

Обратите внимание: Союзники - это NPC со своими собственными целями, мыслями и желаниями. Они НЕ ОБЯЗАНЫ ни в чем помогать вашему персонажу. Союзники не являются бесплатным источником любых услуг или информации. Союзник может стребовать с вашего персонажа оплату за свою помощь или отказаться ее предоставлять. Особенно если она будет выходить за рамки его компетенции и возможностей, ну или ваш персонаж непрерывно использует Союзника, забывая о его личности или нуждах и т.д. Союзник вполне может оказаться вашим тайным недоброжелателем, оказывающим вам помощь, исходя из собственной выгоды: базово это не так, однако история может развиваться по-разному.

Союзники – это люди, и другие существа, способные и склонные помочь вашему персонажу. Они могут быть друзьями, анонимными спонсорами или кем-то, кому персонаж успел оказать услугу или просто нравится, или в чьи коварные планы входит благополучие вашего персонажа. Каждое очко в этой Черте дает персонажу одного союзника или повышает полезность имеющегося. Их имена, профессии и личности вы определяете вместе с куратором.

Союзник может предоставить персонажу информацию, которую он заполучить не может, продукты, услуги и даже более прямую помощь. Рассказчик может описать союзника более четко и ввести его в игру как самостоятельного NPC. Помните, что у ваших союзников есть личность и свои собственные цели, время от времени они могут причинять проблемы, просить о встречных услугах и делать что-то, что преследует их собственные интересы. Союзники в процессе развития истории вашего персонажа могут погибнуть, предать вас или испортить с вами отношения. Будьте внимательны к своим союзникам, не игнорируйте их просьбы, поддерживайте дружбу или иные приемлемые для вас отношения. Подставляя или обманывая своего Союзника, вы можете не только потерять его, но и навлечь на себя его гнев. Данная ситуация определяется и решается вашим куратором или ведущим модуля путем простого отыгрыша или совершения ряда бросков этого дополнения.

Например, фея Федор решает познакомить своего Союзника на 4 Харитона в темном переулке с технократом Толей. В данной ситуации куратор или ведущий может просто рассказать, что все закончилось началом ужасной вражды Харитона и Федора или смертью Харитона, или попросить Федора совершить бросок дополнения Союзники по 10-й сложности, где в случае 0 успехов Харитон покинет Федора навсегда, а при провале броска – станет его врагом (разумеется, если переживет встречу с Толей).

Таблица

× Нет союзников – у вас вообще нет друзей.
• Один союзник со слабыми возможностями.
•• Два союзника или один сильный союзник.
••• Три союзника или комбинация из более могущественных союзников.
•••• Четыре союзника или комбинация из более могущественных союзников.
••••• Пять союзников или комбинация из более могущественных союзников.

Количество очков, вложенных в дополнение, определяет могущество ваших Союзников:

1 очко – профессионал или специалист в своей области (хороший врач, сносный журналист, дружественный полицейский из местного участка).
2 очка – предполагает наличие какого-либо влияния вашего союзника (главный врач в больнице, один из редакторов местного издания, помощник шефа полиции).
3 очка – предполагает наличие значительного влияния вашего союзника (председатель районной медицинской комиссии, главный редактор издания, шеф полиции).
4 очка – предполагает возможность взять Союзника-сверхъестественное существо. Оно не будет наделено каким-то впечатляющим влиянием или статусом. Однако может быть пристойным профессионалом в своей области (неонат-вампир, гару-клиат, агент нулевого ранга, молодой пробужденный, юный в меру опытный чародей, не впечатляющий своими характеристиками призрак, молодой подменыш). Или это может быть простой смертный, наделенный серьезным влиянием (депутат городского совета, местный филантроп, глава собственного предприятия).
5 очков – предполагает возможность взять Союзника-сверхъестественное существо, превосходящее вашего персонажа опытом и характеристиками (анцилла-вампир, гару до 3 ранга, агент до 3 ранга, опытный пробужденный (не более 3 аретэ), опытный чародей, в меру могущественный призрак, умудренный жизнью подменыш).

Например, если вы назначите Союзникам 3 очка, то у вашего персонажа будет или три более-менее полезных друга (врач, журналист, полицейский) , либо один, но очень влиятельный (шеф полиции). Либо же он может иметь союзника на 1 очко (журналист) и союзника на 2 очка (помощник шерифа).

Области применения:

  • Модули: богатый внутренний мир, помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Союзники.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): вашему персонажу доступна модель общения с NPC.
  • Стратегическая игра: исходя из потраченных в дополнении очков, вы можете сами выбрать комбинацию фигур для стратегической игры.
    • • 1 очко – пешка, имеющая характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
    • •• 2 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 4, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
    • ••• 3 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
    • •••• 4 очка – офицер, имеющий характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 6, обладает базовым свойством офицера (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
    • ••••• 5 очков – ладья, имеющая характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 7, обладает базовым свойством ладьи (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
  • DW: при одном взятом Союзнике на 4 у вашего персонажа может быть аккаунт в DW с доступом в одну дополнительную конфу в зависимости от типа Союзника. В мире игры это означает, что ваш друг проверяет для вас соцсети и помогает вашим нуждам в рамках сети. При взятом союзнике на 5 у вашего персонажа может быть аккаунт в DW с доступом в две дополнительные конфы в зависимости от типа Союзника.

***

Связи/Контакты/Contacts

«Слушай, друг, ничего такого, но… – слуаг Муха развел руками, – не вини меня за небольшое любопытство. Ты сейчас взял два ящика отличных Калашниковых и заплатил столь щедро за зажигательные патроны, что я уверен в том, что ты не будешь никому перепродавать их. Никто не заплатит тебе за них столько, чтобы ты сумел получить выгоду. – Он с интересом потер пальцем под носом. – Я никогда не слышал, чтобы ты занимался подобными делами, друг. Так что же, ты сложишь все это в углу до горячего денька?».
Кузнец широко улыбнулся после того, как аккуратно положил автомат обратно в ящик. «Не совсем. Я никогда не покупаю то, что не собираюсь использовать».

Обратите внимание: Контакты - это NPC со своими собственными целями, мыслями и желаниями. Они НЕ ОБЯЗАНЫ ни в чем помогать вашему персонажу. Контакты являются, прежде всего, источником информации. Контакт может стребовать с вашего персонажа оплату за свою помощь или отказаться ее предоставлять (если она будет выходить за рамки его компетенции и возможностей, ну или ваш персонаж непрерывно использует Контакт, забывая о его личности или нуждах и т.д.). Контакт вполне может оказаться вашим тайным недоброжелателем, оказывающим вам помощь, исходя из собственной выгоды (базово это не так, однако история может развиваться по-разному).

Контакты – это люди, и другие существа, способные и склонные предоставлять вам информацию.

Вы знаете нужные имена по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация может быть весьма пугающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзей или знакомых, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Их имена, профессии и личности вы определяете вместе с куратором.

Помните, что у ваших контактов есть личность и свои собственные цели, КРАЙНЕ РЕДКО, но они могут причинять проблемы, просить о встречных услугах и делать что-то, что преследует их собственные интересы. Контакты в процессе развития истории вашего персонажа могут погибнуть, предать вас или испортить с вами отношения. Будьте внимательны к своим контактам, не игнорируйте их просьбы, поддерживайте дружбу или иные приемлемые для вас отношения. Подставляя или обманывая своего Контакта вы можете не только потерять его, но и навлечь на себя его гнев. Данная ситуация определяется и решается вашим куратором или ведущим модуля путем простого отыгрыша или совершения ряда бросков этого дополнения.

Например, фея Федор решает познакомить своего Контакта на 1 террориста Тимофея в темном переулке с технократом Толей. В данной ситуации куратор или ведущий может просто рассказать, что все закончилось началом ужасной вражды Тимофея и Федора или смертью кого-то из участников встречи, или попросить Федора совершить бросок дополнения Контакты по 10-й сложности, где в случае 0 успехов Тимофей покинет Федора навсегда, а при провале броска – станет его врагом (разумеется, если переживет встречу с Толей).

Обращаясь к контактам, используйте бросок дополнения (сложность зависит от искомой информации). Успехи, обычно, приносят информацию, а неудачи означают, что контакты не знают или не могут ее найти. Провал означает, что ваши контакты лгут или продают информацию на сторону, или хотят за информацию оплату, или попали в беду при нахождении информации и т.д.

Эта Черта так же предоставляет вашему персонажу большое количество незначительных контактов. Когда ваш персонаж хочет использовать свой незначительный контакт, используйте количество кубиков, равное количеству точек в этом дополнении (базовая сложность 6). За каждый успех ваш персонаж может связаться с одним незначительным контактом. После чего он может попытаться подкупить или очаровать этого человека для того, чтобы получить желаемое. Это всегда разный набор людей, отражающий выбранное направление в информированности вашего персонажа.

Например: Фея Федор имеет Контакты 4 – террорист Тимофей, охотник Олег, бармен Борис и гонщик Гена. Также Федор может совершить бросок на 4 кубиках и расспросить «каких-нибудь гонщиков или механиков или фанатов стритрейса и симпатичных болельщиц» о том, какие в городе будут на неделе стритрейсерские сборы. А на следующем модуле Федору понадобится узнать сплетни от местных барменов или пушеров, или охранников и т.д., и снова можно будет сделать бросок на 4 кубика и т.п.

В обоих случаях у Федора в зависимости количества успехов на броске появится «проходной» контакт (1 успех по 7 сложности) или контакты (2+ успехов по 7-ой сложности), с которым предстоит договориться в частном порядке, чтобы узнать про сплетни и стритрейсеров.

Таблица

Для персонажей вампиров-Носферату это дополнение аналогично Информационным сетям Носферату. Персонажи-Носферату могут брать и Контакты, и Информационные Сети, и суммировать их значения на бросках.

× Никаких связей. Приходится бегать самому.
• Один контакт. Человек или сверхъестественное существо.
•• Два контакта. Люди или сверхъестественные существа.
••• Три контакта. Люди или сверхъестественные существа.
•••• Четыре контакта. Люди или сверхъестественные существа.
••••• Пять контактов. Люди или сверхъестественные существа. Также при подобном значении Контактов вы можете взять себе главу известной информационной сети или именитого торговца информацией в качестве осведомителя, но только одного его. Например: Двор Чудес, Птичник, Ванечка, Селесия Мильтон, гарпия Александра и т.д.

Области применения:

  • Модули:богатый внутренний мир, помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Контакты.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): вашему персонажу доступна модель общения с NPC. Показатель подходящих Контактов 5+ дает вашему персонажу доступ к модели деанона.
  • Стратегическая игра: -
  • DW: Если ваш персонаж Носферату с показателем Информационные сети Носферату 3+, вы имеете аккаунт в DW с доступом в Шрекнет.

***

Ментор/Mentor

Астрид взвесила в руке нож. Она попадёт в цель, сомнений быть не может.
Она вспомнила, как это было много лет назад, когда она только потеряла зрение. Тогда учитель привёл маленького мальчика и поставил ему на голову яблоко. Когда она замешкалась, он взвёл курок и прицелился в живую мишень.
Нож вылетел из руки быстрее, чем она успела понять, что происходит.
Она попала.
Мотивация, говорил он. Мотивация.

Обратите внимание: Ментор - это не всемогущий NPC, который все будет делать за вас и везде вам помогать. Это, прежде всего, требовательный превосходящий вас по силам персонаж, который является вашим наставником и учит вас словом и делом, ну или как там у него принято. При излишне наглом, потребительском или глупом обращении с ментором вы легко сделаете из него своего врага.

Это дополнение отражает опытного наставника: старейшина-вампир, могущественный маг или чародей, старец-подменыш, старейшина гару и т.д., в зависимости от линейки вашего персонажа, который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам.

Ментор может быть весомой персоной, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом дополнении, ваш Ментор может быть всего лишь персонажем с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромным влиянием и невероятной силой.

Наставник может дать совет, замолвить за вас словечко перед величественными NPC или помочь в конфликтах с PC, сказать другим сильным мира сего не трогать вас или предупредить, когда вы попадете в ситуацию, которая опасна.

Помните, что эта черта – не карточка «Выйти из тюрьмы», ваш Ментор не будет появляться, как кавалерия, каждый раз, когда вы в беде. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен за свое попечительство.

Ментор обычно лишь дает вам информацию или дружеские советы и, скорее, бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником». Также Ментора легко превратить в недостаток Враг на аналогичное количество точек, если предать его или разочаровать. Здесь вашу судьбу решит исключительно куратор или ведущий модуля, на котором случился конфликт с Ментором.

Личность и нюансы взаимоотношений с вашим Ментором необходимо согласовать с куратором. Более того, не вы, а куратор придумает вам подходящего наставника.

Таблица

× Ни наставника, ни учителя – как вы вообще учились?
• Маловлиятельный или далекий ментор (вампиры: анцилла с небольшим влиянием; оборотни: гару 2 ранга; остальные линейки – по аналогии).
•• Ментор полезен (вампиры: уважаемый старейшина; оборотни: гару 3 ранга; остальные линейки – по аналогии)
••• Хороший и известный ментор (вампиры: влиятельный старейшина или перспективный примоген более молодого возраста; оборотни: гару 4 ранга; остальные линейки – по аналогии).
•••• Мудрый и уважаемый ментор (вампиры: князь или архиепископ; оборотни: гару 5 ранга; остальные линейки – по аналогии).
••••• Могущественный или влиятельный ментор (вампиры: впечатляющий своим могуществом старейшина, юстициарий или прискус Шабаша; оборотни: гару 6 ранга; остальные линейки – по аналогии).

Также по решению вашего куратора или рассказчика можно трактовать данное дополнение иначе: уровень дополнения обозначает степень контакта, а влияние дружественного вам NPC определяется мастерами:

× Ни наставника, ни учителя – как вы вообще учились?
• Быть может, ваш наставник крайне влиятелен, однако вы общаетесь с ним не очень часто. Он почти никогда не пишет вам сам и все броски на данное дополнение идут по 8 сложности. Помимо вас, у него много других дел.
•• Броски по 7 сложности. С частотой раз в месяц вы обмениваетесь парой писем.
••• Если вы погибнете, ваш ментор даже узнает об этом в течение недели. Возможно, вы для него протеже или полезный инструмент. Броски по 6 сложности. Привязанность влиятельного существа легко разрушить собственным несовершенством.
•••• Данная точка не моделирует степень ваших взаимоотношений с наставником. Если кто-то настолько могущественный или влиятельный обратил на вас внимание, значит, вы того стоили. См. стандартное описание дополнения. Сюжетные причины вам расскажет ваш куратор.
••••• Данная точка не моделирует степень ваших взаимоотношений с наставником. Если кто-то настолько могущественный или влиятельный обратил на вас внимание, значит, вы того стоили. См. стандартное описание дополнения. Сюжетные причины вам расскажет ваш куратор.

На мероприятиях: Вне зависимости от типа мероприятия ваш Ментор будет давать вам задания и требовать определенных вещей. Ментор не будет за них платить.

Опционально бонус: один раз за арку при распределении очков опыта вы можете совершить бросок дополнения Ментор, даже если вам не хватает очков опыта на покупку желаемого параметра. Для этого нужно, чтобы теоретически необходимое количество опыта получалось при сложении имеющегося у вас и потенциально сэкономленного при успешном броске. Например: у вас есть 6 очков опыта и Ментор 4, вы хотите поднять Способность до 4, это стоит 8. Вы можете совершить бросок Ментора и осуществить покупку, если набрали 2 и более успехов. Минимальная 1 экспа тратиться в любом случае. Для того, чтобы применить это свойство Ментора нужно выполнить для него специальное задание или не использовать фигуры от Ментора в той арке, где прибегли к подобной помощи.

  • Модули: богатый внутренний мир, гипотетическая помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Ментор в некоторых ситуациях по решению Рассказчика.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):
    • Вашему персонажу доступна модель общения с NPC.
    • Для просвещенных ученых, пробужденных магов, психиков, экстраординарных граждан и чародеев Искания или Великое Делание стоят в Очках Опыта дешевле на число показателя значения дополнения Ментор, однако только в том случае, если Ментор принадлежит к той же Школе, что и ваш персонаж.
  • Стратегическая игра:
    Ваш персонаж может совершить бросок дополнения Ментор по сложности, назначаемой куратором (в зависимости от отношения Ментора к вам на данный момент, базово – 6. Сложность может быть повышена или понижена), и единожды получить от Ментора невосстанавливаемую фигуру для стратегической игры. Эта фигура будет с вами всегда до тех пор, пока вы не вернете ее Ментору или не потеряете. В мире игры это какой-то слуга или союзник вашего наставника. Его генерит для вас куратор. При потере этой фигуры отношение Ментора к вам может ухудшиться (потеряете точки в данном Дополнении или повысится сложность на броски Ментора).
    ТТХ фигуры распределяются в зависимости от количества набранных успехов:
    • 1-2 успеха дают пешку
    • 3-4 успеха дают коня
    • 5 успехов дают офицера

В любом случае, если у вас есть Ментор, вы получаете следующий бонус:

  • При распределении очков опыта, полученных за прошедшую Арку, ваш персонаж может «обучаться» чему-либо у Ментора. При наличии у Ментора какого-либо Атрибута или Способности, превышающей значение данного Атрибута/Способности у вашего персонажа минимум на 1 или сверхъестественной способности вашей линейки и доступной вам по необходимым техническим параметрам (Поколение, Арете и т.д.), ваш персонаж может ее «проще освоить». Для этого вам нужно совершить бросок дополнения Ментор по сложности, назначаемой Рассказчиком (в зависимости от отношения Ментора к вам на данный момент, базово – 6. Сложность может быть повышена или понижена), и полученное количество успехов будет равно количеству Очков Опыта, которое вы сэкономили за счет обучения у Ментора. Такой бросок при распределении очков опыта можно делать сколько угодно раз. Ограничения:
    • Наличие у Ментора необходимых для изучения способностей.
    • Запас очков опыта, нужный для покупки этой способности базово. Если вы набираете 0 успехов, то обязаны выкупить способность за ее полную стоимость а при провале к выкупу за полную стоимость добавляется невозможность применять Ментора при распределении экспы между текущими Арками. Поэтому если вы собираетесь освоить 1-ую точку любого таланта при помощи Ментора вам нужно иметь минимум 3 очка опыта, иначе бросок Ментора не возможен.
    • Даже при наборе максимального кол-ва успехов на броске Ментора вы обязаны потратить 1 очко опыта на освоение нового. Например: вы осваиваете новое познание, 1-ую точку Расследования. На броске Ментора набираете 4 успеха, а базовая стоимость нужного - 3. Вы все равно платите 1 очко опыта.
    • Учитывая сакральную природу Даров духов и то что источником Дара всегда является именно дух скидки с ментора невозможны на приобретение Даров за опыт.

Нельзя использовать этот бросок при изначальной генерации персонажа. Ментор поможет вам только при распределении новых очков опыта после Арки.

***

Ресурсы/Resources

Майкл Форд улыбнулся, повернув ключ, наслаждаясь безупречной работой двигателя Порше. Другие берут то, что им нужно и выбрасывают, когда это перестаёт быть полезным. Но не он. В полузабытой, давно прошедшей жизни он всячески жаждал богатства, он регулярно отбрасывал свои обязанности и вращался в высших кругах общества. Разумеется, он не мог больше наслаждаться едой или выпивкой, а его интерес к красивым женщинам кардинально изменился, но роскошь есть роскошь, как ни крути.
«К тому же, – подумал он, выезжая из гаража на ночную улицу, – на такой машине охотиться гораздо легче».

Это дополнение отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это дополнение показывает ваш уровень жизни, уровень постоянного дохода, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и, возможно, какое-нибудь оружие и пригоршня монет.

Бросок дополнения Ресурсы:

Во время истории Рассказчик может объявить что-то ценным и назначить сложность (от 3 до 10) броска Ресурсов исходя из показателя дополнения у персонажа. Ценностью может быть абсолютно что угодно. Для кого-то дорого это поездка на такси через город, а для кого-то аренда целого этажа фешенебельной гостиницы. Нашлось ли у персонажа “свободных ресурсов” столько, сколько нужно на покупку - вопрос броска дополнения.

Стиль жизни персонажа также зависит от дополнения Ресурсы.

Разумеется, у вас могут быть ценные подарки, красивые фото и богатые любовники. Многих жителей оккультного андеграунда содержат их организации, друзья и близкие. Это дополнение отражает строго те ресурсы, которыми располагаете лично вы, без чужой помощи. Обязательно согласовывайте с куратором, где живет ваш персонаж, на какие средства существует, есть ли у него работа и что он ест...

Описание пунктов дополнения — это некий шаблон и ориентир для проверки того, что максимально вы можете себе позволить при том или ином уровне Ресурсов. Конечно, есть люди, зарабатывающие много и которым наплевать на еду, или они всюду любят ездить на велосипеде. Ваш персонаж может быть и таким. Но в механике мы ставим ограничения по максимальному уровню жизни в каждом параметре.

Накоплений ваши персонажи не делают, Ресурсы описывают постоянный уровень жизни персонажа без чьей-либо поддержки.

Вы можете содержать одну персону за счет своего дополнения Ресурсы, если живете вместе с этим персонажем и у вас есть заключенное соглашение для ультранасилия. Одаренный вами персонаж живет по социальному уровню на ваш уровень дополнения Ресурсы.

Вы можете содержать кого-то за счет своего дополнения Ресурсы, тратя 1 чек в арку на обеспечение расходов такой-то персоны. Этот чек вы переводите на мастера, описывая в итерации, как, почему и на кого вы тратите деньги. После такого перевода на следующее полугодие одаренный вами персонаж живет по социальному уровню на ваш уровень дополнения Ресурсы, однако чеков ваших он тратить не может.

Например: Богатый мистер Питер Бреге с Ресурсами 5 решил содержать корейскую эмигрантку Джин Хо. Питер выписывает чек на мастера, описывая в итерации, почему и для чего он так заботится о Джин Хо. После у Питера остается возможность для выписывания еще двух чеков, зато Джин Хо может всюду ездить с частным водителем и жить в шикарной студии в центре Москвы. Также Питер может содержать еще двух кореянок :)

0 Ресурсы

Ни денег, ни работы, ни перспектив. Бесит, когда на кассе говорят, что можно расплатиться любой картой, а сами не принимают бубновую семёрку.

  • Доход: его нет.
  • Транспорт: попытки проехать зайцем, а вообще лучший транспорт — свои ноги.
  • Еда: вы перебиваетесь в бесплатных столовках.
  • Жилье: ночлежки, теплотрассы, вентшахты метро и другие друзья бомжа.
  • Оружие и снаряжение: половинка кирпича в носке, доска с гвоздем. Два комплекта одежды — зимний и летний. У вас точно нет спецснаряжения любого толка. Даже веревка — и та украденная бельевая.

Обратите внимание на возможность заработка для персонажей без Ресурсов. Это позволяет не умереть с голоду, но не более того.

1 Ресурсы

  • Доход: пенсия, стипендия или 1 МРОТ. Если у вашего персонажа есть продуманная работа и способность с “рабочей” специализацией, то у него даже есть какая-то полноценная заработная плата. “Рабочая” специализация должна логично сочетаться со способом заработка.
  • Транспорт: общественный транспорт, можем себе позволить силу карты “Тройка”. А иногда даже проехать на такси! Поездка в любой другой город без долгого планирования — уже слишком серьезная трата для вас.
  • Еда: замороженные дешевые пельмени и дошик, готовим сами. KFC и МакДак — иногда надо побаловать себя.
  • Жилье: дешманский хостел, съемная комната в черте города или своя квартира или дача, до которой еще 40 минут ехать минимум от чего угодно.
  • Оружие и снаряжение: у вас может быть дешевый нож, перцовый баллончик или купленный на блошином рынке стартовый пистолет, переделанный под боевой патрон. Правда, купить к нему боеприпасы — это отдельное приключение.

2 Ресурсы

  • Доход: средняя з/п по России.
  • Транспорт: можете позволить себе часто ездить на такси и съездить до Питера. Может, есть свое подержанное авто в плохом состоянии. В другие страны просто так уже не поехать.
  • Еда: вы готовите сами и внимательно изучаете ценники продуктов. Средние кафешки — для вас уже нормальное место на посидеть.
  • Жилье: вы снимаете бюджетную квартиру в черте города, но это далеко не центр. Может, есть и свое жилье в области или на окраине, никакого ремонта.
  • Оружие и снаряжение: точеный реконский меч, дешевое охотничье оружие, купленное полулегально, или древний ТТ, на котором висит пара нераскрытых дел. Все иное снаряжение относится к дешевой ценовой категории и вполне может подвести в случае сильных нагрузок или просто оттого, что вы используете один и тот же комплект раз за разом.

3 Ресурсы

  • Доход: примерно средняя з/п по Москве.
  • Транспорт: постоянное такси или, может быть, своя машина. Хорошая марка б/у или какая-то новая бюджетная азия. Вы вполне можете, если надо, взять билет в экономе на самолет до любого крупного города мира. Возможно, даже два билета!
  • Еда: можете жить доставками, неплохими ресторанами и масштабно закупаться в известных маркетах города.
  • Жилье: хорошая съемная квартира, которая вас устраивает, или свое вполне достойное жилье. Это может быть что-то потертое в центре или новостройка на окраинах со свежим ремонтом. Возможно, небольшой загородный дом.
  • Оружие и снаряжение: вы можете себе позволить типичное холодное оружие хорошей ковки или стандартное нарезное оружие, предназначенное для охоты. Может быть, ваше Знание Улиц или связи на Черном Рынке позволяют держать в тайнике списанный АК, но к нему патронов не напасешься.

4 Ресурсы

  • Доход: примерно 2-3 средние з/п по Москве.
  • Транспорт: такси высокого класса, или у вас есть своя машина, и она хороша. А кроме того, вполне может быть частный катер, конная упряжка или иной экзотический транспорт. Вы можете себе позволить бизнес-класс в самолётах и чаще всего выбираете его.
  • Еда: скорее всего, вам готовит домработница по согласованному меню. Или же ваш выбор — дорогие рестораны. Или у вас специфические предпочтения и диеты. Ну, или вы готовите сами из очень качественных “фермерских” продуктов.
  • Жилье: дорогая большая квартира в идеальном месте или несколько поменьше. Может быть, у вас большой просторный дом или небольшое тайное гнездо параноика в черте города.
  • Оружие и снаряжение: у вас может быть распространенное оружие и гражданская броня из таблицы. Знание Улиц, Черный Рынок или подходящее высокое Влияние могут позволить вам быть обладателем военной взрывчатки и спецснаряжения.

5 Ресурсы

  • Доход: до полумиллиона.
  • Транспорт: у вас есть машина, и она шикарна. Может быть частный водитель. Вы можете себе позволить наём вертолетного такси. Обратите внимание, аренда частного самолета (особенно срочная) для вас всё ещё дороговата.
  • Еда: скорее всего, у вас есть резерв на каждый вечер в нескольких лучших ресторанах города, или у вас дома готовит настоящий шеф-повар.
  • Жилье: большие площади в “Сити”, квартира размером с этаж или крупный загородный дом с фруктовым садом. Может быть, у вас несколько “явочных” квартир, а может быть, вы предпочитаете скрытное подпольное жилье с нетривиальным входом.
  • Оружие и снаряжение: у вас может быть любое штатное оружие и броня из таблицы. Более того, оружие может быть даже подогнано лично под вас и сделано в вашем стиле. Регулярная замена расходников и комплекта исключают “взрывные” последствия провала (ботча) на использовании такого оружия. Да, вы все еще можете прострелить ногу себе или товарищу, но хотя бы ваша пушка не заклинит.

Ресурсы 6 и выше — показатель долларового миллионера, который регулярно получает огромные суммы денег. Собственность и сила денег такого персонажа обеспечивают ему отдельные особенности, напрямую связанные с его способом заработка.

На мероприятиях:

  • Модули: см. описание выше.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): один раз в Арку ваш персонаж может получить определенное количество простых чеков, зависящее от показателя Ресурсов:
    • Третьи Ресурсы дают 1 чек в Арку
    • Четвертые Ресурсы дают 2 чека в Арку
    • Пятые Ресурсы дают 3 чека в Арку
    • При выписывания вашим персонажем чека с вашей нуждой, вы теряете 1 точку в дополнении Ресурсы. Возвращение этого чека вам на руки поможет смягчить дурные последствия нужды, но не вернет утерянный параметр дополнения.
    • При выписывания вашим персонажем чека с вашим банкротством, вы теряете 3 точки в дополнении Ресурсы. Возвращение этого чека вам на руки поможет смягчить дурные последствия банкротства, но не вернет утерянные параметры дополнения.

***

Влияние/Influence

Максим уселся на обшарпанный диван и с удивлением уставился на Мразь. «Это, черт побери, страннейшая штука, – сказал он. – Вчера полицейские сняли с меня все обвинения. Этим утром мне позвонил босс и предложил вернуться на мое прежнее место. А днем издатель спросил, не буду ли я заинтересован в написании книги о моих… что же за слово он использовал… злоключениях». Исаев посмотрел на Мразь свысока и попытался скрыть улыбку. Светильник над его головой выключился.
«Ты приложила к этому руку, не так ли?»
Мразь элегантно пожала плечами: «Я не могу позволить Саймону уничтожить тебя. Я потянула за кое-какие нити и все. Саймон – ребенок, играющий во взрослые игры. Как только стало понятно, что именно он тебя раскрыл, я просто… несколько слов неподалеку от нужных ушей и… как видишь…» Она усмехнулась и повела бровями.

Вы вкладываете в биографию вашего персонажа определенные связи и решаете с помощью Рассказчика, какого рода влияние он будет иметь. Рычаги в руках персонажа могут быть политическими, деловыми, религиозными, основанными на репутации и славе. Может быть, ваш персонаж владеет крупной компанией, или он удачливый политик, или он поет в популярной рок-группе, или у него множество последователей, которые слушают его выступления на еженедельных собраниях родительского комитета. Как бы то ни было, ваш персонаж может управлять определенными потоками в обществе и, тем самым, задавать его движение. Он может использовать свое влияние, чтобы добиваться определенных вещей или мешать чужим действиям.

Влияние может отражать наличие определенного статуса или рычагов управления у вашего персонажа среди простых смертных в какой-либо сверхъестественной организации.

Например: юридическая контора аколитов Ордена Гермеса дома Квезитор, финансовая корпорация, принадлежащая какому-либо директору Синдиката и т.д. Влияние 6 и выше может уже распространятся на корпорации ОА.

Влияние всегда имеет узкую сферу своего применения, которая должна быть оговорена с куратором. Желательно прописать точное количество NPC внутри вашего сегмента влияния, где находятся офисы, убежища и прочие места работы и проживания этих персонажей, и каким именно образом вы с ними взаимодействуете.

× Никто не обращает на вас много внимания.

Вас признают равные вам.
Вашего влияния хватает на наличие актуальных документов для себя и того парня. А еще в вашей записной книжке есть одно имя человека, который имеет локальную власть в дружественной вам компании: вам дадут рецепт на наркотики, пробьют адресок или проведут на охраняемый объект etc. Ничего сверхестественного , но полезно!

•• У вас много местных товарищей и вы знаете, кому звонить. -- Вы получаете +1 дополнительный приказ на стратегической игре.

••• Влияние в городе или небольшом регионе. Люди стремятся узнать ваше мнение. -- Вы обладаете значимым статусом внутри корпорации. Начиная с этого уровня в некоторые ваши социальные броски по решению Рассказчика вы можете добавлять количество кубиков, равное дополнению Влияние. Чаще всего это броски, связанные с конкретной областью вашего влияния или с обществом, где ваше положение может иметь значение. Например: директор самой крупной в стране шоколадной фабрики будет иметь влияние на детей, стоматологов и на VIP-курорте у местных красоток и других директоров. Но с ним легко могут не считаться военные или органы опеки etc. Помимо этого, вы получаете возможность выставлять +1 отряд во время тактических взаимодействий.

•••• Вы значимая персона даже в масштабе страны.
Вы получаете +2 дополнительных приказа на стратегической игре.

••••• Обширная власть.
Вы обладаете значимым статусом внутри корпорации. Если у вас есть Дополнение Ресурсы, то вы можете увеличить на 1 количество выписываемых вами чеков. Или альтернатива: вы можете заявлять в арку дополнительный модуль с профитом. Его тематика и возможность получения денег завязаны на корпорацию, в которой вы влиятельны.

Влияние 6 и выше дает +3 дополнительных приказа на стратегической игре, +2 отряда во время тактических взаимодействий, а также возможность иметь власть в корпорации ОА.
Далее индивидуально обсуждается с куратором.
Если ваша корпорация пострадает -- дополнение может уменьшится или исчезнуть.

***

Слава/Известность/Fame

«О Господи, извините меня за то, что показываюсь вам на глаза, но я просто пришла сказать вам, что… о Господи! Что это было за шоу! – улыбка подростка почти разделила ее лицо пополам. – Я имею ввиду, что приехала из Парижа, чтобы послушать, как вы играете, и я лишь хочу сказать, что оно того стоило. Правда!»
Лидия притворилась, что пьет пиво, чтобы сдержать взрыв смеха. «Правда? Ну что ж, прекрасно. – она осмотрелась по сторонам, а затем нагнулась вперед с заговорщицким видом. – Знаешь, что? Я и мои театральные друзья решили закатить небольшую вечеринку после всего этого концерта. Почему бы тебе не поговорить с Байроном, вон тем парнем в шляпе, и не присоединиться к нам?»

Вы пользуетесь широкой известностью в смертном обществе или сверхъестественном социуме. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе или определенные преференции в светском обществе вашего происхождения. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы, – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшие места, приглашения на мероприятия, на которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но, с другой стороны, вас могут узнать простые смертные тогда, когда вы совсем этого не хотите.

Таблица

× Вы – ещё одно лицо в толпе.
• Вы известны в местной субкультуре, среди завсегдатаев клуба или на определенной улице.
•• Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость, например, ведущий новостей.
••• Вы довольны известны. Возможно, вы сенатор штата или местная звезда.
•••• Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас. Начиная с этого уровня дополнения вы можете быть известным не только в мире людей, но и в сверхъестественном социуме за счет каких-либо своих магических умений. Ваш персонаж определенно добился некоторых успехов, у некоторых влиятельных особ даже есть ваши контакты.
••••• Вы международная медиа-икона. В сверхъестественном социуме у вас есть репутация. Вы – один из лучших мастеров своего дела из ныне живущих. Это вызывает восхищение, а также зависть.

На мероприятиях:

  • Модули: в некоторые броски по решению Рассказчика вы можете добавлять количество кубиков, равное дополнению Слава.
    Вампиры: сложность для бросков на охоту уменьшается на один за каждую точку в Славе, если вы используете социальные методы охоты.
  • Стратегическая игра: персонаж с показателем Слава 3+ имеет 1 пешку с характеристиками 3-3-3 и подходящим специальным свойством, которое отображает толпу его преданных смертных фанатов и поклонников.

***

Убежище в Аль-Джамее

Старожилы, живущие у Башни часто слишком эгоистичны, замкнуты или безумны, чтобы рассматривать очевидные преимущества укрепленного дома. Столетия предательства, загадочных "казней" и слияния миров естественным образом порождают определенную подозрительность по отношению к постоянному месту жительства. Однако группы приезжих, познавшие ценность укрепленного жилья, иногда создают Убежища для безопасности и комфорта.

Убежище -- это место, где приезжий, вложивший в него точки Дополнения, может залечь на дно, отдохнуть и спланировать свой следующий шаг.

Игроки, решившие приобрести это Дополнение, должны разделить свои очки между тремя различными категориями, описанными ниже.

Роскошь

Роскошь — это мера качества жизни внутри Убежища. Уровень Роскоши колеблется от скромного до избыточного, что соответствует Дополнению Ресурсов равной ценности.

• То, что считается мебелью, вероятно, упало с телеги или было извлечено из мусорного контейнера.
•• Место оформлено и обставлено скромно. В нем есть лишь базовые удобства для современного образа жизни в Телуриане.
••• Убежище предлагает комфорт с множеством удобств.
•••• Убежище представляет собой роскошный оазис посреди Аль-Джамеи, уникальный как по дизайну, так и по внешнему виду. Вас начали узнавать местные и ваш дом тоже.
••••• Только очень богатые или знаменитые обычно наслаждаются роскошью такого места. К вам стремятся наняться в дом на работу.

Размер

Хотя в следующей разбивке приведены рекомендуемые размеры и количество комнат, игрокам предлагается проявить творческий подход — представьте себе открытую планировку склада без настоящих «комнат» или сеть «ремонтируемых» темных коридоров, которые имеют разные точки выхода из под земли.

• Небольшая квартира или подземная камера: от 1 до 2 комнат.
•• большая квартира или небольшой семейный дом; 3-4 комнаты.
••• Склад, церковь или большой дом; От 5 до 8 комнат или большой корпус.
•••• Особняк или сеть туннелей; 9-15 комнат.
••••• Обширное поместье или обширная сеть тоннелей; 20+ номеров. Может есть даже конюшня для танатоса...

Безопасность

Безопасность показывает, насколько сложно проникнуть в убежище. Каждая точка Безопасности либо добавляет единицу к сложности любого броска, необходимого для проникновения в убежище, либо добавляет 1 к количеству успехов, необходимых для получения доступа, в зависимости от сути охранных мер.

• Вы укрепили каждую дверь и бронировали окна, или у вас может быть собака, которая лает, чтобы предупредить, когда кто-то подходит слишком близко к убежищу. Место относительно защищено от обычных угроз.
•• Убежище безопасно, но не неприступно, благодаря современному набору замков, физической защите, такой как решетки на окнах, электронным и ГРОМОВЫМ мерам безопасности, есть сигнальные системы и возможности удаленного наблюдения, вроде камер безопасности.
••• Ваше убежище защищено всеми функциями безопасности предыдущего уровня, а так же и некоторыми другими. Наравне с закрытыми правительственными зданиями или даже тюрьмами, ваше убежище имеет усиленные стены, секционные дроссели и, возможно есть несколько комнат паники или потайных камер. Вы потратили немало времени и усилий, чтобы не допустить людей на свою базу.
•••• Ваше убежище защищено всеми функциями безопасности предыдущего уровня, а так же типовой магией вашего вида или уместной для квартала, где оно расположено.

••••• Ваша база защищена всеми функциями безопасности предыдущих уровней. Кроме того, она защищена одной или несколькими уникальными магическими особенностями.

***

Тосэнкё

Уникальное Дополнение для традиций Говорящие-с-Грёзами и братства Акаши, а также для членов дома Полумесяца.

— И что ты предлагаешь делать? Уже к рассвету необходимо выполнить эту работу, а единственный, кто мог бы за нее взяться далеко отсюда! Не нужно было вообще соглашаться сопровождать их посла.

— Не беспокойся, я все улажу. Посол любит экзотическую кухню и юношей, которые могут... удивить.

— Вот он удивиться, когда ему стрела в башку прилетит, да?

—Он ее не заметит, его отвлекут хорошей компанией, главное не скупись нанять еще ученицу из Узумаки, их ограждающие ритуалы не знают равных.

— Они что у тебя в рукаве прячутся? Почему ты не говорила...

— Запомни, всегда есть азиат, который делает это лучше чем ты.

Госпожа Циановый Пион улыбнулась и передала трубку кальяна своему собеседнику. Она куда больше была сосредоточена на их партии в Го, чем на проблемах о после потому, что была уверена в надежности компаньонов Тосэнкё.

Дополнение отражает ваш ранг, как клиента и спонсора удивительного заведения, решающего множество проблем.

Таблица

× Нет ранга -- вы гость, любимый и уважаемый, но пока вас не пустят за ширмы.

• Первый ранг -- начало пути, ваши простые заказы могут быть исполнены дешево.

•• Второй ранг -- вы показали себя надежным спонсором. Вам доступны заказы на магические и не стандартные услуги.

••• Третий ранг -- вам помогут найти подход к сердцу того, с кем вы хотите сблизиться.

Четвертого ранга не существует. Дурная примета.

•••• Пятый ранг -- вы можете позволить себе фаворита. Пятая точка дополнения Тосэнкё стоит 2 С.О

Количество очков, вложенных в Дополнение, определяет ваши возможность внутри Тосэнкё и Академии Компаньонок:

За одну историю вы можете использовать Тосэнкё столько раз, сколько показатель ранга спонсора Тосэнкё у вашего персонажа, за исключением опции "найти подход" -- она доступна не чаще одного раза в Арку.

1 очко – за небольшую плату, не превышающую одну единицу энергии Тосэнкё предоставит вам на одну историю специалиста, который не будет применять сверхъестественные способности, но выполнит то, что в пределах возможностей хорошо обученного человека (не более 5-ых точек способностей). Компаньон выполняет одно четко оговорённое дело: он водитель или политик или финансист или оккультный консультант и т.д, он не закрывает собой одновременно множество разных потребностей. В спорных ситуациях решает Рассказчик.

2 очка – за небольшую плату, не превышающую чек Тосэнкё предоставит вам на одну историю специалиста, который будет применять сверхъестественные способности (в пределах дополнения Союзник 5). Компаньон выполняет одно четко оговорённое дело: он гадатель или боец или лекарь и т.д., он не закрывает собой одновременно множество разных потребностей. В спорных ситуациях решает Рассказчик.

3 очка – Тосэнкё поможет найти подход к конкретной персоне: подарки, обучение, интриги, и т.д. Вы можете получить квест на Дополнение, которым теоретически можете обладать и которое может быть выражено конкретным/конкретными NPC.

Таким образом невозможно получить второго Союзника на 5, но вот если у вас еще нет такого Дополнения, то Тосэнкё поможет. Квест всегда будет требовать крупной суммы денег для начала процесса.

Пример: Абзу Ургаан решил, что ему необходимо получить Слугу. Теоретически он может им обладать и слуги у него все еще нет. Он присмотрел себе симпатичную невольницу и приводит ее на обучение в Академию. Там ему выставляют счет на сумму, которая запросто может обанкротить человека и говорят о необходимости найти сестру-близняшку это невольницы, чтобы обеспечить ее абсолютную лояльность. Абзу запоминает эту возможность, и интересуется актуальным списком компаньонок, вдруг среди них будет та, что его устроит больше невольницы на роль своей служанки. В списке есть подходящая девушка, ее выкуп стоит нужную сумму, однако она сбежала от мстительного жениха и Тосэнкё предупреждает Абзу, что прежде чем забрать девушку за деньги, ему нужно решить проблему ревнивца.

5 очков (одновременно нужно потратить 2 С.О. на этот параметр) – среди актуальных компаньонов и компаньонок у вас есть фаворит или фаворитка. Их можно сменять каждое полугодие. Фаворит становится вашим другом на оговорённый срок, а вот его экзотические услуги оплачиваются отдельно, но с очень серьёзной скидкой.

Фаворит может расторгнуть с вами контракт раньше срока, если подарки будут не милы, ваше поведение грубым или вы где-то его подставите и т.д. Это означает, что следующего фаворита выбрать вы сможете не раньше нового полугодия. Более того, ваша репутация может упасть от расторгнутого контракта и вы можете потерять ранг. Впрочем, интриги, подарки и вежливость помогут все вернуть.

Чтобы фаворит вышел для вас на стратегическое поле или старое доброе Ультранасилие понадобится подарок для него на сумму не менее чековой выплаты или ее аналога.

Чтобы фаворит научил вас чему-то, что умеет сам, как Ментор, понадобится подарок для него на сумму не менее чековой выплаты или ее аналога.

Чтобы фаворит действовал для вас, как Союзник и Контакты обычно ничего не нужно, однако не все фавориты хороши в этих областях, а еще могут капризничать. В спорных ситуациях решает Рассказчик.

Если у вас есть Дополнение Слава или Статус, то с фаворитом они считается на шаг выше, чем без фаворита.

Задаривать и окружать вниманием компаньона -- хорошая тактика, он многое будет вкладывать в саморазвитие потому, что в Академии так принято.

Области применения:

Модули: см. описание.

Стратегическая игра:

  • 1 очко – пешка, имеющая характеристики суммарно на 4 очка, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
  • 2 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
  • 5 очков – ранг компаньона не более ладьи, а на живое мероприятие он может дать вам либо ленту, либо хлопушку. Точные ттх зависят от компаньона.

***

Темница

Уникальное Дополнение, которое может получить только персонаж абиссальный мистик.

Темница - это реальное сооружение на земле, которое мистики ритуально оскверняет и связывает с неким пространством внутри Бездны. Оказавшиеся внутри этого сооружения жертвы по желанию владельца могут быть перенесены в абиссальное отражение темницы. Внутри, помимо безвыходности, их ждет нечто ужасное.

Темнота внутри Темницы высасывает капли рассудка из жертв, капля за каплей. Кошмарные видения постоянно преследуют узников, часто приводящая к быстрому развитию психических расстройств.

Каждый проведенный в темнице цикл (сутки) узник делает бросок временной силы воли и в случае неудачи теряет 2 ПСВ (глупцы, которые добровольно пришли в темницу, теряют 1 ПСВ).

Когда сила воли достигает 0, персонаж получает выбор:

  • перманентно лишиться точки Интеллекта без возможности восстановления.
  • перманентно лишиться точки Воли без возможности восстановления.
  • получить След Пустоты по решению владельца Темницы.

Затем временная сила воли вновь становится равна постоянной и кошмарная пытка темнотой продолжается - и так, пока узника не вытащат из темницы или он сам не найдет выход. Восстанавливать силу воли иными способами внутри темницы невозможно.

Темнота внутри Темницы неестественна, и поэтому сквозь нее невозможно что-либо разглядеть, если только персонаж не обладает способностью видеть в мистической темноте. Попытка к бегству допустима только в полной временной Воле и стоит персонажу 1 ПСВ (помимо всех прочих трат, которые предусматривает план узника).

Помимо этого, владелец Темницы может смешать призванную тень с пинтой своей крови и на сутки погружает туда большой кусок хрусталя. Далее, если в зоне действия Покрова Ночи (или иной призванной абиссальной тьмы) кто-то лежит без сознания или в торпоре, мистик может потратить действие, чтобы начертить знак на поверхности хрусталя и коснуться им лежащего тела. Тело мгновенно оказывается внутри хрусталя, где продолжает лежать без сознания до ближайшего рассвета. До этого времени мистику стоит донести кристалл до своей Темницы, тогда свет больше не властен над этой магией и тело не освободится само по себе. Время внутри кристалла не идет, поэтому, даже если тело изранено, смерть ему не грозит. До него нельзя достучаться телепатией и подобными силами. У куска хрусталя всего 2 уровня здоровья, и, если его разбить, тело мгновенно возвращается в материальный мир (в отражение Темницы на Земле). Обратите внимание, что уровень Барьера, контрмагии и т.п. не важены - если есть бессознательное тело в облаке абиссальной тьмы, то погружение в кристалл сработает.

Таблица:

• Где-то в скалах одной из троп вырублена камера, размером не больше гроба. На земле её отражением является саркофаг или аналогичная камера. Не более 1 пленника или 1 кристалла. Хорошие новости - отсюда исключительно тяжело убежать, вы можете вообще не делать входа. Также вам не нужно договоров с Хранителями.

•• Небольшая и мрачная пещера с неровным потолком. На земле вам понадобится изолированная комната. Вы можете набить сюда несколько пленников и 1 кристалл. Будьте осторожнее, они вполне могут начать кооперироваться и тем упростить побег! Такая Темница уже пригодна для ареста крупных предметов. Вы все ещё можете обойтись без договора с Хранителем.

••• Это может быть специальное сооружение, руины старого святилища или осколок иного мира. На земле вам понадобится отдельный полностью изолированный от света проклятый старый дом или крупный подвал многоэтажного сооружения. До 5 кристаллов или отдельных изоляторов для пленников. Такое место уже обязательно содержит нюансы, пригодные для мысли о побеге. Вам нужен пакт с Хранителем тропы, чтобы позволить себе иметь на ней подобное. Порождения Тьмы, вызванные с помощью Власти-над-Тенью или абиссального мистицизма в Темнице подобного размера остаются навсегда, пока сами или их призыватели не будут уничтожены. Каждая такая тварь занимает место одного кристалла.

•••• Многоярусное сооружение или система пещер, в котором вероятно уже обитают союзные вам кошмарные монстры. На земле вам предстоит возвести секретную постройку с дюжиной камер и тайными ходами. До 15 кристаллов или отдельных изоляторов. Вам нужен как минимум пакт уважения с Хранителем для подобной конструкции в его пределах.

••••• Лабиринтоподобный комплекс, полный своих уникальных чар и особенностей. На земле вам нужна целая частная тюрьма. Подробности про такую Темницу знает только её владелец, однако известно, что подобный мистик может покинуть Лабиринт (спектров, черной спирали, головоломку нефанди, иной the Лабиринт) приняв одну постоянную порчу, характерную для данного конкретного Лабиринта. Вам нужен пакт фетиша с Хранителем для такого уровня. Пятая точка дополнения Темница стоит 2 С.О

***

Межмировой корабль / Ethership or Voidship

Кадет Никополакис с восхищением взирал на черное лунное небо, где начиналось величественное и прекрасное затмение. Голубой диск Земли надвигался на Солнце, пока от его сияния не осталось ничего, кроме огненного ореола, окружившего тёмную пустоту. Молодой человек специально отошел от Дарксайда на гребень кратера, чтобы увидеть потрясающее зрелище затмения. Он сощурился и нахмурил брови, заметив искру желтовато-зелёного света во тьме. Искра как будто разделялась и росла, открываясь подобно рту или зловещему глазу. Кадет неловко схватился за устройство связи, чтобы сообщить о странном видении агенту Садовнице, на слова застряли у него в горле.

Корабль, который всем своим видом напоминал зазубренный ритуальный клинок, невероятно близко вырвался из самого сердца небесного разлома и полетел прямо на него. Появился ещё один, затем ещё, они свистели в беззвучном космосе, нарушая все мыслимые законы физики, словно отравленные дротики бога-охотника.

Он отступил назад, вспомнив истории, которые в детстве ему рассказывали дома — мрачные легенды о народе похитителей, что приходят из бескрайней серебряной дали, дабы утащить невинных людей в ад.

— К орудиям! — закричал он в рацию голосом, охрипшим от ужаса. — Во имя всего святого, к ОРУДИЯМ!

Это дополнение заменяет все аналоги которые вы только можете найти в книжках и описывает волшебный транспорт во всем его разнообразии. Обратите внимание, вы все ещё можете взять прибор-машину или сокровище-ступу для полётов, но такие предметы никогда не смогут быть улучшены для перемещения между мирами, установки на них тяжелого корабельного вооружения или перевозки больших объемов груза, так же они не считаются "кораблем" в плане лимита повреждений и иных особых правил кораблей. По сути межмировой корабль от обычной магической машины отличается тем, что является совокупностью эффектов, может быть улучшен и поддерживать жизнедеятельность свой команды в агрессивной среде.

Дополнение имеет ограничения, а точнее:

  • Стоимость 1 точки дополнения межмировой корабль для технократов = 4 свободных очка.
  • Технократы из конвенции Покорители Бездн имеют право взять “Межмировой корабль” как объединенное дополнение. В случае гибели персонажа, у которого в чарнике кусок корабля, или смене персонажа/прекращении игры игроком, корабль взятый таким образом будет пропорционально ослаблен.
  • Все прочие технократы могут взять дополнение межмировой корабль только вместе с недостатком “враг” = уровню межмирового корабля. При этом недостаток нельзя уменьшить ниже значения межмирового корабля. Это отражает деятельность конвенции Покорители Бездн, направленную против вас.
  • В случае любого технократа важно понимать, что корабль никогда не станет “вашим”. Это всегда собственность Союза и любой чих относительно этого корабля будет контролироваться. Использование межмирового корабля в личных целях недопустимо, а стрельба на Передовых Линиях или взрыв Парадокса может стать поводом для дела на квартальном симпозиуме. Обратная сторона вопроса - в перерыве между арками технократский корабль и все оборудование на нем перезаряжают первичной энергией, а так же устраняют разного рода минорные повреждения плановым ремонтом.
  • Представители Сынов Эфира так же могут брать это дополнение по цене 5 свободных очка за одну точку. Капитанам-эфиритам чуть полегче, Традиция хотя бы признает сакральность связи между кораблем и капитаном. Однако не стоит заблуждаться - в случае пренебрежения капитаном делами Традиции или серьезного социального фиаско эта духовная связь будет разорвана, а корабль подвергнут секуляризации, после чего обновленное эфирное судно встретит нового капитана. Сопротивляться этому процессу исключительно тяжело. Естественно вы не можете “заложить” или “передать” такой корабль.
  • Прочие персонажи могут взять дополнение по цене 1 уровень дополнения = 6 свободных очков. В зависимости от линейки на генережку таким образом могут быть наложены дополнительные ограничения. Например, для вампира это может быть ласомбра из флота Ночи (но не другой) или тремер с построенным тауматургией чудом, которому нужно будет отразить достоинством расположение к нему клана и доверие. Подобное дополнение потребует проработки с куратором.

Таблица
• Крохотный шаттл. Подобного рода корабли служат для локального перемещения, никаких межмировых двигателей. На нем стоит самый минимум (3) систем и скорее всего нет оружия вовсе. Броня 2, контрмеры отсутствуют.

•• Корабль размером с крупный транспортный самолет все еще перемещающийся в пределах одного мира, или же корабль в два раза меньше, но имеющий уже имеющий межмировой двигатель. До 7 систем. До 4 очков распределенных между броней и контрмерами.

••• Нечто размером с фуру, хорошо вооруженное/бронированное и оснащенное 2-3 разными видами двигателей и вспомогательными системами. Или же корабль до 20 метров с хорошими каютами и трюмом, который хорошо оборудован для перевозок, но только с одним межмировым двигателем и одной орудийной системой. До 11 систем в сумме. До 6 очков распределенных между броней и контрмерами.

•••• Размер парусника, комбинация из 15 разных систем, может быть вторая палуба или трюм или более серьезная броня/контрмеры. До 8 очков распределенных между броней и контрмерами.

••••• От 25 до 55 метров в длину, многопалубный межмировой корабль. Это либо корабль среднего размера с ~21 доп.системами, либо крупный корабль с большим пространством под груз/каюты и серьезной броней, но небольшим (11) числом систем. До 10 очков распределенных между броней и контрмерами, при этом итоговый параметр не должен быть выше 8


ДОПОЛНЕНИЯ ВАМПИРОВ

Слуги/Свита/Retainers

Викос схватил край своего развевающегося плаща длинными пальцами и еще больше в него завернулся. Затем он быстро зашагал дальше, и искаженные существа в коридоре стали быстро к нему приближаться, пока он шел. «Нет, – прошипел Викос, глядя на ужасно измененных чудовищ. – Нет и еще раз нет. Вы не нужны мне. Где Аня? Приведите ко мне Аню».
«Я здесь, повелитель, – сказала она бархатным голосом. Лицо и фигура этой женщины до сих пор вызывали у него восхищение. Она вышла из тени арки вестибюля, припала на одно колено и подняла свое ангельское лицо к своему домитору. – Что и с кем я должна сделать этим вечером?»

Ваши слуги/свита – это не союзники или связи, а ваши прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют ваши приказания. Большинство слуг вампиров – это гули, так как их сверхъестественные силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их лучшими слугами из всех. Слуги Подменышей – зачарованные люди. Также слугами могут быть люди, на которых вы постоянно применяли Доминирование, пока у них совсем не осталось свободной воли или последователи, чья лояльность благодаря вашему Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом, используют «адских гончих» (загуленных собак) или других животных-гулей в качестве слуг.
Вы должны поддерживать контроль над вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила вашего витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда не бывают «слепо преданными несмотря ни на что». Если вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против вас.
Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный гуль может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практических навыков. Лояльный слуга может быть физически слаб или не обладать собственной инициативой и воображением. Это дополнение – не повод создать непобедимого телохранителя или ручного убийцу. Не перегибайте палку с этим дополнением.
Вы можете подробно продумать своего слугу и согласовать с куратором, а уже куратор сам решает, как выглядят точные ТТХ вашего слуги. Более того, вы можете не все про него знать. Слуги/Свита – это восполнимое дополнение, и, утратив своего верного прислужника, вы сможете со временем воспитать нового. Разумеется, его характеристики, развитие и обеспечение лояльности вам займет время и будет зависеть исключительно от отыгрыша, ни о каком “автоматическом пополнении в случае потери” речи не идёт.
Для того, чтобы создать полезного слугу, которого можно применить для поручения в модуле или на стратегической игре, после правильной последовательности сюжетных событий и отыгрыша по нахождению и воспитанию слуги должно пройти 6 минус уровень дополнения Слуги месяцев.
Однако, персонаж, у которого есть дополнение Слуги/Свита, сможет пользоваться всеми описанными здесь бонусами, в то время как у персонажа без такого дополнения, но с желанием завести слугу, могут появляться проблемы и различные неприятности, связанные с отсутствием опыта или везением в данной сфере.
В этом случае если Слугу вампира играет живой игрок, его ТТХ и возможности будут соответствовать книге Ghouls: Fatal Addiction и могут отличаться от описанного ниже.

Таблица

× Нет слуг – делай сам.
• Один слуга и его все время хочется пристрелить за кривые руки.
•• Два «подай-принеси» или один сильный хороший слуга.
••• Три «подай-принеси» или один хороший и один так себе.
•••• Четыре «подай-принеси» или комбинация из более толковых слуг.
••••• Пять «подай-принеси» или комбинация из более толковых слуг. Или один слуга и он – Альфред Пенниуорт, или Аня, или даже умеет готовить чай, как дворецкий Уильяма Лоу.

Количество очков, вложенных в дополнение, определяет способности вашего слуги:

1 очко – «подай-принеси». На большее не годен.
2 очка – толковый профессионал в своей области. Врач, пекарь или водитель.
3 очка – очень хороший специалист в своей области деятельности. Возможно, лучшая массажистка в городе работает на вас.
4 очка – слуга, у которого может быть 1 сверхъестественная способность, Дисциплина или специфическое познание подменышей.
5 очков – слуга, у которого может быть 2 сверхъестественные способности, Дисциплины или специфических познания подменышей, или какое-либо достоинство не более чем на 3 с.о., доступное для смертных.

Области применения:

  • Модули: см. описание.
  • Стратегическая игра:
    • • 1 очко – пешка, имеющая характеристики суммарно на 4 очка, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
    • ••• 3 очка – пешка, имеющая характеристики суммарно на 7 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
    • ••••• 5 очков – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
  • DW: при взятом Слуге на 5 у вашего персонажа может быть аккаунт в DW с доступом в одну дополнительную конфу в зависимости от типа Слуги.

***

Статус в Камарилье/ Camarilla Status

Если ваш персонаж берет себе Дополнение Статус на начало игры - будьте готовы к тому, что NPC и PC-гарпии во время мероприятий будут к вам особенно требовательны и будут стремиться поймать вас на незнании Протоколов Камарильи. Данное правило введено для того, чтобы обладатели статуса знали законы Камарильи.

Тишина сопровождала вновь прибывшую, когда она вошла в зал. Единственным движением было колебание шторы, вызванное сквозняком, которое, подобно савану, оттеняло тонкие силуэты вампиров, которые стояли в неясном свете. Только их глаза двигались, и то лишь для того, чтобы следить за прибывшей, пока она не остановилась перед хозяином особняка. Наконец князь заговорил.
«Люсита».
Она склонила голову лишь на миллиметр, и один из локонов упал ей на лицо. Она улыбнулась, как акула, кружащая вокруг своей добычи: «Вижу, моя репутация опередила меня».

У вас есть репутация и положение (заслуженное или незаслуженное) в местном обществе сородичей. Статус в Камарилье часто зависит от статуса вашего сира и уважения, которое проявляют к вашему клану, в Шабаше же статус, в основном, зависит от репутации вашей стаи. Старейшины редко уважают молодых, и это дополнение может как-то смягчить это отношение.

Высокий статус в Камарилье не имеет значения в Шабаше (и, скорее всего, сделает вас привлекательной мишенью для врагов секты), то же истинно и для обратного случая. У анархов Статус обычно равен нулю, если они только не смогли каким-либо способ заполучить столько власти и внимания, что к ним стали относиться серьезно.

Примечание: Персонажи-Каитиффы не могут брать себе дополнение Статус во время создания персонажа. Каитиффы – низшие среди низших, получить уважение они смогут лишь в ходе игры.

Помните, что Статус – палка о двух концах. Он привлекает внимание к вашему персонажу и требует соответствовать. Если вы не знаете Протоколов Камарильи – не берите данное дополнение на старте, иначе оно уничтожит вашего персонажа из-за несоответствия ожиданий тому, как он мыслит и что делает.

Таблица

× «Если ты не будешь признан, ты – никто».
• Вы признаны в домене и вам не нужно представляться Князю.
•• У вас есть 1 положительный статус. В Шабаше – вы не лопатоголовый.
••• У вас есть 2 положительных статуса. В Шабаше – вы прошли ритуал Создания.
•••• У вас есть 3 положительных статуса. В Шабаше – вы герцог или священник стаи.
••••• У вас есть 3 положительных статуса и в прошлом вы занимали значимую должность при известном Дворе и на Элизиумах будете пользоваться поддержкой NPC при попытках занять должность. В Шабаше – вы Епископ или Инквизитор.

На мероприятиях:

  • Модули:помни 7-ую традицию и уважай все 6.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): значение вашего дополнения Статус имеет прямое отражение в правилах по Малому Джихаду и Элизиуму.

***

Стадо/Herd

Негромкое пение медленно нарастало по мере того, как затухали свечи. Наконец, будто по команде кого-то невидимого, человек, одетый в робу цвета индиго, поднялся на ноги во главе коленопреклоненной толпы и повернулся к другим молящимся. «Услышь нас, Безжалостная Мать, Темная Леди с Отравленными Клыками, Луна Земли! Приди к нам и избери себе супруга! Твое желание да будет нашим!»
Затем земляной пол треснул и начал крошиться, и женщина с темной кожей буквально выросла из земли под экстатические крики собравшихся. Сахара Аль-Рашава надменно окинула взглядом собравшихся, и смертные тут же припали к ее ногам в ужасе и благоговении.

Вы создали группу смертных, из которых вы можете питаться без всякого страха. Стадо может принимать множество форм, от закрытого клуба до культа, который считает вас богом. Помимо питания, ваше стадо может выполнять небольшие задания. Они не слишком-то контролируемы, так как тесно связаны с вами. А некоторые могут быть опасно более умелыми, чем вы в некоторых вопросах (поэтому в качестве пешек лучше использовать Союзников или Слуг).

Таблица

× Питаться дважды из одного Сосуда – непозволительная роскошь или великая удача.
• 3 сосуда.
•• 7 сосудов.
••• 15 сосудов.
•••• 30 сосудов.
••••• 60 сосудов.

Без вреда для сосуда можно питаться из него не чаще раза в месяц.

Области применения:

  • Модули: см. описание стада. Помогает вам выживать.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): дает вашему персонажу запас ПК, равный уровню дополнения Стадо.

***

Поколение/Generation

«Ройтер отступил на шаг назад, скорчив гримасу и показав свои зубы цвета слоновой кости. Его лоб покрылся морщинами, но на нем не было пота. «Проклятье! – прошептал он. – Я знаю твое происхождение, тварь! Ты дитя этого слабокровного идиота Пьера ле Имбецила! Тогда как ты можешь…»
Он умолк и начал отступать назад, будто бы ища убежище, но его шея не поворачивалась, а взгляд был прикован к холодным глазам Малкавиана, которые практически пронзали его.
«Причастие приближает к нашему Темному Отцу, – тихо сказал Анатоль. Его глаза мерцали неясным светом. – Через Кровь приходит твердость и прозрение. А сейчас мне хочется разделить это блаженство с тобой».

Это дополнение просто показывает ваше поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее).

Таблица (Это дополнение нельзя приобрести за базовые очки дополнения, а только за Свободные Очки.)

× 13 Поколение: запас крови 10, можно тратить 1 пункт за ход.
• 12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход. Стоит 1 СО
•• 11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход. Стоит 1 СО
••• 10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход. Стоит 1 СО
•••• 9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход. Стоит 2 СО
••••• 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход. Стоит 3 СО

Итого восьмое поколение стоит 1+1+1+2+3=8 СО.

Если ваш персонаж является потомком другого игрока, вы не можете вообще приобрести это дополнение и поколение вычисляется как +1 от поколения вашего сира.

На мероприятиях:

  • Модули: см. описание механики Вампиров.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): от этого дополнения зависят:
    • Blood Buff;
    • уровень сопротивляемости ментальным воздействиям (чем ниже поколение, тем труднее на вас ментально воздействовать);
    • уровень силы ваших ментальных воздействий (чем ниже поколение, тем сильнее ваши определенные воздействия, в основном это касается Доминирования).

***

Озарение/Insight

Доступно только вампирам 13, 14 и 15 поколения

Прояви уважение к Принцессе, щенок!”
Патлатый вампир, который до этого представился Рэю "бичом", толкнул молодого сородича на пол, покрытый незнакомой Рэю на ощупь материей. Рэй со злостью посмотрел на бича — это все, что он мог сделать в подобных обстоятельствах.
За спиной неоната кто-то тихо прочистил горло. Рэй про себя отметил, что это — удивительно "людской" жест, сородичи так не делают.
Затем она показалась. Она была одета в шикарное вечернее платье и воспринимала происходящее, видимо, как некий пустяк, отвлекающий ее от планов на предстоящую ночь. Она произнесла: “А, юноша... Вижу, вы уже познакомились с Бернардом. Я — его Принцесса. Как и ваша".
Рэй склонил голову, и на мгновение его взгляд будто остекленел: "Вы не Принцесса!” — прошептал неонат, — “Вы убили прошлую Принцессу и забрали ее лицо”.

Некоторые вампиры 14-го и 15-го поколений имеют сверхъестественное понимание сюжетов и интриг старцев. У них случаются странные предчувствия и вещие сны, в них они слышат имена, которые определенно не должны знать, а иногда слабокровные даже могут наяву увидеть знаки Геенны.

Озарение — наиболее распространенное название для этой способности. Другие варьируются от претенциозно псевдонаучных, таких как «Прогнозирование», до откровенно религиозных. Вампиры с Озарениями называются пророками, провидцами, оракулами, мечтателями, кровавыми экстрасенсами, видящими кровь или же попросту болтушками.

По самым популярным теориям, Озарение берет свое происхождение в предсмертном опыте. Слабая и Тонкая Кровь часто проводят много времени на грани Окончательной Смерти и не-жизни. В этот момент некоторые новые вампиры видят видения прошлого и будущего сородичей и каким-то образом узнают секреты Великого Джихада. Вернувшись к существованию из небытия, они забывают большую часть увиденного, так же, как смертные, забывают большую часть своих грез. Но знания могут вернуться в видениях или спонтанных догадках.

Мистики считают подобные свойства доказательством существования “патриархов” объясняя Озарение через контакт проклятого племени тонкокровных с прародителями. А прагматики говорят о том, что у выродков есть Сила Крови, напоминающая нечто среднее между Прорицанием и Помешательством, ведь как-то же они выживают. Зачастую Дисциплины обеспечивают сородича самым необходимым…

Каждая точка этого дополнения все глубже и глубже погружает вас в интриги Старцев, мистерии крови и пророчества о Последних Ночах. Обратите внимание, что некоторые уровни требуют от персонажа только яркого отыгрыша, а не бросков кубиков.

Помимо этого, особенностью Озарения является то, что наличие этого дополнения нельзя проверить стандартными методами или магией (вроде “деанона” или чтения мыслей). Ваш персонаж может не понимать что с ним происходит, а Озарение умеет уходить от лишнего внимания.

Первые три точки дополнения можно взять, если ваше поколение не ниже 13-ого.

• Вас посещают странные видения и откровения. В начале модуля (и только в начале) вы можете получить Озарение. В таком случае вы делаете бросок дополнения по сложности 8, и успех может дать вам завуалированную подсказку о ходах Великого Джихада, которые затрагивают текущую историю. Полученную картину не выйдет “разгадать” бросками кубиков любого рода: замыслы Старцев слишком запутаны для подобного анализа. Чем больше успехов, тем больше будет видений и смыслов. В случае отсутствия успехов всё в порядке. А вот провал означает, что вы проснулись на несколько часов позже обычного. Возможно, не в своем убежище. А иногда после таких провалов ваша одежда была подозрительно грязная...

•• Окружающие могут этого не замечать, но вы видите Красную Звезду, горящую в небе. Вы даже знаете, что в базе данных НАСА она записана как объект Иксион 28978. Один раз за историю вы можете провести десять минут, пристально вглядываясь в её ужасающий свет. После этого вы либо приобретаете плюс один уровень выбранной вами общеклановой Дисциплины до окончания ночи, либо ненадолго теряете сознание и приходите в себе в другом месте без понятия о том, что же вы делали. В случае, если вы получили уровень Дисциплины (бросок дополнения по сложности 6), она всё ещё не может превышать ваш максимум по поколению.

••• Вы можете обратиться к сородичам с пророческой проповедью, пылкой вдохновляющей речью или внезапным приступом откровений. Броска не требуется, однако надо будет действительно встать и произнести речь, достойную пророка Последних Ночей. Естественно, потешные шутейки или несерьезный подход всё испортят.
Итак, вы начнете ораторствовать, но в какой-то момент Рассказчик может перехватить у вас персонажа или же в конце просто сказать, к чему именно вы привели свою повесть, но ваш персонаж и правда по собственной воле сказал все слова, что вложил в его уста Рассказчик. Если ваша речь была успешна, вся аудитория сородичей получает ряд преимуществ: 1 автоуспех на все проверки Воли и Добродетелей до конца модуля. Часть слушателей может быть вдохновлена вашими словами, а часть — столь же решительно настроена покончить с вами. В любом случае, это всех затронуло. Если вы провалились как оратор, это может стать поводом для насмешек в Элизиумах. Странно, но Атрибуты и Способности никак не помогают: во время речи вас, кажется, ведёт нечто иное. Использование дисциплин допустимо, но, естественно, может иметь свои социальные последствия.

Четвертый и пятый уровень дополнения доступны только персонажам с Недостатком “Слабая кровь” или “14-ое поколение”.

•••• Вы — известный писатель, поэт или художник. Ваши произведения — об истории бессмертной крови. Может быть, вы историк или антрополог, который старается писать в околонаучном ключе, последователь Бэккета или сторонник теорий Питерзона. Может быть, вы мистик-ноддист, которому ближе версия Одинокого. А может быть, вы и вовсе прикидываетесь, что ваши книги — чистой воды художественный вымысел, но на деле ходите по грани Маскарада... Может быть, видения обретают форму стихов или картин. В любом случае, у них находятся ценители.
Создавая своими руками произведения искусства на темы о вампирах, Геенне и оккультном андеграунде, вы можете зарабатывать в суровом Мире Тьмы. Ваши работы могут приобрести за ценности/услуги старшие вампиры, заинтересованные вами и вашим гением.
Внимание! Создание произведений никак не моделируется. Вы как игрок самостоятельно создаете что-то своими руками без чужой помощи.

Ограничения:

  • Сюжет вашего творческого произведения должен быть определенным (см. описание дополнения).
  • В арку вы не можете продать более 5 произведений.
  • Вы со своим куратором должны проговорить, какой именно вид творчества у вашего персонажа и что пригодно для продажи. Например: одно стихотворение нет, а сборник из 13 стихов - да.
  • Вы никогда не знаете, сколько именно вы получите за ваше произведение искусства. Но вы можете устраивать аукционы.
  • Вы не работаете на заказ. Никогда. Иначе Озарения покинут вас.
  • У вас есть "муза". Подробнее у куратора.

••••• Другие Сородичи иногда почему-то “узнают” вас на улице и начинают обсуждать вещи, которых вы попросту не знаете. Хуже того: если потом с ними про это говорить, они посмотрят на вас как на психа. Один раз за модуль Рассказчик может столкнуть вас с таинственным незнакомцем, историком из числа Сородичей, представителем апокалиптических культов, или ноддистом, или кем-то еще... За считанные минуты вам нужно будет “подыграть” этой встрече или попробовать вежливо сделать вид, что вы вовсе не тот человек, за которого вас принимают... (поверьте, это не так просто). У каждой такой встречи есть исход, который принесет вам пользу или вред — этой ночью или вообще. Диалог потребует от вас чистой импровизации и, возможно, социальных бросков. Эти случайные встречи ценны информацией, которую вы узнаете в процессе, или открывающимися возможностями.
Однажды вы попробовали проанализировать такую встречу при помощи расследования и сил крови. После этого вас всю ночью мучили кошмары о залитом ослепительном светом с небес выжженном пляже, за которым плещется океан крови. Время застыло, и вы не могли оторвать глаз от внушающей безумный страх горящей фигуры. Придя в себя почти без крови и полностью лишенным воли, вы больше не пробовали так играть с Озарением.

***

Мемориам (Воспоминания)

Мемориам -- это экспериментальное дополнение, которое не надо "прокидывать" кубами, его следует отыгрывать. Дополнение уместно для персонажей от становления которых прошло более 50 лет.

Вампиры являются древними хищниками, которые помнят о своей жизни меньше, чем успели забыть, но память… Деревья, дома, памятники и все монументальное или старое хранит в себе воспоминания. Человек может ощутить нечто подобное возвращаясь в места своего детства, а вампир погружаясь в Воспоминания.

Рассказчик может позволить вам задавать напрямую вопросы о событиях прошлого, которые ваш персонаж мог застать и по какой-то причине вспомнит.

Например, персонаж игрока может поинтересоваться, где расположен вход в катакомбы под старым городским банком или кто убил Князя Берлина в 1926 году. В этом случае Рассказчик не даёт ответ напрямую, а отвечает коротким интерактивным флешбеком, который персонаж должен подкрепить ярким отыгрышем для получения информации.

Чем серьёзнее вопрос и интереснее отыгрыш, тем более ценное преимущество может получить персонаж в рамках уровня своего дополнения Мемориам.

• Ответ на один малозначимый вопрос, уместное временное дополнение • до конца истории, бонус +2 кубика к проверке одного способности в современности.

•• Ответ на серьезный вопрос, уместное временное дополнение •• до конца истории, +4 кубика к проверке одного способности в современности.

••• Ответ на критически важный вопрос, уместное временное дополнение ••• до конца истории, +8 кубиков к проверке одного способности в современности.


Показатель дополнения ••• не означает, что персонаж всегда получает именно такой бонус за свой флэшбэк. Каждый раз Рассказчик оценивает получившуюся историю и предоставляет игроку одно из преимуществ, но не выше чем его показатель Мемориама.

Единожды персонаж самостоятельно может воззвать к Мемориаму за историю. По решению Рассказчика флешбэки могут посещать персонажа и чаще.

Пример:

РС: Я хочу вспомнить, кто раньше жил здесь..?
Рассказчик: Ты видишь поле, заросшее травой. Стоит жаркий, летний день... Все утопает в солнце и свете. Твои волосы распущены, ветер играет с ними. Ты слышишь знакомый голос. Это мама. Твоя мама. Она...
РС: Господи, в тот момент я бы все отдала за ее привычную ругань, что я опять потеряла косынку... Я стою босая на свежескошенной траве. Я почти не слышу мамин голос. Гул железных птиц в небе заглушает все. Такое жаркое лето 41 года. Такой страшный июнь... Что-то блестит в синеве небес и солнце разливается кипятком прямо на меня. Мама, я не слышу, я горю. Прости, мама...
Рассказчик: Чудом, но ты приходишь в себя. Боль вырывает тебя из объятий смерти. И первое, что ты видишь это наглухо заколоченные ставни. Ставни того самого дома. Вашего дома. Это вы жили в нем еще до того, как ты умерла.

4 и 5 уровни Мемориама может брать только персонаж-анцилла или же персонаж с сильной кровью.

***

Престиж клана (Clan Prestige)

Престиж клана - дополнение для отслеживания положения вампира в его клане. Престиж клана не имеет абсолютно никакого отношения к обычному статусу Сородича; вампир может быть высоко почитаем своими соклановцами Носферату, но презираемый Камарильей в целом, или князь Бруха может иметь огромные вес в секте, но ненавидим собственным кланом.

Вампир может иметь это дополнение только как знак уважения своего собственного клана. У не-камарильских кланов не бывает престижа, даже если персонаж уже принят в секту.

Престиж клана нельзя “купить” путем балов, бонусных точек дополнения и тому подобного. Это дополнение может быть взято свежесозданным персонажем или даровано старейшинами и другими высокопоставленными членами клана. Кроме того, позорные или глупые действия, а так же влияние гарпий могут легко лишить вампира его престижа. Уважение в клане трудно заработать и легко потерять.

В каждом клане это дополнение имеет свое название и функционал.

Вентру - dignitas. Влияет на выборы внутренних должностей в клане, возможность просить о помощи соклановца (ценой утраты части или даже всего dignitas). Об этом подробнее см. книгу клана вентру. Так же если у одного из вентру dignitas выше другого, то он получает автоматическое социальное преимущество - сложность бросков меньше на разницу dignitas. Конечная сложность не может быть меньше 3. Помните, что это работает и против вас. Noblesse oblige.

Тореадор - престиж. Создавая своими руками произведения искусства на актуальные и острые темы событий оккультного андеграунда, вы можете зарабатывать в суровом Мире Тьмы. Ваши работы могут приобрести за ценности/услуги старшие вампиры, заинтересованные вами и вашим гением. Внимание! Создание произведений никак не моделируется. Вы как игрок самостоятельно создаете что-то своими руками без чужой помощи. В качестве альтернативы вы можете проводить званые вечера или изысканные вечеринки, которые соберут всеобщее восхищение, будучи главным инициатором и организатором. Внимание! Это так же никак не моделируется и потребует от вас все сделать самому. Так же тореадор получает дополнительные кубики = его Престижу на социальные броски когда поощряет искусство являющееся его личной слабостью или участвует в светской жизни Элизиумов/балов связанной с творчеством/красотой.

Бруха - уважение. Персонаж-бруха которого уважают может сослаться на него в сложной социальной ситуации, получив временное одобрение за счет уважения к себе. Однако, ему потребуется делом доказать, что это уважение было не пустым местом, иначе он потеряет точки дополнения. Например, персонаж может поручиться перед шерифом за пленного нарушителя нарушителя маскарада. Уважаемый бруха уверяет, что пленник на самом деле не виновен, и он найдет доказательства этому. Шериф ни за что бы не стал отпускать явного виновника, но в знак уважения в этот раз сделает исключение. Однако пара точек дополнения “уважения” персонажа-брухи исчезают до тех пор, пока он и правда не найдет доказательства невиновности. А в случае если если будет подтверждена виновность нарушителя или он совершит ещё злодеяния, то персонаж-бруха может лишиться и всего уважения вовсе. Оценку того, примут ли вообще данные конкретные NPC в сложной ситуации Уважение производит Рассказчик. Аналогично, Рассказчик решает сколько точек Уважения потребует тот или иной шаг навстречу.

Также бруха получает дополнительные кубики = его Уважению на социальные броски когда публично призывает к бунтам/революциям или участвует в прениях на Гвалте.

Носферату - осведомленность выше всего ценится в клане, так что отражением престижа у крыс являются хорошие Информационные Сети. У вас повсюду информаторы. Вам даже не надо идти к ним – они сами приходят к вам и приносят все виды маленьких грязных секретов, которые вы можете продавать. Секреты, которые вы добыли, могут не понадобиться вам сейчас, однако они могут оказаться крайне полезными в будущем и поднять вас над всеми остальными на ступеньку выше. В начале каждого модуля сделайте бросок кубиков, равных количеству точек в этом Дополнении, со сложность 6. В случае успеха Рассказчик дает вам случайную сплетню про грядущую историю, которую вы получаете от своих информаторов. Один успех дает лишь намек, три – наиболее достоверную информацию про происходящее, которая не разрушит историю, пять успехов – вы узнали нечто настолько полезное, что при должном умении это поможет вытянуть благосклонность из других сверхъестественных существ города. Если текущая история не дает такой возможности, то Рассказчик обратиться к темам арки. Это дополнение нельзя использовать по прему или на игроднях.

Тремер - ранг. Действует в точности как ранг в Ордене Гермеса. Подробнее могут узнать только члены клана тремер.

Малкавиан — подобное проявление творчества клана называют Престижами, розыгрышами или шуткой.

Каждый фокус состоит из трёх частей или действий...

Лучшие Престижи всегда отличаются изяществом. Пусть жертва думает, что она, наверное, сходит с ума – или же впервые смогла увидеть мир вокруг себя. Пусть удивляется и откажется от привычного образа мысли. Вот в чем главная цель. Розыгрыши являются свойством натуры и одновременно – интеллектуальным упражнением; Малкавиан устраивают розыгрыши столь же естественно, как люди учат детей читать или указывают приятелю на птичку с ярким оперением, которую тот не заметил.

Любой безумец или вампир может стать мишенью для розыгрыша; например, если каждую пятницу он охотится в одном из трех клубов, знающий его Малкавиан может отбуксировать его машину, помешать ему войти в помещение или еще как-нибудь заставить его нарушить привычный ход событий.

Самое пугающее заключается в том, что Малкавиан могут манипулировать некоторыми при помощи этого опасного мастерства. Вероятнее всего это обспечивается сочетанием Помешательства, Прорицания и доступа в Сеть, но все равно... Это пугает: одно дело заставить кого-то сменить маршрут на дорогу через красивый парк для любования видами, но совсем другое это вынудить посмотреть на друга, как на врага или изменить цель своего Джихада.

Данное дополнение дает персонажу доступ к закрытой игре в Престижи. Уровень дополнения определяет то, насколько существенные вещи Малкиавиан может внедрять и изменять, и/или уровень могущества его жертв. Кто-то может довести неоната до самоубийства, а кто-то заставить Старейшину благосклонно отнестись к маленькому предложению...

Игра в Престижи потребует от игрока умения добывать информацию, креативить и создавать убедительную ложь без кубиков и карточек. Эта модель про PvP на обмане и ОБВМе прежде всего. Ваш персонаж выбирает себе цель, а дальше закапывается в ее безумие и ОБВМ, создавая качественный обман. Если все удалось, то ваш Престиж сыгран!

***

Альтернативная личность

Доступно только вампирам Шабаша

Даяна поклонилась Князю, опустив глаза.
«Я смиренно предстаю перед вами, мой Князь, как вы требуете от своих подданных каждое полнолуние».
«Спасибо, Даяна – пророкотал Князь своим глубоким баритоном – Очень ценю вашу преданность и честность, Вы можете идти».
Вернувшись на автостоянку, Даяна сбросила маску и в очередной раз стала Сабриной. Она быстро перетащила пару высушенных трупов в багажник машины Князя и разбросала горсть стреляных гильз вокруг. Остановив машину на выезде с парковки у телефона-автомата, она набрала 911, затем уронила трубку и несколько раз выстрелила в воздух, перед тем как уехать. Возможно, Даяна и была преданной и честной, однако Сабрина была настоящей сукой.

Кроме вашей основной личности, у вас есть альтернативная, подкрепляемая комплектом документов, свидетельством о рождении или любым другим документом, который вы пожелаете. Только немногие могут знать ваше настоящее имя и личность. Ваша альтернативная личность может быть вовлечена в организованную преступность, быть членом Камарильи или мошенником, который использует свою альтернативную личность в своих махинациях, или вы, возможно, просто собираете для Шабаша информацию о его врагах. Даже некоторые члены Шабаша могут знать вас как одну личность, в то время как другие считают вас кем-то совсем другим.

Таблица

× Всего одно лицо – ваше собственное.
• Вы новичок в игре личностями. Иногда вы ошибаетесь и забываете вашу другую личность.
•• Вы хорошо обосновались в вашей альтернативной личности. Вы достаточно убедительны, чтобы играть роль врача, адвоката, похоронного агента, продавца наркотиков или искусного шпиона.
••• У вашей альтернативной личности хорошая репутация, и вы добились известности в области ее внедрения.
•••• Ваша альтернативная личность добилась уважения и доверия в области внедрения.
••••• Вы добились почтительного отношения в области внедрения и, возможно, даже накопили немного статусов. Вам доверяют (или, по крайней мере, признают) многие влиятельные люди в вашем районе.

На мероприятиях:

  • Модули: см. описание.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):
    • показатель Альтернативная личность 4+ дает вашему персонажу возможность инсценировать свою смерть достаточно убедительно и притвориться совершенно новым персонажем. Разумеется, необходимо грамотно выбирать альтернативную личность – вампиру сложно изображать из себя оборотня или подменыша;
    • показатель Альтернативная личность 5+ дает вашему персонажу защиту от деанона и модели шпионажа (настоящий мастер все еще может докопаться до истины, но это будет очень сложная задача).
  • DW: Показатель Альтернативная личность 5+ дает вашему персонажу аккаунт в DW с хорошей историей и возможностью эффективно подделаться под какую-либо подходящую альтернативную личность.

***

Ритуалы

Доступно только вампирам Шабаша

Сэмуэль Мэверик поднял кубок над головой, произнеся нараспев древнее колдовское заклинание, благословляя Братание. Закончил ритуал он своим благословением:
«Пусть тот, кто принимал участие в этом таинстве, испытает праведность Шабаша. Пусть он никогда не падет в бою, пусть члены его стаи охраняют его неусыпно. Пусть он обретет бесстрашие, которым воспылает его неживое сердце, пусть все его враги падут под его клыками. Во имя Каина, Лилит и ангела Уриила, я благословляю эту кровь».
С этими словами Мэверик обмакнул палец в сосуд и начертил кровавый крест на лбу каждого члена своей стаи Веселого Легиона, закончив собой. После того как дело было сделано, Мэверик глотнул из чаши и передал ее брату Иеронимусу по левую руку от себя.

Вы знаете ритуалы Шабаша и можете провести большинство из них Это дополнение жизненно важно для священника стаи, без него ни один ритуал не будет работать. Фактически это дополнение – сверхъестественная оболочка, опирающаяся на магию старых Тзимицу. Вампир Шабаша, который не является священником стаи, должен иметь выдающуюся причину для того, чтобы овладеть этим дополнением, так как священники стаи не испытывают желания делиться своими секретами с большинством светских членов секты.

Таблица

× Вы не знаете ни одного ритуала. Не пробуйте становиться Священником.
• Вы знаете три Высоких ритуала Шабаша (по вашему выбору).
•• Вы знаете пять Высоких ритуалов Шабаша (по вашему выбору) и три Низких ритуала (по вашему выбору).
••• Вы знаете все 13 Высоких ритуалов Шабаша и пять Низких ритуалов (по своему выбору).Так же вы может создать свой собственный Низкий ритуал при наличии достаточного времени (проконсультируйтесь с Рассказчиком во время разработки и об игровом результате).
•••• Вы знаете все Высокие ритуалы и 20 Низких ритуалов (по своему выбору) Вы может создать свой собственный Низкий ритуал при наличии достаточного времени (проконсультируйтесь с Рассказчиком о времени разработки и об игровом результате). Вы также осведомлены о многочисленных региональных и свойственных определенным стаям Низких ритуалах, хотя вы и не можете их выполнять.
••••• Вы знаете все Высокие ритуалы и 40 Низких ритуалов (по своему выбору). Вы можете создать свой собственный Низкий ритуал при наличии достаточного времени (проконсультируйтесь с
Рассказчиком о времени разработки и об игровом результате). Вы также осведомлены о многочисленных региональных и свойственных определенным стаям Низких ритуалах, хотя вы и не можете их выполнять. Если Ритуал когда-либо был записан или был кому-то известен, то вы слышали о нем.

На мероприятиях:

  • Модули: «Меч Каина не останется в ножнах, и да восстанет из крови священный град Енох!»

ДОПОЛНЕНИЯ ГУЛЕЙ

Домитор/Domitor

Дополнение Домитор (Domitor) может быть недоступно персонажам при генерации. Если вы хотите играть персонажа-гуля, попросите вашего куратора или сами найдите себе домитора из персонажей-игроков.

Иные специфические дополнения гулей обсуждайте с куратором.


ОБЩИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
МАГОВ/ПРОСВЕЩЁННЫХ УЧЁНЫХ/ЭКСТРАОРДИНАРНЫХ ГРАЖДАН/ПСИХИКОВ

Библиотека/Library

Доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" Мастер Джихада или "Пес Режима".

Горация, как и было указано в записке, прошла сразу в библиотеку и обнаружила Мартина сидящим на полу в окружении книг. Она с удивлением смотрела, как он кудахтал и суетился над томом, лежащим на его коленях. Он выглядел, будто не спал всю ночь, что подтверждалось пустой коробкой от пиццы и бутылкой содовой.
«Что ты делаешь?» – спросила Горация.
Мартин Олландер, отвлеченный от своего занятия, поднял взгляд. Но потом его лицоозарилось широкой улыбкой, оттеняющей фанатичный блеск глаз: «Леди Горация! Посмотри. Посмотри! Взгляни на это. Я нашел! Это заняло всю ночь, но я нашел. Ты помнишь имя, которое упомянул Грэм? Я нашел его. Этот человек был тибетским монахом в конце первого десятилетия 19 века. Он был Пробужденным, и я могу это доказать!»

С этим дополнением персонаж имеет доступ к огромным запасам знаний. «Библиотека» может состоять из книг, древних свитков, компьютерных баз данных и даже друзей, у которых вся эта информация есть в головах и которые рады поделиться ею с вами. Что более важно, доступ к ней есть всегда и изучать ее можно как угодно. Знания, сосредоточенные в библиотеке персонажа, могут содержать как повседневные, так и оккультные элементы. Хоть они и не всегда будут надежными, у вашего персонажа, скорее всего, всегда найдется время сесть, сложить разные данные и проверить информацию. И, что самое главное, такая библиотека часто содержит информацию, которую считает важной ваш персонаж, поэтому там можно будет найти полезные знания о магии, науке, сверхъестественном и других малоизвестных темах, которые вряд ли можно будет найти в более приземленных коллекциях.

В зависимости от вида «библиотеки», ваш персонаж может хранить ее там, где ей всегда сможет воспользоваться любой член Кабала/Отряда. В этом случае все игроки – с разрешения Рассказчика – могут объединить значения своих Библиотек и получать выгоду от возросшего запаса знаний. Однако информация в таких библиотеках может дублироваться. Таким образом, значение объединённой Библиотеки равно лучшему значению Библиотеки в группе плюс один за каждую добавленную Библиотеку.

Таблица

× У вас нет каких-либо информационных ресурсов.
• Несколько книг по New Age в мягкой обложке. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике. И иногда там даже встречается нечто полезное.
•• 90% хлама и 10% полезного. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике. В ней можно найти полные и общеизвестные сведения по теме.
••• Множество полезных текстов. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике. В ней присутствуют малоизвестные подробности и глубокие знания на выбранную тему.
•••• Завидная коллекция как оккультной, так и обычной литературы. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике и иметь «специализацию».
Например: ваша библиотека посвящена мистическим и сверхъестественным правителям земли русской во все времена, кроме того там особенно подробно описано все, что связано с династией Романовых.
••••• Вы имеете доступ к знаниям, забытым секретам, повседневным знаниям и малоизвестным фактам. Ваша Библиотека представляет из себя нечто потрясающее. В ней есть, в том числе, и магические артефактные книги, «живые» манускрипты и т.д. Это никак и никогда не принесет вашему персонажу магической или экономической выгоды, кроме того, что вы можете при наличии подходящего покупателя (PC или NPC) продать такую библиотеку за 1 чек в банкротстве или 3 точки в дополнении Ресурсы, но не выше максимума вашего дополнения. Величественное описание дополнения Библиотека на 5 точек, прежде всего, создает для вашего персонажа интересную игру и позволяет добавить дополнительных штрихов.

На мероприятиях:

  • Модули: библиотеки особенно полезны в поисках новых знаний или уточнения данных. Используйте бросок Библиотеки, чтобы получить данные по малоизвестным темам или вопросам. Также Библиотека может содержать в себе рецепты зелий и заклятий.

***

Статус/Status

— Я дам вам то, что вы хотите, и даже больше, -- сказал человек сородичу. – Но в обмен на это я хочу, чтобы ваша охрана оказала нам определённую помощь. Вскоре сюда прибудет отряд Технократии. Ему даны инструкции действовать осторожно и не наводить шума. Ваши люди смогут под благовидным предлогом их задержать, пока мы не выведем человека, за которым они пришли?
— Это совершенно исключено, -- ответил вампир, — Между нами и Технократией нет вражды.
— Подумайте, -- настаивал человек, -- вы получите действительно много голосов.
Сородич равнодушно пожал плечами.
— Просите что-нибудь другое.
— А если я скажу, что человек, о котором идёт речь, -- это Среда?
— Это меняет дело, — в голосе собеседника впервые зазвучало сомнение. С Хозяином Базара следовало считаться, причём не только тем, кто ходит днём. — Хорошо... Мне нужно подумать.

Вы известны в вашем оккультном, религиозном или научном сообществе. Причины этого могут варьироваться – начиная от ваших достижений и заканчивая обстоятельствами рождения. Обратите внимание, это не обеспечивает автоматически, что вы могущественны, но среди себе подобных у вас есть репутация. Такой подход означает, что коллеги, скорее всего, согласятся с вашим мнением: но это отнюдь не гарантирует, что все вас любят, скорее наоборот, вы можете иметь врагов, завидующих вашей известности. К тому же, уважение среди коллег далеко не всегда распространяется на другие организации. Мудрые слова Папы Римского редко сподвигнут на какие-то действия даже самого захудалого шамана. Статус в разных группах должен приобретаться раздельно (к примеру, Статус в Церкви, Статус Биоинженера или Эксперта по НЛО). Очень высокие уровни Статуса могут принести и небольшое признание среди смертных, но любая реальная сила в их обществе должна приобретаться за точки в дополнении Влияние. Размер группы, к которой принадлежит персонаж, определяет и Статус в ней. Высокий статус в малой группе может означать власть чуть ли не над жизнью и смертью ее членов, а средний статус в очень большой группе может означать, что большинству вы все-таки неизвестны.

Данное дополнение ориентированно и на сверхъестественные сообщества. Вы с куратором должны заранее определить, в каком обществе и чем вы именно вы славны. Например: режиссер, судья, цапля дома Янычар, байкер, художник и т.д.

х Что вы о себе воображаете?

Близкие знакомые вас уважают.
Начиная с этого уровня дополнения вы можете добавлять количество кубиков, равное вашему Статусу, при подходящем социальном броске на взаимодействие с представителями тех, кто его ценит. Чаще всего это члены вашей Традиции/конвенции/секты etc.

•• Вы оказываете сильное влияние на вашу часть сообщества и пользуетесь уважением в остальных.
Вы известны и к вашему персонажу проще применить модель деанона. Сомнительна польза, но известность требует жертв. Зато персонаж с показателем Статус 2+ имеет одну пешку с характеристиками 3-3-3 и подходящим спецсвойством, которое отображает толпу его преданных последователей.

••• Другие часто ищут вашей мудрости, иногда и издалека.
Начиная с данной точки дополнения, ваш Статус может распространяться за пределы фракции в мир людей. Например вы авторитетный оккультист/юрист/профессионал и т.д. Это делает социальные взаимодействия с простыми смертными определённого типа проще.

•••• Ваша репутация простирается очень далеко, вплоть до других культур.
Ваша репутация подкреплена духами/магией/бюрократией/etc. Вам порой просто так помогают NPC из вашей фракции (например могут начать выкупать вас из плена или делится информацией) или хотя бы не вредят. Также вам становится проще путешествовать -- о вас знают даже в самой жопе миров, если там вообще бывала ваша фракция или доносились вести о ней.

••••• Далай-лама в своей области.
Начиная с данной точки дополнения, ваш Статус может распространяться на почти всех представителей какого-либо сверхъестественного социума (почти все маги/оборотни/подменыши и т.д. слышали о вас), даже среди обычных людей ваша репутация находит отражение, хотите вы того или нет. Это выражается в том, что порой сильные мира сего делают вас своим представителем и дают вам в руки власть. Альтернатива: ваша личная стратегическая фигура стартует, как офицер и может быть в вашем пуле, даже если вы имеете более трех фигур.

Вы можете использовать дополнительные кубики на социальные броски в подходящих ситуациях на группу внутри всего сверхъестественного: все шлюхи Традиций или все уголовники-оборотни.

Внимание! Теперь дополнение Ранг ОГ и Статус разделены для новых создаваемых персонажей.


***

Узел/Node

Дух увеличился и проявился, принеся с собой запах гнили. Его пасть раскрылась, обнажив несколько рядов бритвенно-острых зубов. Его глаза налились мерзким радиоактивным сиянием.
«Нарушители!» – проревел он голосом, способным бить стекла.
Кристофер Фронт устоял, и вместе с ним устоял его Кабонг.
«Нет! – крикнул он чудовищу. – Ты единственный здесь нарушитель. Мы заявляем свои права на этот Узел и будем защищать его даже ценой своих жизней!»
«Вы жалкие, маленькие твари, – проскрипел дух. – Да будет так! Сегодня вы расстанетесь со своими жизнями!»
Воздух наполнила энергия, а потоки магии стали практически видимыми, когда дух и человек схлестнулись в бою за силы самой вселенной.

Наиболее ценным призом в войнах магов и агентов является владение Узлом/Источником ПЭ. Персонаж с Узлом/Источником ПЭ имеет доступ к месту, где он может пополнять запасы Квинтэссенции/ПЭ. Ваш Узел/Источник ПЭ может располагаться где угодно – в подвале, в роще, высотном здании, на лугу, в кристальной пещере, в старой церкви, но персонажи ревностно их хранят. Похитители Квинтэссенции/ПЭ могут попробовать изгнать нынешних хранителей Узла/Источника ПЭ и захватить его для себя. Вашему персонажу может случиться сражаться за свой Узел/Источник ПЭ.

Вы и другие персонажи, если принадлежите к одной Школе, можете объединить значения своих Узлов/Источников ПЭ и получить один мощный источник магической энергии, а не несколько слабых и разбросанных по местности. Значение объединённых Узлов/Источников ПЭ будет равно лучшему значению Узла/Источника ПЭ в группе, плюс один за каждый добавленный Узел/Источник ПЭ.

Уровень Узла/Источника ПЭ показывает, сколько «свободной» Квинтэссенции/ПЭ персонаж может впитать из него раз в месяц.

Доступная в Узле Квинтэссенция/ПЭ подсчитывается при любом ее впитывании. Медитирующий ради восполнения сил Аватара/Гения персонаж должен подключаться к Узлу/Источнику ПЭ и опустошать его. И Узел/Источник ПЭ может временно лишиться силы. Чем выше уровень Узла/Источника ПЭ, тем больше в нем энергии и слабее Барьер в месте его расположения.

Таблица

× Нет доступа к Узлу/Источнику ПЭ. Как и большинство персонажей, вы должны довольствоваться тем, что можете выцарапать.
• Слабый Узел/Источник ПЭ едва достойный внимания. 1 единицы Квинтэссенции/ПЭ в месяц.
•• Маленький Узел/Источник ПЭ, испускающий хорошие ручейки энергии. 2 единицы Квинтэссенции/ПЭ в месяц.
••• Сильный Узел/Источник ПЭ, способный питать несколько магов. 3 единиц Квинтэссенции/ПЭ в месяц.
•••• Важный, активно оспариваемый Узел. 4 единиц Квинтэссенции/ПЭ в месяц. Начиная с данного показателя Узла у персонажей могут начаться сверхъестественного рода проблемы с сокрытием или пребыванием на территории Узла/Источника ПЭ.
Например: аномально низкое давление или привычка осадков Первичной Энергии прорастать мхом прямо на вашем персонаже, когда он посещает Узел/Источник ПЭ.
••••• Могучий Узел/Источник ПЭ. Одно из немногих мест на Земле, где еще сохранилась магия. 5 единиц Квинтэссенции/ПЭ в месяц. Данный узел может быть опасен для своего владельца или же непрерывно привлекать к себе внимание других желающих получить его запасы.

На мероприятиях:

  • Модули: применение просвещенных методик и пробужденной магии владельцем Узла (тем, кто его контролирует на данный момент) на территории Узла или рядом (по решению Рассказчика) не несет последствий Парадокса (пока Эффект не выходит за пределы Узла).
    Для того, чтобы контролировать Узел и питаться из Узла, вашему персонажу не нужно владение сферой Основ/Путь управления маной. Однако наличие Основ/Пути управления маной будет бонусом при борьбе за Узел, именно оно позволяет персонажу определить Узел на расстоянии или найти его сердце.
    Для того, чтобы заполучить себе Узел, вашему персонажу необходимо воспользоваться одним из следующих способов:
    • применения соответствующего эффекта Пути Управления Маной или сферы Основ (уровень 3 и выше);
    • если Узел свободен (хозяина нет в живых или он отказался от Узла) и подходит по парадигме персонажу, то тот может получить его себе просто первым добравшись до такого узла;
    • если Узел свободен (хозяина нет в живых или он отказался от Узла) и НЕ подходит по парадигме персонажу, тот может попробовать настроиться на Узел медитируя на Узле (Интеллект + Медитация, сложность 10). В случае успеха, он смог заполучить Узел. Провал говорит о том, что этому Узлу никогда не бывать его.

Также, если хозяин Узла все еще жив, он автоматически узнает о попытке отнять его собственность. И для того, чтобы этому сопротивляться, он может использовать соответствующие эффекты Пути Управления Маной или Сферы Основ.
Также важно помнить, что Узел часто может быть защищен эффектами или стражами, защищающими его от попыток захвата контроля или похищения из него энергии.
Также для того, чтобы запасать энергию из Узла, менять внешние признаки или какие-то характерные для Узла черты, сфера Основ/Путь Управления Маной необходима. Конкретно для изготовления батарей ПЭ или Камней Сердца необходим уровень Сферы Основ 2+ (и специально взятый эффект) или соответствующая точка Пути Управления Маной.

  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра: -
  • DW: -

Узлы в Аль-Джамее:

Техносфера

Что же касается Узлов, которых, как известно, не найти в Аль-Джамее, есть всем известная Техносфера, что за небольшой процент -- в единицу квинтессенции с каждого "урожая" конфиденциально и безопасно перенаправит потоки твоей драгоценной энергии поближе к новому дому! А может, есть и другие, покуда остающиеся в тени поставщики подобных услуг? Кто знает, тот знает.

яндексКараван

Возможны другие пути: быть может в АД вам доставляют энергии с вашего Узла в ЖЗ караванами/DHL/иное. Исключение -- ваш узел это прибор-генератор/живой верблюд и т.д. Ищите по игре способы доставки.

Сделка с энергичным человеком

И в любом случае, если у вас есть Узел и вы сами не владеете никаким искусством манипулирования энергией, то вам нужно иметь сделку через W&H/МВО/Квезитор с тем, кто снимает энергии для вас. Иначе не работает.

***

Судьба/Destiny

Странный цилиндр издал скрежещущий, пульсирующий звук почти на нижних границах слышимости. Будучи два с половиной метра в высоту и полметра в диаметре, весь покрытый странными трещинами и выступами, он выглядел как причудливо изготовленный образчик современной работы с камнем, но Рут знала, что он – нечто большее. Подойдя поближе, она смогла почувствовать издаваемые им звуковые волны, болью отражающиеся у нее в теле. Неподалеку, свидетельством необычной разрушительной силы предмета, распростерся одинокий труп.
У нее шла носом кровь, в ушах гудело, в глазах плыло, но Рут заставляла себя продвигаться к цилиндру. Боль переполняла ее тело, но еще сильнее его переполняла решимость – ее еще ожидала работа в Цифровой Сети, и никакая проклятая каменюка ее не остановит! Ее пальцы засветились от наполняющей ее перчатки виртуальной реальности энергии, она подошла достаточно близко, чтобы поместить на цилиндр свой контррезонатор. Души послабее сломались бы, но ей еще нужно было сохранить кое-какую информацию.

Некоторые Маги/Просвещенные ученые – и даже Спящие! – просто невероятно выделяются по мере того, как они дергают за нити Гобелена, слепо стремясь к своей неизбежной судьбе. Судьба таких персонажей, обычно, известна, пусть и нечетко. Этого персонажа преследуют пророчества, видения и даже «чувство мании». И он, и другие персонажи чувствуют этот рок. Хоть ни один персонаж не может знать детали своей судьбы, вы должны проработать ее с куратором заранее, либо дать ему определить ее втайне от вас. Эта окончательная судьба должна оставаться неизвестной в контексте всей истории.

Персонаж может исполнить предначертанное, и в этот момент это дополнение перестает существовать. Однако исполнение судьбы завершается, обычно, немалыми переменами в жизни персонажа. И наоборот, иной совершенно обычный человек может неожиданно обрести могущественное предначертание. Течение судьбы непредсказуемо.

Таблица

× Вы не более выдающийся, чем все вокруг.
• Незначительная судьба. Бросаете один кубик.
•• Впечатляющая судьба. Два кубика.
••• Важная судьба. Три кубика.
•••• Судьба, изменяющая мир. Четыре кубика.
••••• Шокирующая судьба. Пять кубиков.

На мероприятиях

  • Модули: осознание того, что его ждут великие дела, дает персонажу сильное чувство предназначения и, таким образом, повышает его возможность напрягать волю. Он знает, что не умрет бесславной смертью, и это знание придает ему отваги в трудные времена. Один раз за Арку, если персонаж встретит что-то противоположное его судьбе, он может сделать бросок Судьбы со сложностью 8. Каждый успех позволит вам восстановить единицу Силы Воли. Судьба вмешивается и помогает персонажу тогда, когда он в этом нуждается больше всего. Также набранные успехи можно использовать как добавочные кубики к совершению ЛЮБОГО броска, который поможет вашему персонажу избежать бесславной смерти в рамках его линейки. То есть у персонажа-мага не появится внезапно применить дар оборотня, также ему не откроется способ совершать эффекты превосходящих его Арете/Просвещенность Сфер, но вполне могут добавиться приятные возможности от 1 до 5 кубиков на совершение броска пробужденной магии или чего-то другого. Однако Рассказчик может в любой момент решить, что стоящая перед вашим персонажем опасность соответствует критериям его судьбы, и не позволит сделать спасительного броска. В данном случае персонажа ведет его судьба, и он должен выжить самостоятельно или исполнить предначертанное.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): один раз за Арку при показателе дополнения Судьба 5+ ваш персонаж получает возможность «воскреснуть», если его убили вне границ его предназначения (определяет сюжетная группа). Вашему персонажу и вам, как игроку, не всегда будет известно, в каком случае и при каких обстоятельствах чудесное спасение ожидает вас. Также вполне возможно, что ваш персонаж не воскресает в прямом смысле этого слова и не переживает смерть. Например, его просто неудачно добили и т.д. Однако обратите внимание на то, что при подобном значении дополнения вам придется подчинить жизнь своего персонажа следованию судьбе (выполнение специальных квестов и т.д.). Судьба может противоречить вашему Исканию, Аватару или личному счастью. В случае отказа от судьбы, жизнь вашего персонажа будет яркой, но недолгой. Неудачное следование судьбе также ведет к дурным последствиям.

***

Талисман (Прибор)/Wonder (Device)

Каждая точка этого дополнения стоит 2 очка дополнения/С.О. Обратите внимание, что в некоторых книжках вместо точек сразу указаны очки дополнения, в таком случае выкупается по указанной цене.

Несмотря на обычную уверенность в себе, Камала не отказывалась от помощи, когда ее предлагали. Она не рассчитывала наткнуться на кого-либо… живого… в бесплатной столовой, поэтому она совершенно не была готова обнаружить гниющих, зомбиобразных птиц, которые слетали вниз, чтобы выгонять всех входящих. Люди нуждаются в этом месте. И взбалмошная, как ее иногда называли, Камала решила внести свою лепту в благосостояние общины. Однако и ей самой понадобилась магическая помощь.
Она покопалась в вещмешке, спрятавшись под лестницей, и аккуратно вынула из него старую костяную статуэтку, изображающую Кали. Кто-то может считать эту богиню опасной и зловещей, но Камала не обращала на это внимания или явно наслаждалась этим фактом. Кроме того, статуэтка обладала собственной силой, если знать, как ее использовать. Глубоко вздохнув, Камала велела внешним энергиям втечь в себя, наполняясь чувством вечности, цикличных начал и завершений. Затем, позволив талисману вести свое сознание, она выплеснула его энергию, чтобы вернуть мертвых в их естественное состояние…

Талисманы/Приборы – это предметы, вроде Артефактов и Технократских Приборов, имеющие силу и способные производить магические Эффекты или Просвещенные Методики (обычно, в руках Пробужденных, вроде магов или ученых Союза). Хоть они и редки, некоторым счастливчикам удается заиметь предметы, имеющие собственную мощь.
Талисманом/Прибором может быть любой предмет, если его наполнить магией или изготовить при помощи просвещенной науки. Ветви деревьев, механические приборы, ювелирные изделия, жезлы, кости, камни – все может стать подобным предметом.
Приведенные в действие, Талисманы/Приборы начинают производить сверхъестественные Эффекты, как маги/просвещенные ученые. У каждого Талисмана/Прибора есть свое назначение. Эффект Талисмана/Прибора соответствует одной из Сфер/Путей/Феноменов, и вы вместе с Рассказчиком решаете, что будет происходить, когда он приводится в действие. Иногда он может не сработать или Эффект может пойти не так, как ожидал персонаж, но в большинстве случаев, маг знает, чего ожидать.
В каждом Талисмане/Приборе содержится эффект или набор эффектов (зависит от уровня Талисмана). Вы можете выбрать Сферу, которая будет отображать Эффект, но он будет ограничен уровнем Сферы. А та, в свою очередь, будет ограничена уровнем Талисмана/Прибора.
Талисман/Прибор может иметь уровень Арете/Просвещенности, который позволит владельцу использовать значение уровня Талисмана/Прибора в броске на применение его Эффекта, и он может запасать собственную Квинтэссенцию/ПЭ.

Для магов: Талисманы Духа, называемые фетишами, могут, в игровом плане, работать по-иному, но получают их тем же образом. Эти предметы содержат в себе духов, которые добровольно или силой были заключены в предмет и оказывают услуги. Некоторые такие духи имеют сильные личности и могут вызвать у хозяина проблемы и неудачи, в зависимости от того, как маг будет обращаться с духом. Когда маг использует всю Квинтэссенцию фетиша, дух уходит.

Многие маги/просвещенные ученые используют Талисманы/Приборы в качестве Фокусов. Хоть он может и не сделать магию/просвещенную науку естественной, сконцентрироваться Талисман/Прибор помогает. Парадокс, вызванный применением Эффекта Талисмана/Прибора, обрушивается только на этот предмет, и, с немалой долей вероятности, может уничтожить его.
Как обычно, последнее слово в обсуждении возможностей и ограничений Талисманов/Приборов остается за куратором или творческой группой.

Таблица

Ваш Талисман/Прибор может быть либо пополняемым вместилищем энергии, либо производить какой-то эффект. При этом важно учитывать, что в случае фетиша верно то и другое (Дух использует Квинтэссенцию для творения магии), но опустошение запаса Квинтэссенции/ПЭ в предмете разрушит фетиш.

× У вас нет никаких магических/просвещенных предметов.
• Талисман/Прибор со слабым Эффектом (1 сфера) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 5.
•• Талисман/Прибор с полезным Эффектом (2 сфера) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 5.
••• Талисман/Прибор с весьма существенным Эффектом (3 сфера) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 10.
•••• Талисман/Прибор с очень полезным Эффектом (один очень ограниченный эффект 4ой сферы или же 4 точки, распределенные между несколькими сферами до 3ей) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 10.
••••• Талисман/Прибор, производящий могучий Эффект (один очень ограниченный эффект 5ой сферы или же 5 точек, распределенные между несколькими сферами до 3ей) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 20.

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: в зависимости от ттх Талисмана/Прибора.
  • Стратегическая игра: Талисман/Прибор может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.
  • DW: зависит от ТТХ талисмана, но он может обладать возможностями выхода в DW и сразу в несколько конференций.

***

Капелла (Конструкт)/Chantry (Construct)

Доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" или "Пес Режима".

Патрик, гремя огромной связкой замысловатых ключей, шёл по коридорам Краснопресненской капеллы. Нет, он никогда бы не признался своей возлюбленной, что чувствует себя здесь неуютно. Хотя молодого мага трудно было удивить изобилием мёртвой плоти, он так и не привык к тому, что подобные вещи (и создания) свободно преступают порог лаборатории и разгуливают (или лежат?) где попало. А Ишхара – настоящая женщина-сюрприз: с ней никогда не поймёшь, вот это – гость или инвентарь? И почему вон у той крахмальной салфетки есть кровеносные сосуды, и она норовит куда-то уползти прямо с вазой, а вот у этого нарядного, но неприятно жирного коврика на некоторых лоскутах волосы и татуировки.
Нет, он не жаловался. Привыкший к безмолвной пустоте родной капеллы, он не уставал поражаться богатству краснопресненских библиотек и лабораторий, укомплектованных под самый взыскательный вкус, крепости стен и глубине подземелий. К тому же, его невеста в последнее время нередко жаловала своим вниманием Москву, а в иных местах лицезреть её так часто было бы недоступной роскошью.
Но с удовольствиями приходят и обязанности. У первой двери в подземелья Патрик совершил привычные действия, отчего тут же побледнел и похолодел до температуры охлаждённого бифштекса (тьфу, что за аналогии лезут в голову), и, стараясь не шуметь, открыл тяжёлую дверь -- первую из сотни. Пришло время кормить тварь.

Дом, где можно повесить шляпу… и зеркальные очки.
Для магов – Часовня. Технократы называют эти места силы Конструктами, а не Часовнями.

Примечание для Технократов:

Среди молодых Технократов даже термин «Конструкт», кажется, впал в немилость, потому что его легко перепутать с названием существ, созданных биотехнологиями Итерации Икс и Биоинженеров. Вместо этого, они склонны использовать термин «штаб», или специфические термины Конвенций, вроде:

  • Итерация Икс: Арсеналы, офисы, передовые посты, Конструкты.
  • НМП: Офисы, башни, Коллективы Горизонта, Убежища.
  • Биоинженеры: Лаборатории, исследовательские комплексы.
  • Синдикат: Офисы, Укрытия, пристанища, штаб-квартиры.
  • Покорители Бездн: Передовые посты, станции, Безднолеты, корабли-матки.

Агенты, приписанные к Конструкту (таковых большинство), подвержены ограничениям, схожим с теми, которым следуют маги в Часовнях. Они начинают в самом низу «корпоративной лестницы» и прокладывают себе путь наверх. Также они имеют определенный доступ к ресурсам Часовни/Конструкта. Но в обмен они становятся целями атак врагов, и, кроме того, они должны исполнять обязанности и работы, чтобы Конструкт жил.

Разумеется, вы можете улучшать, делать сильнее «свою» Капеллу/Конструкт за счет личных ресурсов. Например, пожертвовать свою 5-ю библиотеку родной Капелле, или просто дать в нее доступ всем проживающим на территории Капеллы, или потратить чек на сокрытие ее местонахождения, или завлечь туда талантливого и не очень амбициозного мага или чародея, кроме уже проживающих там. Это может повысить ранг дополнения по решению вашего куратора. Однако ни при каких обстоятельствах ваш персонаж таким образом не получит себе под контроль Капеллу/Конструкт рангом 4 и выше. Этого можно добиться в рамках игры за счет персонажных достижений, карьерного роста и баснословных ресурсов.

Также за различные преступления или просчеты ваш персонаж может быть смещен с управления или вовсе изгнан из Капеллы/Конструкта. Теряя расположение своей организации, вы теряете прямую выгоду. Помните о том, что Капелла/Конструкт станут для вас источником дополнительных заданий и, возможно, потребуют ресурсов для своей защиты и улучшения. Разумеется, ваша организация будет их предоставлять по мере возможности.

Капелла/Конструкт дает вашему персонажу и определенный социальный статус. Практически никогда не бывает подобных величественных сооружений в частном пользовании. Для того, чтобы удерживать Капеллу/Конструкт, нужна могущественная организация или структура. Точные характеристики вашей Капеллы/Конструкта создаются вашим куратором. И вы можете даже не знать часть из них.

Таблица

Капелла/Конструкт уровня 3 и ниже может быть подконтрольной вашему персонажу. Однако она никогда не станет его собственностью. Ваша организация (Союз или Традиция) владеют Капеллой, вы, в лучшем случае, – управляющий. И этот высокий статус влечет за собой ответственность за содержимое и благосостояние Капеллы/Конструкта.
Для того, чтобы стать «главным» в Капелле/Конструкте, вашему персонажу необходимо иметь либо технократический ранг, соответствующий уровню контролируемого конструкта, либо обладать иными регалиями, принятыми в вашей Традиции. Во всех остальных случаях ваш персонаж просто проживает на территории Капеллы/Конструкта.
При потере вашим персонажем контролируемого вами Капеллы/Конструкта, вы теряете свой ранг или иное социальное положение в обществе, которое обеспечивало вам данную власть. Размер потери определяет сюжетная группа.
Например: будучи агентом 3 ранга, разбазарившим ресурсы конструкта на личные нужды или не отстоявшим его в бою, вы можете быть понижены до 2 или 1 ранга.
Обратите внимание на то, что подобное правило работает, только если Капелла/Конструкт взяты у вас в качестве дополнения, и вы можете и собираетесь их контролировать.
Точная комплектация капеллы зависит от вашего куратора.

Данное дополнение можно приобретать как совместное, т.е. команда из 4 игроков берет дополнение “Часовня/Конструкт” на 5, 5, 3 и 2 очка. Итого они получат часовню на 15 очков (третий уровень).

× 0 очков. Даже если вы проживаете в Часовне/Конструкте, это не приносит вам никаких бонусов, только дополнительную работу.
• 5 очков. Слабая Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 10 аколитов/пролов.
•• 10 очков. Обычная Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 20 аколитов/пролов.
••• 15 очков. Хорошая Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 30 аколитов/пролов и 10 экстраординарных граждан или чародеев.
•••• 20 очков. Мощная Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 40 аколитов/пролов и 20 экстраординарных граждан или чародеев и 5 магов или просвещенных ученых, один из которых даже знаменит своими талантами.
••••• 25 очков. Величественная Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 50 аколитов/пролов, 30 экстраординарных граждан или чародеев и 10 магов или просвещенных ученых, один из которых крайне могущественный и известный во всей Конвенции/Традиции.

На мероприятиях:

  • Модули: см. описание дополнения.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.) На PvP-мероприятии для того, чтобы штурмовать вашего персонажа, придется преодолеть системы защиты Капеллы/Конструкта или сразиться с его другими обитателями. Ваш персонаж не всегда находится в охраняемом объекте, однако, без специальной подготовки (наличие вашего максимально успешного деанона на «3 из 3» – это примечание будет ясно только тем, кто имеет доступ к модели деанона) врагам не удастся выследить вас вне Капеллы/Конструкта.
  • Стратегическая игра:
    • если вы управляете Конструктом/Капеллой на 2 и ниже, вы можете вывести на карту пешку с суммой характеристик равной 7, отображающей рабочую силу вашего Конструкта/Капеллы. Спецсвойство пешки выдается вам вашим куратором;
    • если вы управляете Конструктом/Капеллой на 3, вы можете вывести на карту офицера с суммой характеристик равной 15, отображающей рабочую силу вашего Конструкта/Капеллы. Спецсвойство офицера выдается вам вашим куратором.

***

Святилище (Лаборатория)/Sanctum (Laboratory)

Винсент ван Гог плотно закрыл за собой дверь и исчез для мира. Технократ, который вздумал бы его искать, предположил бы, что он провалился в тёмное пространство между частицами, Виртуальный адепт -- что сложнейший вирус уничтожил все актуальные данные о нём, более консервативные маги -- что предмет поиска вышел за пределы временного континуума, или выплел свою нить из ткани бытия, или покинул пределы Горизонта. Или умер и никогда не существовал.
Он всего лишь закрыл за собой дверь убежища. Воцарилась полная тишина. Привычные орудия ремесла ожидали его, разложенные в том же строгом порядке, в котором он их оставил. Теперь можно было заняться делом.

Каждому нужно место для работы. В специально подготовленных лабораториях и святилищах персонаж может сконцентрироваться на особых проектах и сложных ритуалах. Как дополнение, «Святилище/Лаборатория» описывает множество вариантов помещений. Одни персонажи обладают огромными библиотеками, гимнастическими залами, личными лабораториями или мастерскими, полными странных приборов. Другие же обитают в общих зонах, где ресурсы объединяются между агентами с подходящим уровнем допуска или магами с одной парадигмой.

Святилища или Лаборатории Союза оборудованы магической защитой. Все Методики, которые вписываются в мировоззрение Технократии, считаются естественными. Традиционные «мистические» магические стили (Вуду, шаманизм, герметические ритуалы и так далее) в них всегда вульгарны, равно как и странные творения Сынов Эфира. Но Адептам Виртуальности достаточно известно о протоколах Технократии, чтобы обойти эти защиты – практически все их «заклинания» в Лабораториях будут естественны. Верно и обратное. В Святилище/Лаборатории будет царить парадигма его хозяина.

Таблица

(В разработке)

На мероприятиях:

  • Модули:уровень Барьера в Лаборатории Технократии/Святилище всегда равен 9, даже для Методик Физики Пространств или эффектов Духа. Эти Методики и Эффекты просто считаются естественными, а не вульгарными.
    Лаборатория/Святилище, устроенная в Конструкте/Капелле, принадлежит Союзу/Вашей Традиции. Она может быть поделена с кем-то, наблюдаться, изучаться тайно и закрываться без предупреждения.
    Богатый и влиятельный оперативник/маг (или Отряд/Кабал) может основать Лабораторию вне Конструкта/Капеллы. Но это может быть сочтено эгоистичным. Если вы хотите, чтобы ваше Святилище/Лаборатория была в безопасности, то хорошей идеей могут оказаться взятки и услуги. В личных Святилищах/Лабораториях «маскировочный эффект» защищает от всех вторжений, даже Технократии/Вашей Традиции.
    Комбинация заклятий, установок, силовых полей и камуфляжа обеспечивает «маскировочный эффект», скрывающий существование Лаборатории. Все броски на обнаружение лаборатории будут происходить по 9 сложности, вне зависимости от любых модификаторов. Разумеется, те, кто имеет доступ к этому Святилищу/Лаборатории, найдут его без проблем.

***

Фамилиар (Компаньон)/Familiar (Companion)

Доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" или "Пес Режима".

Дана с удивлением смотрела на то, как еще секунду назад стоявший перед ней каменный голем аккуратно расходился на две части. Никогда еще она не двигалась так быстро. Она даже не успела заметить, как Меч сам будто взял ее за руку и сделал резкий взмах.
“Говорю же, тебе нужно больше учиться. Давай, наконец, запишем тебя на курсы фехтования или купим нормальный доспех. Давай тренироваться. Тебе нужно стать хорошим воином, а не сидеть часами в капелле. Книги не научат тебя побеждать.”
“Ох, Меч...”
Дана тяжело вздохнула и, перешагнув через голема, устремилась в пустоту лабиринта, внемля привычному монологу.

Даже Технократу/Магу может стать одиноко, поэтому они заводят себе спутников. Весьма часто это достаточно странные существа. Хоть они и кажутся (или могут казаться) просто великолепными образцами своего вида, любой наблюдательный человек может заметить, что они нечто большее, чем кажутся…

Это дополнение редко во всех Конвенциях – в нем слишком силен привкус средневекового колдовства. А магу/чародею в современном мире и вовсе может достаться только в процессе игры (на старте маг не может иметь такого дополнения, что обуславливается малым количеством толковых фамильяров в мире). Но те Технократы, что имеют Компаньонов, очень им доверяют.

Примеры компаньона для Технократа:

  • Итерация Икс: роботы, искусственные интеллекты, разумное оружие, инфозвери и боевые проги (смотрите Digital Web 2.0).
  • НМП: искусственные интеллекты, разумные животные (бойцовые собаки, домашние животные).
  • Биоинженеры: биоконструкты (люди, животные и прочие), созданные генной инженерией животные, «обычные» животные с необычными способностями.
  • Синдикат: Домашние животные, бойцовые животные, гуманоидные конструкты (обычно, очень привлекательные и эффективные).
  • Покорители Бездн: инопланетные существа (то есть материализовавшиеся духи, смотрите фильм «Затерянные в Космосе»), созданные генной инженерией животные, инфозвери, роботы, ЛЕРМУ и другие биоконструкты.

Примеры Фамильяра для мага:

  • Конкретных примеров дано не будет. Фамильяры – уникальные и удивительные существа, которые потребуют установить с ними определенные узы.

Технократ не проводит «церемонию установления уз». Он, преимущественно, создает Фамильяра/Компаньона с помощью биотехнологий или гипертехнологий, внедряет толику свободной воли и интеллекта, и начинает его любить. Со временем, это создание привязывается к Технократу, часто становясь больше, чем просто «маленьким любимчиком». Покорители Бездн часто связываются с существами «оттуда». Это нарушает законы Технократии, но в Глубоком Космосе Наблюдатели смотрят на это сквозь пальцы, если не причиняется никаких проблем.

Фамильяр/Компаньон не питается непосредственно вашим персонажем или первичной Энергией в нем, но он повсюду следует за ним, требуя внимания и благосклонности. Многие эти благосклонности включают странные диеты (высокоэнергетическую еду, инопланетные растения, квинтэссенцию, вашу кровь) и близкий личный контакт (секс, любовь, объединение разумов и так далее), которые включают в себя Первичную Энергию, необходимую Фамильяру/Компаньону. Помимо ПЭ, Фамильяру/Компаньону необходим личный эмпатический контакт крайне близкого уровня. Особенность этого контакта напрямую будет зависеть от личности и сущности характера фамильяра.

Естественно, вы ответственны за все, что делает ваш Фамильяр/Компаньон – это важный вопрос для агентов, работающих с чувствительными материалами. Обиженный Фамильяр/Компаньон может сделать жизнь мага/агента очень сложной.

Таблица

Владелец Фамильяра/Компаньона может в любой момент использовать квинтэссенцию/ПЭ, запасенную в нем. Разумеется, если они находятся поблизости друг от друга.

× У вас нет милого спутника. Ваша жизнь полна одиночества.
• Слабый спутник хранит в себе не более 1 единицы квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры.
•• Надежный спутник хранит в себе не более 2 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры.
••• Хороший спутник хранит в себе не более 3 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры.
•••• Незаменимый спутник хранит в себе не более 4 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры. Также способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ уменьшить сложность (сложность не может быть ниже 3 в любом случае) любого броска своего владельца.
••••• Да что бы вы без него делали?? Хранит в себе не более 5 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры. Также способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ уменьшить сложность (сложность не может быть ниже 3 в любом случае) любого броска своего владельца. И в качестве приятного бонуса ваш малыш может быть сгенерен по правилам создания фамилиара и обладать своими собственными, в том числе и сверхъестественными, характеристиками.

Можно сгенерить Фамильяра в качестве персонажа, которого будет играть живой игрок.

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения, однако фамильяр зачастую может помогать вам сразу на нескольких типах игр. Обсудите это с вашим куратором) :

  • Модули: см. ттх в таблице.
  • Стратегическая игра: Фамильяр/Компаньон может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.
  • DW: Показатель дополнения Фамильяр/Компаньон 5+ может дать вам аккаунт в DW с доступом в 1 специальную конфу.

***

Грёза (Суперзубрёжка)/Dream (Hypercram)

Рамзес был вне себя от ярости. Проклятая цензура! Проклятый Махаон! Обитатели Саркофага Времён потратили бессчётные часы на борьбу с чёрными квадратиками. Но всё, чего они добились, -- лишь расширили словарный запас Махаона. И ничего не узнали ни о его слабых местах местах, ни о местонахождении.
Тут он вспомнил, что надо бы проверить ещё одно место. Грёза. Кто-то думает, что это – сон, или шёпот подсознания, или пульс Вселенной. Ерунда. Грёза – альтернативный источник данных. Другая конфа. Со своим уникальным контентом. Просто с необычным способом логина. Рамзес сосредоточился и залогинился.
Среди миллионов спящих кто-то думал о Махаоне. И кто-то знал, где бабочка. Vivo, услышал Рамзес эхо чужих мыслей. Он открыл глаза. Ну конечно, Vivo. Это многое объясняет. Осталось придумать, как туда проникнуть...

Для магов:

При наличии дополнения Греза ваш персонаж получает возможность при помощи медитации прикасаться к запасам информации мировой памяти. Медитируя, он должен сконцентрироваться на определенной проблеме, а объем времени, который требуется, чтобы собрать информацию, зависит от ее сложности. Этот процесс имеет свои недостатки. Маг может не получить точно то, что ему было надо, но обнаружить у себя интуитивное понимание чего-то, чего он не ожидал. Мировая память лучше знает, что нужно сделать магу, чтобы получить помощь. Но это не значит, что он поймет, как применить этот кусочек информации к решению своей проблемы. Впоследствии маг будет иметь доступ к этой информации до тех пор, пока не заснет. Во сне знание улетучится из его разума, и он лишится доступа к нему.

Для технокрытов:

Суперзубрежка – технократский вариант Грезы. В Суперзубрежке трансы и медитации заменяются обучением, анализом данных и сравнительной статистикой. При Суперзубрежке агент получает сверхконцентрированную информацию по требующейся ему теме. Это обучение обычно проходит в определенной форме (через доступ в специализированные библиотеки, изучение банков данных Конвенций или изучением подходящих сайтов в Интернете), но иногда включает в себя гипнообучение, нанобанки данных или трансплантацию памяти.

Таблица

× Коллективное бессознательное для вас загадка.
• Вы получаете незначительные обрывки информации.
•• У вас бывают полезные озарения.
••• Вы можете получить стоящие знания.
•••• Вам доступны необычайно глубокие запасы знаний.
••••• Интуиция дарует вам возможность делать удивительные выводы.

На мероприятиях:

  • Модули:
    • Рассказчик может потребовать от вас сделать бросок Греза/Суперзубрежка, чтобы определить, насколько хорошо персонаж может сконцентрироваться и достичь медитативного состояния. У каждого персонажа будет свой уникальный способ погружения. Не обязательно нужно сидеть в позе лотоса и жечь благовония. Кто-то долго прогуливается по пляжу, или погружается в звуки тяжелого рока, или делает дыхательную гимнастику. Какой бы метод ни использовал персонаж, тревожить его в это время не должны. Получаемая им информация не точна, а, скорее, интуитивна, как намек на что-то. Персонаж не сможет таким образом найти чей-либо адрес, но может узнать, что искомая персона живет, например, неподалеку от реки. Сделайте бросок Греза/Суперзубрежка (сложность 6), чтобы определить, насколько полезна полученная информация.
    • Раз в день (время в мире игры, а не реальное время), после удачного сеанса медитации (бросок Восприятие+Греза), ваш персонаж может заменить значением дополнения Греза/Суперзубрежка способность своей линейки или Вторичную, доступную для линейки (талант, навык, познание) в броске, связанном с темой медитации. Это применяется всегда, имеет ли он эту Способность или нет. Например, если персонаж ищет какую-то подсказку относительно эмоций друга, вы можете сделать бросок Интеллект + Греза/Суперзубрежка, а не Интеллект + Бдительность, даже если ваш персонаж не имеет этого Таланта. Даже если у него есть этот Талант, вы все равно можете произвести замену. Однако вы не можете суммировать Бдительность и Грезу/Суперзубрежку. Делается бросок или того, или другого.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): показатель данного дополнения 4+ дает иногда персонажу возможность получить отдельную вводную, расплывчатую информацию или подсказку на каком-либо мероприятии. Это происходит исключительно по решению ведущего мероприятия. Персонаж не способен вызвать у себя «озарение» самостоятельно в рамках живых игр.
  • DW: Показатель данного дополнения 1+ дает аккаунт в DW с доступом в конфу Dream

***

Мана/Mana

Доступно только персонажам-чародеям (Союз Технократии и представители Традиций)

Рой слегка прищурился и уверенно повернул направо.
“Мустанг, погоди, не иди так быстро. Ты уверен, что это самый короткий путь к Узлу?”
“Готов поспорить. Даже на твою жизнь.”
И без того бледная Эми, казалось, побелела еще немного.
“Не надо. Особенно, если ты хочешь меня сжигать. Я тебе верю. Только давай отправим вперед кого-нибудь… Ну, например, Вольфа!”
Рой улыбнулся и потрепал девушку по голове.
“Сейчас из источника кто-то черпает ману. Это его хозяин. Это безумный источник, он сведет нас с ума, когда мы приблизимся...”

Чародеи могут использовать энергию, которая усиливает их магию, вне зависимости от того, называют они ее Ки, пневма, психическая энергия, ионизированные электролиты или как-нибудь еще. Медитация или отдых на силовых линиях, в святых местах или даже в специальных химических ваннах дает чародею, понимающему природу силы, источник энергии. Другие чародеи применяют особые диеты из редких ингредиентов, считая, что они восстанавливают их силу, или участвуют в придающих сил ритуалах, изнурительных ежедневных упражнениях или гипнотическом восстановлении сил. Вне зависимости от методов, они используют какую-то энергию для придания силы своему Искусству, силу, которые некоторые описывают как нечто сродни дыханию или духу, или, на латыни, «Мана».

Таблица

X Вы можете надеяться лишь на свои экстраординарные познания.
• Может хранить/расходовать один пункт Маны за ход.
•• Может хранить/расходовать два пункта Маны за ход.
••• Может хранить/расходовать три пункта Маны за ход.
•••• Может хранить/расходовать четыре пункта Маны за ход.
••••• Может хранить/расходовать пять пунктов Маны за ход.

На мероприятиях:

  • Модули: используя Путь или проводя ритуал, чародей может использовать Ману для снижения сложности. Как обычно, сложность не может быть снижена более чем на три. Мана не берется из воздуха, необходимо искать ее истончи. Однако, каждый обладатель Дополнения Мана стартует новую арку с количеством энергии, равным его уровню Дополнения, эта Мана не заводится в биллинге, а просто находится внутри чародея.

***

Сокрытие/Маскировка/Arcane

Недоступно персонажам-психикам

Человек в золотых очках изучил свое отражение в стекле. За его спиной, задевая друг друга плечами, смеясь, разговаривая и сердясь, тек нескончаемый поток людей. Он заметил новые морщинки в уголках вишневого цвета глаз, пригладил иссиня-черные волосы, локон которых упал ему на лоб, и поправил вышитый воротник.
«Я устал, просто устал».
Его взгляд медленно опустился на выставленное в витрине кольцо с бриллиантами, и он вздохнул.
Молоток тяжело оттягивал карман, и Человек в золотых очках вынул его. Он обрушил его на стекло витрины, добавив немного магии, чтобы усилить удар. Стекло разбилось с веселым перезвоном и воплями сигнализации. Он подошел к витрине и взял кольцо. Его окружили крики, но он просто шагнул назад и растворился в толпе. Уходя, он слышал, как кто-то говорил:
«Эй, я видел этого парня! Вон там! Подождите… куда он подевался? Я его только что своими глазами видел! Он туда пошел!»

Маги находятся на грани того, что люди признают реальностью. Благодаря своей магической природе им иногда удается избегать внимания Спящих. Само их существование – аномалия, и некоторые из них просто скрывают свое существование. Этот эффект у каждого мага проявляется по-своему.

Хоть дополнение Сокрытие и не делает мага невидимым, оно обеспечивает ему меньшую приметность. Владеющий им маг кажется малопримечательным и не поддающимся описанию. Черты внешности просто ускользают от внимания, а на записи он не попадает практически никогда. Записи пропадают, люди забывают имя мага и даже признают, что разговор идет о ком-то другом, а свидетели не могут припомнить ничего более «Тот парень… девушка… Неважно». Маг не может запустить этот эффект – он просто работает. Но он, однако, может сознательно подавить его действие и позволить людям увидеть себя.

Многие Технократы прячутся «на ровном месте», используя психологические трюки, небольшие обманы и тому подобное. Другие агенты (особенно шпионы НМП, киборги Итерации Икс и полевые оперативники Синдиката) используют «маскировочные приборы», которые, буквально, подавляют свет, звук и мозговую деятельность в небольшом радиусе вокруг агента.

Дополнение Маскировка может быть оформлено либо как талант сбивания со следа, либо как имплант, либо загадочная (и тревожная) способность, которая отрицает определенные законы физики. Для Союза этот талант – загадка… которую он очень хотел бы решить. Но до того момента он просто дает этим талантам хорошую работу и особенно пристально следит за агентами, его демонстрирующими – насколько за такими людьми вообще возможно проследить.

Таблица

× Вы так же приметны, как и все.
• Сливаетесь с толпой.
•• Легко забыть.
••• Сложно проследить.
•••• Существуют редкие фотографии, бумаги или записи с вами, но люди не могут даже согласиться друг с другом по вопросам вашей внешности.
••••• Запомнить вас просто невозможно.

На мероприятиях:

  • Модули: вы будете добавлять значение Сокрытия/Маскировки к успехам любого броска, способствующему вашей незаметности. Каждое ваше усилие, направленное на то, чтобы скрыть себя получает этот бонус. А ваши противники будут отнимать равное вашему Сокрытию количество успехов из бросков на немагическое расследование ваших действий и любые иные немагические способы слежки за вами или обнаружения информации о вас. Также ваши противники будут отнимать равное вашему Сокрытию количество кубиков из бросков на магическое расследование ваших действий и любые иные магические способы слежки за вами или обнаружения информации о вас.
    Помните, что Сокрытие/Маскировка действует только тогда, когда персонаж не привлекает к себе внимания или отсутствует. Если персонаж вопит, размахивает мечом или еще как-то привлекает к себе внимание, то Сокрытие/Маскировка не поможет. Конечно, потом люди будут давать противоречивые описания происходящего, либо с трудом смогут вспомнить его имя. Но если персонаж активно участвует в бою, то это дополнение никаких преимуществ ему не даст.
    Персонаж с какой-то необычной, выделяющейся чертой во внешности, вроде фиолетовых волос, деревянной ногой или огромных размеров – не сможет скрыть эти черты. Они слишком хорошо остаются в памяти людей. Тем не менее, «однорукий парень с… гм.. волосами… какого-то цвета» – неплохое начало.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):
    • Показатель Сокрытия 4+ дает вашему персонажу карточку воздействия с эффектом данного дополнения.
    • Показатель Сокрытия 4+ дает вашему персонажу защиту от деанона и модели шпионажа (настоящий мастер все еще может докопаться до истины, но это будет очень сложная задача).
    • Показатель Сокрытия 5+ дает вашему персонажу возможность носить маску (см. общие правила), однако такой уровень дополнения может стать проблемой для общения с близкими. Люди и сверхъестественные существа порой не запоминают вас. Даже ваши родители, напарники и т.д.

Возможно, ваши фото будут исчезать из DW, Техновики, отчетов от различных персонажей и т.п. Зависит от уровня дополнения и решения сюжетной группы.

***

Аватар (Гений)/Avatar (Genius)

Доступно только для Магов/Просвещённых учёных

Камала сползала по стене, пока не коснулась холодного камня пола. В зале раздалось эхо текущей воды, и, извергаемый горячим источником поток, наполнил ее легким, приятным теплом и запахом сандала. Она не слишком хорошо себя чувствовала. Камала могла почувствовать непорядок в своем теле – внутренние раны. Ни Квинтэссенции. Ни покоя. Камале пришлось прийти сюда, в марабут, чтобы восстановить свои силы, которые могли ее исцелить.
Закрыв глаза, молодая парамагуру сконцентрировалась на ритме в своей голове: Кали танцует на теле Шивы.. Она знала о риске. Расслабленность могла закончиться потерей сознания и жуткой болью, но ей нужно было помедитировать.
«Ом намах Шивая!»
Она раз за разом повторяла мантру. Краем сознания Камала подумала, проснется ли она вообще.
«Ом намах Шивая, Ом намах Шивая, Ом намах Шивая,» – пятьдесят черепов на ожерелье Богини захохотали, Кали начала поглощать сознание пробужденной. Камала не противилась ей и последовала по темно-синему пути, танцуя в такт движениям Богини. Они с Аватаром были почти едины.

Описание для магов: у всех магов есть Пробужденный Аватар, с его помощью они меняют реальность. Однако не все Аватары созданы одинаковыми.
Помните, что роль Аватара может меняться, в зависимости от точки зрения на него Рассказчика, поэтому это дополнение может быть изменено, чтобы отразить иные силы… Характер и личность вашего Аватара напрямую зависят от очков, потраченных на дополнение. Будьте аккуратны, сильные Аватары влияют на своих магов, их характер, жизнь, Искания. Аватар может стать другом и помощником, или превратить жизнь вашего персонажа в настоящий ад. Так или иначе, маг и его Аватар связанны неразрывными узами сильнейших взаимных чувств и, пожалуй, ничто или никто другой в мире не будет так же важен магу, как его Аватар. Если Аватар слаб и не проявлен – маг может жить относительно спокойно и «по-человечески».

Описание для технократов: Хоть суеверы и называют внутреннее великолепие, направляющее их, «Аватаром» (духом воплощенного божества), Технократы знают лучше. Они понимают истинную природу этой движущей силы и называют ее Гением. Термин «Аватар» не только несет суеверный смысл, но и указывает на то, что человек является лишь вместилищем некоего большего духовного существа. «Гений» своим указанием на высокий интеллект, вдохновение, открытия и Просвещенную направленность, описывает истинную природу этой внутренней искры гораздо лучше, чем это когда-либо мог термин суеверов.
Каждый Просвещенный ученый обладает толикой Гения. Это то, что позволяет ему понимать те огромные силы, которыми он командует. Но у этого вдохновения есть своя цена – когда человек широко распахивает двери восприятию и возможностям, он рискует сойти с ума. Это те же угрозы, от которых страдают другие «маги», иллюзии, несомые их величием и устаревшими мифами, а также опрометчивость, рожденная возможностями. Хорошо, что вы более развиты, чем они! Вы знаете лучше и можете управлять силами, которые дарует вам ваш Гений. Наверное...

В то время, как суеверы пребывают в личных преисподнях, Технократ может сфокусировать свой интеллект и превзойти те странные видения, что иногда сопровождают Просвещенность (смотрите «Эйдолоны Гения»). Тяжелой работой и тренировками вы научились фокусировать свою интеллектуальную энергию медитациями, обучением, физическими тренировками и экспериментами в лабораториях. Это известно, как «очистка разума», преимущественно потому, что удаляет неестественные позывы. Любой агент, начавший сомневаться в своем стиле жизни, должен немедленно подать в ближайший конструкт запрос на предоставление тяжелой работы и обучения.

В игромеханическом плане Аватар и Гений это одно и тоже. Но персонаж, в свою очередь, видит его с совсем иной точки зрения. Говоря об «Аватарах», он предпочитает использовать термин «Гений». Наблюдая их с помощью различных Приборов и Методик, он просто видит варианты архетипов, обработанные магом, который «носит» их… или замечает чужеродные существа, которые захватили этих несчастных и теперь ведут их к погибели. Ни один Технократ не позволит себе роскоши этого падения! Для него Гений исходит изнутри. Или?..

Таблица

Уровень данного дополнения отражает не только способность Аватара/Гения манипулировать Квинтэссенцией/Первичной энергией, но и силу этого феномена, а также некоторые его другие черты. Уделите продумыванию своего Аватара/Гения пристальное внимание, посоветуйтесь с куратором. Жизнь вашего мага/ученого, без преувеличения, будет зависеть от Аватара/Гения.

× Ваш Аватар/Гений едва способен к магии. Такие персонажи бывают в рамках сеттинга. Они могут творить слабые эффекты, однако никогда не смогут совершить «следующий шаг». Без хотя бы одной точки в этом дополнении ваш персонаж не может начать Искания.
• Можете восстановить или потратить одну единицу Квинтэссенции. Ваш Аватар/Гений крайне слаб, вы с трудом представляете себе, есть ли у него подобие личности, какой-то характер и т.д. Вы из тех, кто читает расплывчатые знаки, ловит интуитивные прозрения и мало понимает суть и первопричину своей пробужденной/просвещенной составляющей.
Например: проваливаясь в сон после алкоголя, вы, кажется, слышите какие-то голоса. Такое бывает с вами крайне редко, возможно 2 или 3 раза в жизни, и если очень крепко выпить. Или с момента пробуждения вы, кажется, стали видеть на стенах и асфальте загадочный символ. Такое случается раз в 2 или 3 года.
•• Можете восстановить или потратить две единицы Квинтэссенции. Ваш Аватар/Гений обладает характерными чертами, в его поведении и проявлении есть закономерности, которые вы можете анализировать и отслеживать.
Например: определенный сорт вина всегда влияет на ваши мыслительные способности очень хорошо, а каждое утро вам доставляют свежий выпуск Таймс, где бы вы ни находились. Там не будет написано ничего полезного, но только на первый взгляд. Или один раз в году вас посещает каждый раз разный незнакомец-бомж и дарит вам набор специфических подарков.
••• Можете восстановить или потратить три единицы Квинтэссенции. Ваш Аватар/Гений обладает конкретной личностью, собственным мнением, характером и яркой жизненной позицией, которую он не стесняется выражать. Это может быть нечто антропоморфное, например, тяжелая книга, падающая вам на голову и открывающаяся на страницах со смыслом, прогрессирующее раздвоение личности и т.д. Вы хорошо понимаете, что представляет из себя ваш Аватар/Гений.
Например: бармен, у которого вы выпиваете каждый вечер, чудовищная головная боль, которую вы испытываете каждый раз, когда допускаете ошибку в жизненном пути, загадочный собеседник с анонимным электронным адресом, враг или друг, от которого вы не можете избавиться, теорема, которую вы всю жизнь пытаетесь доказать, собака, которая все время ходит за вами. Самые разнообразные формы. Их объединяет конкретная персонификация.
•••• Можете восстановить или потратить четыре единицы Квинтэссенции. Ваш Аватар/Гений обладает не только конкретными чертами личности, но и какой-то легендарной природой, исходя из которой вы можете делать предположение о направлении своих Исканий или собственном скрытом потенциале. Эта природа не всегда будет чем-то очевидным для вашего персонажа. Целые истории могут быть построены вокруг попытки понять суть своего Аватара/Гения.
Например: бармен, с которым вы выпиваете каждый вечер, на самом деле обладает признаками греческого бога Диониса. Вы больны какой-то весьма странной формой рака и находите упоминания этого заболевания еще в книгах, написанных в древности. Книга, которая падает вам на голову, – это первая рукописная версия Библии. Вдохновение для ваших научных теорий вы непременно находите, приезжая в отпуск именно в Египет, причем, чем ближе к исторической части страны, тем лучше.
••••• Можете восстановить или потратить пять единиц Квинтэссенции. Ваш Аватар/Гений обладает несомненной божественной или легендарной природой, которую не может скрыть. Это сущность с жесткой парадигмой, огромным влиянием на жизнь, характер и эмоциональное состояние вашего персонажа, склонный совершать самостоятельные поступки в меру своих возможностей, подталкивать вашего персонажа к осознанным или неосознанным действиям. Он может как стать для вашего персонажа огромным подспорьем, так и послужить причиной его краха, безумия и гибели. Настолько хорошо сформированный и проявленный Аватар/Гений будет очень требователен к вашему персонажу. И он будет искренне полагать, что в вашей жизни нет и не может быть ничего важнее, чем Искания и Парадигма.

Например: Дионисий или Бахус, неважно, как вы его называете, с мрачным весельем наблюдает за вашей жизнью, подталкивая вас к непрерывному нахождению в состоянии алкогольного опьянения, убийствам голыми руками, безумию, к тому, чтобы вы выучили греческий язык и начали производить собственную марку вина. Вам комфортно в обществе подменышей-сатиров, вампиров-малкавиан и магов Культа Экстаза. Также для создания тесных семейных отношений вы ищете женщину, помешанную на пряже и лабиринтах. Или вы одержимы идеей изобрести эликсир вечной молодости, лекарства от старения и смерти. Вы «женаты» на работе и готовы на все ради подтверждения своей научной теории.

На мероприятиях:

  • Модули: сила Аватара/Гения вашего персонажа прямо влияет на уровень вашей Квинтэссенции/Первичная энергия (смотрите «Квинтэссенция»). Также он определяет, сколько Квинтэссенции/Первичной энергии может получить или потратить ваш персонаж. Будет достаточно мудро потратить на это дополнение хотя бы одно очко.
    Значение Аватара/Гения ограничивает объем Квинтэссенции/Первичной энергии, который маг/технократ может потратить за раз, например, использовать в Эффекте.
    Квинтэссенция, запасенная в Аватаре, «личная» и неприкосновенная. Её нельзя отнять у мага с помощью магии Основ или сжечь Путем Манипулирования Маной. Её запасы восстанавливаются через Узлы (см. дополнение Узел).
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): Для просвещенных ученых или пробужденных магов Искания стоят в Очках Опыта дешевле на число показателя значения дополнения Аватар/Гений, однако только в том случае, если Аватар/Гений и маг не конфликтуют, иначе цена Исканий, наоборот будет повышена на значение этого дополнения (определяет куратор вашего персонажа).
  • Стратегическая игра:в сочетании с достоинством «Проявленный Аватар» или недостатком «Филактерия» ваш Аватар/Гений может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать офицера, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами. Вы вольны сами решать, использовать данную фигуру в стратегических играх или нет, но подобная возможность есть.
  • DW:показатель данного дополнения 3+ дает вашему персонажу аккаунт в DW с доступом в конфу Dream.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ
ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ТРАДИЦИЙ

Проводник/Guide

Недоступно для психиков.
Каждый уровень этого Дополнения стоит 2 точки Дополнения/С.О.


“Что же делать? Я без нее жить не могу. Как мне исправить? Я опять потеряла ситару.”
Заплаканное лицо Роксаны четко прорисовывалось в темноте коридора.
“Кто-нибудь должен мне помочь! Кристиан, Доктор, Ева, Арбатский, Дана, ну кто-нибудь! Я не виновата! Нет, виновата! Она - мой ангел, моя звезда, мой танец. Я не могу без нее. Она дарила мне крылья и наполняла меня радостью. Я больше никогда не буду отправлять ее на разведку в конструкт! Мистер, ну хотя бы вы! Ну, пожалуйста!”
Сидящий на ступеньках вниз мужчина устало посмотрел на Роксану и кивнул.
“Для того, чтобы с твоим духом было все в порядке, тебе нужно освоить некоторое мастерство.”
“Путь призыва? Управление маной? Магию духа?”
“Нет. Для начала, не будь дурой.”
“Это будет сложнее, чем я думала.”

Мистическое существо или малый дух решил помочь чародею в его магическом пути. Обычно такие сущности заинтересованы в благосостоянии (или, в крайнем случае, слабостях) людей, но имеют собственные мотивы для того, чтобы побуждать своих спутников-чародеев к определенному типу поведения. Умелым, владеющим немалыми познаниями в вопросах магии, этим существам есть что предложить. Однако ничто не дается даром, и эти взаимоотношения являются палкой о двух концах. Проводник ожидает особого отношения, включая еду, кров, дружбу и даже странные сверхъестественные потребности. Взамен они могут поделиться с чародеем своими знаниями, научить его новым Путям или обратить его внимание на вещи, которых он ранее не замечал. У вас есть возможность создать интересное, уникальное существо, имеющее свои причины влиять на характер вашего чародея и разделить ним его судьбу.

Таблица

X Заведите себе какую-нибудь домашнюю зверюшку.
• Слабый проводник – говорящее, относительно небоевое животное (мелкое обычное животное, птица или рыба) с некоторыми оккультными навыками (не выше 2-ых точек). Не требователен к еде и подношениям, особенно не вмешивается в вашу жизнь. Например: всеядный кусок плесени, соображающий в некоторых тонкостях алхимии.
•• Незначительный проводник – небольшое экстраординарное животное (собака-шпион, слишком умный кот) или дух ( ранг 1 или 2) с хорошими оккультными знаниями (не выше 3-их точек). Требователен к еде и подношениям, особенно не вмешивается в вашу жизнь, но проявляет интерес к отдельным ее аспектам. Например: чудесная собака Лесси.
••• Способный проводник – большое умное животное (волк-советчик, лев-магистр исторических наук, знания ограничиваются 4-ми точками) или небольшое сверхъестественное существо (дух ранга 3 или пикси, гном и т.д.). Очень требователен к еде и подношениям, активно вмешивается в вашу жизнь и иногда просит вас о каких-то особых услугах. Например: садовый гном Боб, специализирующийся на гербализме и целительстве, с навязчивым мнением о вашей личной жизни и убежденный веган.
•••• Сильный проводник – животное или дух с несколькими собственными магическими способностями (дух ранга до 4, кот, умеющий колдовать и т.д.). Экзотические потребности в еде и подношениям (потребуют от вас ресурсов или умения доставать не самые простые вещи). Может хотеть от вас откровенно странных, редких и весьма сложно добываемых вещей.Например: Кот Ученый. Передвигается исключительно по конструкциям из цепей, в качестве местожительства предпочитает конкретный дуб. Крайне многословен и при каждой встрече требует от вас обогащать его новыми знаниями или смешить. Имеет собственные планы на ваше будущее. Содержание его речи сильно зависит от того, идет он налево или направо.
••••• Могущественный проводник – существо с магическими способностями, обширными знаниями и, вполне возможно, репутацией (дух ранга до 5, гамаюн, единорог, пегас и т.д.). Уникальные потребности в еде и подношениях, также возможно у такого проводника будет важное требование к вам, которого вы всегда должны будете придерживаться. Например: Дивный добрый единорог. Питается луговой травой из самого сердца Грезы, ему необходим Гламур, способен общаться только с девственниками, а при попадании иных людей в поле его зрения - немедленно нападает. Величественная, опасная и очень красивая тварь. Иногда у него бывают собственные дела среди подменышей, в которых ему часто нужна помощь.

На мероприятиях:

Проводника можно использовать сразу для всех типов мероприятий. Однако, учитывая, что если в основном вы хотите его пользы на модуле, то номинал на стратегической игре будет равен пешке, а если вы берете аккаунт в Dream, то дары духа в модуле будут слабее и т.п.

  • Модули:сюжетная группа сама создаст вашего Проводника и оформит его лист персонажа.
  • Живая игра: в зависимости от своих ТТХ
    • дополнение Проводник 4+ может дать карточку воздействия (не более 1);
    • Проводник 5+ может дать (одно из двух):
      • хлопушку (не более 1);
      • карточку воздействия (не более 1).

  • Стратегическая игра: Проводник может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.
  • DW: Показатель данного дополнения 4+ дает вашему персонажу доступ в DW в конфу Dream.

***

Холе/Chole


Матуби Джанго бил в барабаны, и его руки, привычные к такой работе, уже древянели. Он вдыхал сигарный дым и ритмично напевал одно и то же воззвание. Ром сушил горло, но парамагуру не останавливался. Он знал, что пройдет еще немного времени, и лоа оседлает свою лошадку. Он внимательно смотрел на своего молодого ученика, облаченного в костюм-тройку и цилиндр. Джанго был уверен в успехе. Еще немного, и барон Самеди заполнит собой это тело.

Вы медиум в том смысле, который вкладывают в это слово последователи вуду, изначально известный среди Бата’а и им подобных как «холе» или Врата Богов. Именно так и обстоит дело – ваше тело и разум являются открытыми вратами в мир духов. Призраки, духи и могучие лоа используют тебя как превосходного скакуна. В наши дни таких как вы называют Les Chevaux, дословно – «Кони» или «Лошадки», и среди Бата’а и им подобных вудуистов чародеи и маги с сильной связью с миром духов пользуются заметным уважением. Быть вратами миров – это священный долг и большая жертва, это привлекает огромное влияние потусторонних сил и приносит глубокое уважение. Если не вдаваться в подробности, ваша сила в том, что духи могут владеть вами и использовать свои волшебные силы через вас. Чем выше ваш уровень в этом дополнении, тем проще духам использовать вас, как во благо, так и во зло. Однако это величайшая жертва, и хотя бы один лоа оценит ее по достоинству. Также стоит заметить, что это дополнение возможно и для смертных. Воля духов не ограничивается только лишь просветленными.

Таблица

Ранг духа, который может войти в вашего персонажа, не обязательно означает, что такой дух с вами контактирует. Это просто показатель вашего ограничения. В персонажа с уровнем дополнения Холе 2 не войдет дух ранга 4 и т.д. Также это дополнение само по себе не дает вам почти никаких контролируемых преимуществ вообще. Для получения бонусов нужно совмещать дополнение с дополнением Проводник или подходящими Достоинствами.

X Голоса, что вы слышите, можно убрать лишь психиатрическим путем.
• Слабый – вы эквивалентны хромому пони, -1 к сложности для духов. Только слабый (ранг 1) дух «оседлает» вас. Вы не привлекаете внимания.
•• Средний – вы уже практиковались, и духи ценят это, -2 к сложности для духов. Только слабый (ранг 2) дух «оседлает» вас.
••• Сильный – духи любят сильную связь вроде вас, -3 к сложности для духов. Сильные духи (ранг 3) обращают на вас внимание.
•••• Могущественный – лоа ценят вас как врата, -4 к сложности для духов. Для могучего духа (ранг 4) вы – хорошие врата.
••••• Легендарный – даже неверующие видят в вас божественное, -5 к сложности для духов. Вы настоящий сосуд для сильного духа (ранг 5).

На мероприятиях:

  • Модули: иногда вас одерживает дух и начинается веселье. Духи могут быть благосклонны или вредоносны. При уровне дополнения 3+ Рассказчик иногда будет контролировать вашего персонажа сам, когда его «одержит» дух.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):иногда вас одерживает дух и начинается веселье. Духи могут быть благосклонны или вредоносны. В любом случае – вам не нужно ни о чем беспокоиться, сюжетная группа вам все скажет при необходимости.
  • DW: показатель данного дополнения 4+ дает аккаунт в DW с доступом в конфу Dream.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ
ГРАЖДАН СОЮЗА ТЕХНОКРАТИИ

Поддержка/Backup


Ганс выругался, когда пуля прошила его плечо. Он быстро присел за лимузин, зажимая рану одной рукой, в то время как другая неуверенно сжимала пистолет.
«Нам нужна помощь! Вызывай полицейских!».
«Копы не прибудут сюда вовремя, – ответила Немезида, – но я знаю местный Конструкт и попрошу помощи у его киборгизированных агентов. Я проводила кое-какое обслуживание там на прошлой неделе. Они мне задолжали».
Ганс сполз за машину пониже. Киборги обычно достаточно приметны, но, если у них будет обычное оружие Итерации Икс, бой закончится весьма быстро.

Когда вы работаете на Технократию, другие люди работают на вас. Когда все рушится в ад, вам на помощь приходит команда непросвещенных агентов. Чтобы понять, как работает это дополнение, посмотрите кульминацию любого фильма о Джеймсе Бонде. В каждой Конвенции этих бойцов называют по-разному – сторонниками, поставщиками, студентами, десантниками, «пролами» или товарищами. Они наиболее важные агенты в крестовых походах Технократии, ну и наиболее расходуемые. Уважая их вклад, многие агенты обращаются к ним, как к членам семьи, называя их братьями, сестрами или племянниками. Менее изящные агенты называют их пушечным мясом и пролами.

Это дополнение дает группу оперативников низкого уровня, которых ваш персонаж имеет в своем распоряжении. В отличие от Союзников, этот персонал, преимущественно, безымянен, безлик и является расходным материалом. В отличие от Шпионов, у них нет особых связей, хотя они и могут собрать вам кое-какую хорошую информацию. Хоть Просвещенные Технократы могут и иногда вовлекают этих агентов в обсуждения, товарищеские и иные случайные дела, они чувствуют, что эти люди являются их подчиненными. Наблюдатели, с кажущимися случайными интервалами, перемещают команды Поддержки, особенно если Просвещенный оперативник устанавливает с пролом личные отношения. Хоть это и кажется жестоким, но эти люди – лишь инструменты в руках высшего командования Технократии.

Обычно, «Поддержкой» называют появляющиеся в последнюю минуту боевые Отряды. Если оперативник в опасности, команда вооруженных сторонников может обеспечить ему достаточную помощь, чтобы тот мог завершить свою миссию. Но это дополнение относится и к другим командам поддержки – лабораторным работникам, персоналу СМИ, вторым пилотам, водителям, офисным работникам, посыльным, личным слугам и даже проституткам. Пока оперативник занимается важными вещами, персонал Поддержки исполняет рутинные задачи – от передачи информации до уборки трупов.

Вид Поддержки зависит от Конвенции (и иногда даже Методологии), к которой принадлежит запрашивающий ее агент или Отряд. Люди в Черном могут вызвать начинающих шпионов, бандитов или репортеров, но им будет сложно вызвать Товарищей Итерации Икс или конструктов Биоинженеров, если они не работают с членами этих Конвенций. Обычно, агент или команда объединяют значения Поддержки перед каждой миссией и определяют, какого рода помощь им может понадобиться:

  • Все Конвенции: студенты, водители, секретари, курьеры, лабораторные работники, политические активисты, врачи скорой помощи, простые бандиты.
  • Итерация Икс: работники физического труда, инженеры, киборги-«временщики», механики, солдаты.
  • НМП: непросвещенные конструкты, полицейские и следователи, коммандос, репортеры, проститутки, уборщики.
  • Биоинженеры: простые клоны, члены банд, врачи, биоконструкты, слегка Улучшенные люди (считаются, как «временщики»).
  • Синдикат: личные помощники, мальчики на побегушках, проститутки, члены банд, подхалимы из корпораций, специалисты по избавлению от трупов.
  • Покорители Бездн: космодесантники, пилоты, техники, любители научной фантастики.

Те, кто недооценивает важность студентов, секретарей или учителей, должны помнить, что митинги молодежи, пропавшие документы и интеллектуалы влекут гораздо более значительные перемены, чем вооруженная толпа, и несут гораздо меньше риска.

Некоторые Отряды рассчитывают и на работников – помощников с необычными навыками. В плане игромеханики, эти агенты-нулевики (у них не может быть ранга) могут оказаться опытными наемниками, специалистами по информации, детективами или техниками с выдающимися Навыками (4 и 5 в определенных параметрах) или ресурсами (смотрите «Экстраординарные (Выдающиеся) Граждане»). Фактически, эти «временщики» становятся вашими Союзниками на одно задание.

Если ваши «пролы» имеют тенденцию погибать страшной смертью, вы можете потерять это дополнение на некоторое время или навсегда. Помните, если вам постоянно требуется помощь, вы, должно быть, не стоите забот по её обеспечению.

Таблица:

Если ваш персонаж во время любого типа мероприятий, где он использует поддержку, слишком часто теряет своих людей, это дополнение может быть понижено или вовсе убрано из его дополнений.

× Всё приходится делать самому!
• Два простых сторонника. Ваша поддержка ничем непримечательна, обычные люди с показателями 2-3.
•• Четыре простых сторонника или два опытных «временщика». Обычные люди с показателями характеристик 2-3 или временные биоконструкты/киборги (ТТХ согласно книге Руководство по Технократии, глава 6 по согласованию Рассказчиком).
••• Шесть сторонников или три опытных «временщика». Обычные люди с показателями 2-3 или временные биоконструкты/киборги.
•••• Восемь сторонников или четыре «временщика». Или 2 профессионала (показатели 4-5) или 1 экстраординарный гражданин.
••••• Десять сторонников или пять опытных «временщиков». Или 4 профессионала (показатели 4-5) или 3 экстраординарных гражданина.

На мероприятиях:

  • Модули:см. таблицу.
  • Стратегическая игра:фигуры Поддержки могут быть возобновлены агентом, если они будут убиты или как-то иначе потеряны. Речь не идет о том, что к вам вернутся ваши фигуры, вам просто пришлют новое пушечное мясо. Для этого необходимо совершить бросок данного дополнения по сложности 7 – пешка, 8 – конь, 10 – офицер. Если такой бросок наберет 0 успехов, то к следующей стратегической игре фигура не появится. Если провалить этот бросок, то по решению сюжетной группы ваше дополнение может быть понижено или вашему персонажу могут выписать бюрократическое взыскание. Данный факт зависит от того, были ли среди запрошенной вами поддержки экстраординарные граждане. Их потеря действительно может стоить вам немало. Если персонаж пользуется только временщиками и обычными людьми, ему нужно быть феноменально неудачливым, чтобы потерять дополнение.

• 1 очко – пешка, имеющая характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
••• 3 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
•••• 5 очков – офицер, имеющий характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 7, обладает базовым свойством офицера (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
В любом случае дополнение Поддержка не может дать вам фигуру номиналом выше Офицера. Уровень дополнения означает улучшение характеристик и показателей выдаваемых фигур, а также их количество.

***

Усовершенствование/Enchancement

КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ ЭТОГО ДОПОЛНЕНИЯ СТОИТ 2 ТОЧКИ ОЧКОВ ДОПОЛНЕНИЯ/С.О.

Это дополнение не может быть запрошено, использовано совместно с кем-то.

Джен вынула штекер из небольшого разъема под своим ухом. «Я закончила изучение данных. ИскИн поддерживает нашу гипотезу, что Исказители участвуют в контрабанде, в том числе специализированного оружия и ядов».
Мармадюк кивнул и с тревогой смотрел, как шнур ее компьютера скользнул, сматываясь, в свое гнездо. Джен надвинула кусочек фальшивой кожи на разъем, восстанавливая свою практически человеческую внешность. Что-то в ней его всегда нервировало. Он мельком подумал, сколько ее плоти было заменено на металл и пластик под искусственной кожей.

Некоторые агенты являются чем-то большим, чем просто люди. Улучшенные оперативники или были созданы в лабораториях при помощи генной инженерии, через клонирование других Технократов, или экипированы кибертехнологиями. С этим дополнением вы становитесь одним из них. Эта Черта предоставляет вам на выбор два варианта:

  1. У вас, как у киборга, в тело внедрен ряд биомеханических Приборов. Биомеханическая броня, примиевые кости, плазменные пушки или инфракрасные сканеры. Значение дополнения позволяет вам обладать определенным объемом кибертехнологических или биомеханических Улучшений, но за счет получения постоянных очков Парадокса.
  2. Как человек, созданный генной инженерией, вы обладаете определенными физическими усилениями, которые делают вас сильнее, быстрее, выносливее, умнее, красивее и восприимчивее обычного представителя Homo Sapiens. Значение дополнения позволяет вам поднять уровень определенных Атрибутов выше их обычных максимумов, но за счет получения постоянных генетических Недостатков.

Эти два варианта совмещать нельзя. Эксперименты в этом направлении приводили к катастрофическим результатам. У каждого варианта есть свои правила и ограничения:

Кибертехнологии. Встроенные в ваше тело Приборы превращают вас в ходячий магнит для Парадокса. Они могут быть заметны со стороны, а могут быть и не заметны, но модификации гарантируют, что когда вы используете свои силы, вселенная реагирует. В плане игромеханики это означает, что очки Парадокса от использования этих улучшений добавляются в ваш запас Парадокса навсегда и не сгорают. Неважно, насколько серьезной может оказаться отдача, эти очки никуда не деваются, если импланты не убрать. Любой, полученный вами дополнительный Парадокс, добавляется к этим постоянным очкам, что может привести к еще более сильным отдачам, если дела пойдут плохо. Даже если у вас нет парадоксальных методик, важно понимать, что сам факт вашей кибернетизации парадоксален, и проявление вашей истинной кремниевой натуры на улице скорее всего вызовет отдачу парадокса.

Чем бы они ни были – от наномашин до механических суставов – киберимпланты являются машинами, внедренными в ваше тело. Если Контроль пожелает преподать вам урок, эти механизмы могут быть изъяты, калеча или убивая вас в процессе. Являясь ходячим капиталовложением, вы будете находиться под еще более тщательным наблюдением, чем другие агенты Технократии. Если вы дезертируете, то ваше возвращение станет приоритетом. На эти машины могут нацелиться и маги-исказители. Представьте себе киборга, атакованного Адептом Виртуальности, поверьте, не самое приятное зрелище.

Однажды установленные механические киберимпланты не могут быть усилены дополнительными Методиками или магией. После установки вы не можете сделать вашу плазменную пушку еще мощнее при помощи дополнительной Методики Сил. Но если волшебник-противник применит против вас основанные на Жизни заклинания, то вашим имплантам может настать конец. Многие задиристые киборги были уничтожены ведьмами, которые заставляли их тела отторгать машины! Если говорить языком игромеханики, то боевые заклинания Жизни наносят два дополнительных уровня тяжелых ранений, если перебарывают вашу контрмагию. Чтобы избавиться от этой уязвимости, многие киборги снабжены Примиевой Защитой. Но если ведьма пробьется сквозь вашу защиту, то вам конец!

Биомодификации-генетические мутации, вроде жабр и когтей, считаются киберимплантами, даже если они приданы генной инженерией, а не биомеханикой. В отличие от имплантов, биомодификации не изымаются (хотя агент-садист может их вырезать) и не могут быть насильно извлечены из вашего тела, как кибермодификации. То есть, разрушительное воздействие магии Жизни на них не распространяется. Но постоянный Парадокс все же дается. Как и другие созданные генной инженерией агенты, персонаж с биомодификациями должен также взять хотя бы один Генетический Недостаток за уровень Улучшений.

Генная Инженерия. Биоконструкты гораздо незаметнее киборгов. Если Улучшение не чудовищно явно, вроде способности поднимать автомобили или такой внешности, что Мисс Вселенная выглядит рядом с вами замухрышкой, вы выглядите совершенно нормально. Но у биоконструктов есть и свои недостатки, вроде хронического сумасшествия, плохого здоровья, спонтанного развития рака, ноющих болей или вырождения тканей. Если говорить языком игромеханики, это принимает форму Генетического Недостатка (смотрите Главу 8) – врожденного порока, который делает «идеальных» гуманоидов не такими уж идеальными.

Даже без этих Недостатков явно нечеловеческое существо выделяется из толпы. Ошеломляющая красота или невероятный интеллект провоцируют зависть среди «низших» людей, часть которых пойдет на все, чтобы испортить вам жизнь. Невероятные сила, ловкость и выносливость часто проявляются, как физические отклонения (гигантские мышцы, жесткая кожа или сверхчувствительные рефлексы), что делает сложным их сокрытие. Вам и Рассказчику стоит упирать на эти странности как можно чаще.

Улучшениями могут быть изменены следующие Атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость, Внешность, Восприятие, Интеллект и Здоровье. Вне зависимости от обоснований, никакая другая Черта подобным образом изменена быть не может. Добавляемые очки могут повысить нормальное значение Атрибутов персонажа до 8 и могут быть разделены между несколькими разными Атрибутами (три на Силу, два на Здоровье, например).

Таблица:

× У вас нет Усовершенствований. Вы полагаетесь только на своё тело.
• + 1 очко в Атрибутах или 3 очка для Приборов. Одно очко Парадокса или Генетический Недостаток.
•• + 2 очка в Атрибутах или 6 очков для Приборов. Два очка Парадокса или два Генетических Недостатка.
••• + 3 очка в Атрибутах или 9 очков для Приборов. Три очка Парадокса или три Генетических Недостатка.
•••• + 4 очка в Атрибутах или 12 очков для Приборов. Четыре очка Парадокса или четыре Генетических Недостатка.
••••• + 5 очков в Атрибутах или 15 очков для Приборов. Пять очков Парадокса или пять Генетических Недостатков

На мероприятиях:

  • Модули: см. таблицу описания дополнения. Также минимум 1 раз в модуль ваш постоянный парадокс/генетический недостаток будет срабатывать.
  • Стратегическая игра: при наличии у вашего персонажа данного дополнения уровня 4 и выше, ранг фигуры, которую будет обозначать он сам, может быть не пешка, а конь.

***

Запросы/Requisitions

Помимо обладания скромным домом, несколькими костюмами и пистолетом стандартного образца, Флоренс не особенно стремился к материальному комфорту. Он обладал достаточным доходом и всегда получал хорошие премии, когда босс посылал его на «особые задания». Непохоже, чтобы он мог себе позволить бронированный автомобиль или что-то из того странного энергетического оружия.
Тем не менее, некоторые задания требовали несколько больше средств, и это было одно из них. Они пометили Первичную Энергию укрытия Исказителей, но Отряду все же требовалось некоторое мощное снаряжение для слежки, чтобы найти это место. Скупка имущества различных Исказителей тоже требовала больше, чем было у Флоренса в кармане. К счастью, его начальство сочло нужным снарядить его на миссию соответствующим образом. Сев в лимузин, он задумчиво попробовал еду, взятую на вынос из китайского ресторанчика, и задумался о том, как добавить в правительственное финансирование снабжение действительно хорошими цыплятами с орехами кешью.

Положительная сторона принадлежности к группе – у вас есть доступ к разнообразнейшим вещам. Отрицательная – чтобы получить что-то стоящее, нужно вылизать множество задов. Это дополнение отражает как раз такую ситуацию. Оно описывает ваши отношения с Наблюдателями, объем их веры в вас и снаряжение, которое они позволяют вам брать на задания.

Перед миссией Наблюдатель передаст вам любое обычное или гипертехнологическое оборудование, которое он сочтет нужным. Если вы хотя бы походите на обычного агента, этого вам будет мало. Раздел «Запросы, Привлечение и Одалживание Приборов» описывает процесс получения особого оборудования. Черта Запросы помогает вам получить его. По окончанию задания вы должны вернуть его, ну или Наблюдатель отберет снаряжение сам.

Если говорить языком игромеханики, то это дополнение дает вам запас кубиков для подачи запросов начальству. Члены Отряда могут объединять значения Запросов отдельных членов, если хотят получить больше снаряжения для команды. Сложность броска зависит от того, насколько вы хорошо выполняете свою работу (на модификаторы броска могут влиять ваши соответствующие недостатки, бюрократические взыскания, ранг, служебные расследования против вас и т.д.) и насколько Власть Имущие благоволят вам (соответствующие Достоинства или иные подходящие ситуации могут также повлиять на бросок). Каждый успех дает вам пять пунктов Дополнения, которые вы можете потратить на «приобретение» снаряжения. Просвещенное оборудование, не описанное в Техновики, не может быть получено путем Запросов на модуле.

Каждый успех при броске дополнения дает пять пунктов только тем, кто находится в относительно хороших отношениях с начальством (наличие подходящего Достоинства, Патрона, или ранга 2+) и три пункта тем, у кого отношения не очень (нет ничего из вышеперечисленного или есть Недостаток «Проблемы с Бюрократией»).

В конце каждой миссии возвращайте снаряжение и докладывайте о результатах. Если вы потеряли запрошенное снаряжение, это будет стоить вам определенной услуги. Технократия достаточно снисходительна, но она не терпит нерадивости. (Смотрите Недостатки «Проблемы с Бюрократией», «Изгой» и «Пятый Уровень». Также речь может идти о большом количестве бюрократических взысканий, повышении уровня соцобработки и т.д.).

Таблица

× Они вообще знают, что вы тут работаете?
• Один кубик: Они не очень о вас думают.
•• Два кубика: «Конечно, мы можем вам дать что-нибудь».
••• Три кубика: Вы показали себя достойно.
•••• Четыре кубика: Вы им нравитесь.
••••• Пять кубиков: Вы ценный, надежный оперативник.

На мероприятиях:

  • Модули: правила по бюрократии для технократов на модулях.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): показатель данного дополнения влияет на получение вашим персонажем игромеханических ресурсов в рамках закрытой модели бюрократии (Технократия).

***

Покровитель/Patron

Не было никаких сомнений, изначальный заказ был отменен, но отмена была пересмотрена, а заказ пошел в ход. Похоже, что на своей следующей миссии Стрэндж все-таки сможет использовать вертолет.
Не будучи тем, кто смотрит в зубы дареному коню, Стрэндж все же гадал, кто это сделал и что он теперь задолжал. Пока агент шел к взлетному полю с одобренными бумагами, он начал думать, кому было бы выгодно, чтобы он получил дополнительные материалы, и почему…

За вами кто-то приглядывает. Этот кто-то – выше в пищевой цепочке, прикрывает вашу задницу и подает полотенца. Может быть, это не ваш непосредственный Наблюдатель, но возможно все. Когда вам нужна какая-то помощь, он может потянуть за нужные рычаги, если вы расплатитесь позднее.

Покровитель не является Ментором. Это Технократ с большими связями, чье влияние часто помогает вам. Как и любой персонаж, эта персона хочет чего-то, что делает вас стоящим ее времени и проблем. Может быть, персона в вас влюблена, или вас считают сыном, которого у этой личности никогда не было. Может быть, вы хороший источник информации, или у вас есть доступ к тому, что это лицо получить не может, или вы принадлежите к некоторого рода альянсу (вроде Проекта Инвиктус), что объединяет вас. Рано или поздно, вам придется расплачиваться за помощь Покровителя. Обращайтесь к ней слишком часто, и потеряете ее.

В мире игры это дополнение предоставляет вам такую помощь, которую вы сами себе обеспечить не сможете никогда. Пока усилия вознаграждаются, Покровитель может вытаскивать (иногда) вас из проблем, давать информацию (обычно), использовать свое положение в вашу пользу (очень крупная услуга!), запрашивать для вас снаряжение (часто) или заметать ваши следы (если вы не слишком нашумели, когда уходили!). Естественно, вам стоит слушаться этого человека, следовать его приказам и следить за тылами. Немаловероятно, вы являетесь важной фигурой в большой игре. Но если вы не будете осторожны, вы можете стать следующей фигурой, которой пожертвуют…

Вне зависимости от типа мероприятий, ваш Патрон иногда будет давать вам задания и требовать определенных вещей. Патрон не будет за них платить, а иногда даже не даст вам никакого пояснения относительно своих мотивов.

Таблица:

× У вас нет покровителя.
• Загадочный «некто», оставляющий случайные зацепки. Скорее всего, агент не старше 3 ранга.
•• Полезный меценат, который предпочитает оставаться безымянным.
••• Наблюдатель, который изредка оказывает помощь.
•••• Начальник, который открыто выражает вам свои симпатии (или так, хотя бы, кажется). Скорее всего, агент не старше 4-го ранга.
••••• Высокопоставленный Технократ, озабоченный вашим благополучием – пока. Возможно, директор конвенции.

Отношение вашего Патрона к вам может меняться в зависимости от успешности вашего персонажа и его непосредственных действий. Это может быть отражено механически – изменением уровня дополнения или сложности бросков. Разумеется, если вы поможете вашему Патрону получить следующий ранг, уровень вашего дополнения вырастет.

На мероприятиях:

  • Модули: богатый внутренний мир, помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Патрон в некоторых ситуациях по решению рассказчика (см описание).
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): вашему персонажу доступна модель общения с NPC.
  • Стратегическая игра: ваш персонаж может совершить бросок дополнения Патрон по сложности, назначаемой куратором (в зависимости от отношения Патрона к вам на данный момент, базово – 6. Сложность может быть повышена или понижена), и единожды получить от Патрона невосстанавливаемую фигуру для стратегической игры. Эта фигура будет с вами всегда до тех пор, пока вы не вернете ее Патрону или не потеряете. В мире игры это какой-то слуга или союзник вашего наставника. Его генерит для вас куратор. При потере этой фигуры отношение Патрона к вам ухудшится (потеряете точки в данном дополнении или повысится сложность на броски Патрона).
    ТТХ фигуры распределяются в зависимости от количества набранных успехов:
    • 1-3 успеха дают пешку
    • 4 успеха дают коня
    • 5 успехов дают офицера

***

Секретное оружие/Secret Weapons

«Что это за хрень?» – спросила Ева, когда энергетическая конструкция, похожая на диск пилы, срубила дерево.
Уле пожал плечами.
«Очередная поделка наших безумных оружейников. Сказали, что это какого-то рода сжатый металл с памятью формы и встроенной магнитной катушкой. Создает перпендикулярный электрический заряд, достаточный, чтобы, не затрагивая лезвие, превратить в плазму окружающий его воздух».
Ева недоверчиво потрясла головой. «Это самая странная вещь, о которой я когда-либо слышала. С нашей стороны, по крайней мере. А что ты с ней делал?».
Уле пожал плечами снова.
«Просто испытывал. Они хотели знать, на что оно еще годно, кроме как деревья валить. Видишь ли, пока оно действует, его нельзя поймать или взять в руки, поэтому его надо просто метнуть и ждать, пока у него не кончится энергия».
«И сколько времени это займет?» – спросила Ева.
«Дня три…»

Вы – подопытный кролик (доверенный подопытный кролик!) Отдела Q. Большую часть оперативников обучают использовать стандартное снаряжение, но вас экипируют экспериментальным. Когда какой-нибудь новый Прибор обретает плоть, создатели дают вам краткий курс пользования оным. Иногда вам даже разрешают попользоваться им немного.

Зачем возиться с испытаниями странных штуковин для Отдела Q, особенно если они вам никакой пользы не принесут? Что же, вы будете играть с тем, что Союз пока не использует, но будет использовать в ближайшем будущем. Кроме того, вы заработаете себе очки в глазах Отдела Q и своего начальства за испытание новых технологий в полевых условиях. Неплохая работа, пока вам ничего не взрывается в лицо.

Таблица

× Если на вас официально ничего не тестируют, это ещё ничего не значит ;)
• Вы получаете ничем не примечательный предмет (вроде нового варианта универсальной авторучки или модифицированной версии Эрг-Колы).
•• Вам доступны простые игрушки (небольшой сканирующий прибор, источник энергии или слабый Прибор с единственным эффектом).
••• Вам доверено снаряжение, которое большинство оперативников никогда не видело (модифицированное ручное оружие, броня или специальное медицинское оборудование).
•••• Вы знакомы с особенностями мышления большинства оружейников Технократии, потому что часто используете их творения (улучшенное тяжелое вооружение, мощный, но странный вид транспорта, какого-то рода снаряжение по изменению разума).
••••• Вы можете получить любое экспериментальное снаряжение практически по первой же просьбе (вы можете взять два или три простых предмета или испытать новый вид транспорта, робота, Прибор или Методику, требующие дополнительных ресурсов Союза).

На мероприятиях:

  • Модули: хоть оборудование передают агентам достаточно охотно, вам часто выдают особое снаряжение. Отдел Q дает вам возможность испытать материалы и Приборы, еще не используемые в рядах Технократии. Значение этого дополнения определяет, сколько особого снаряжения вы можете взять на миссию, и насколько оно полезно. Используйте Секретное Оружие, чтобы найти в куче хлама что-то стоящее. При отсутствии успехов, у Отдела Q ничего для вас на этот раз нет. С одним или двумя вы получите что-то сомнительной ценности. Чем больше успехов вы наберете, тем более вероятно, что Прибор окажется полезным на вашей миссии.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): наличие у вас этого дополнения на 4+ позволит вам привезти на игру оружие крайне нестандартной формы/применения, или же даст вам “экспериментальную разработку” - хлопушку, свойства которой вы можете узнать только после использования.

***

Шпионы/Spies

Одетая в кружева молодая женщина кивнула, когда ее контакт передал ей свою обычную информацию, и отдала ему небольшой пакет. Все как всегда. Вампиры следили за местным финансовым развитием, а она снабжала их понемногу кровью. Вряд ли они когда-нибудь узнают, что это, на самом деле, Сосуд из статуи, плачущей кровью, который находился в ее Святилище.
Когда обе стороны завершили сделку и разошлись, бродяга на другой стороне улицы потушил сигарету. Ковыляя прочь от уличного фонаря, он направился на встречу с мистером Стренджем, с которым говорил как-то в приюте бездомных, и который был очень заинтересован в Пандоре и ее кровососущих друзьях.

Распустил язык – кораблю кирдык. А вы – парень с торпедой и работающим сонаром. При помощи множества контактов и информаторов вы можете следить за кучей мест и людей. Как только вы получаете, что хотите, то с легкостью собирается информация, составляются планы и наносится удар.
Шпионы могут иметь множество ликов: раздраженная секретарша, старый армейский дружок, полицейский, который знает, что его руки связаны, наркоман, который хочет «действительно классную дурь»… Некоторые Технократы используют для сбора информации микрокамеры и созданных генной инженерией животных. В отличие от Союзников, Шпионы не лояльны. Они будут вам помогать, лишь пока вы платите. Если они ухватятся за кого-то еще, то могут повернуться против вас… Нельзя сказать, что ваши Шпионы никогда не дают вам неверной информации – они сами иногда не знают, что является достоверным. Данные и их надежность, по существу, зависят от информатора. И если они говорят с вами, кто знает, чьи еще уши могли выслушать то, что шпионы передают вам?

Таблица

Шпионы будут требовать оплаты: ресурсами, или информацией, или чем-то еще. Будьте к этому готовы.

Если хотите, вы можете согласовать с куратором личности своих постоянных информаторов и кратко их описать. Однако, чаще всего, ваши шпионы – безликая масса е-мейлов, одноразовых мобильников, параноидальных записок в кафе и зашифрованных радиообъявлений.

× На вас не работают шпионы.
• Один или два шпиона в полезном месте (полиция, Уолл Стрит, мафия).
•• Четыре-шесть информаторов в нескольких полезных местах.
••• Несколько (не более 10) шпионов в труднодоступных местах (Пентагон, ООН) или один-два в действительно хорошо охраняемых местах (местный Симпозиум, Часовня Традиций).
•••• Информаторы в целой сфере (преступный мир, международные взаимоотношения) или несколько в Часовне или Конструкте. Ваших шпионов несколько десятков и 1-2 из них – не обычные люди.
••••• Глаза, уши и рты, рассеянные среди Масс, или несколько контактов среди Просвещенных. Ваших шпионов, по меньшей мере, сотня. И 5-10 из них – не обычные люди.

На мероприятиях:

  • Модули:в плане игромеханики Шпионы позволяют вам вынюхивать или скрывать информацию, распространять дезинформацию и творить диверсии, убеждать людей в охраняемых зонах и подмечать опасное развитие событий до того, как эти события начнут происходить. Нельзя сказать, что ваши Шпионы никогда не дают вам неверной информации – они сами иногда не знают, что является достоверным. Данные и их надежность, по существу, зависят от информатора. И если они говорят с вами, кто знает, чьи еще уши могли выслушать то, что шпионы передают вам?
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):показатель данного дополнения 4+ дает вам доступ к модели деанона и шпионажа.
  • DW: показатель Шпионы 5+ дает вам доступ в общий DW.

***

Альтернативная личность

Игрок-технократ может также взять дополнение Альтернативная личность, аналогичное тому, которое доступно вампирам Шабаша. Описание - см. в этом разделе.


ДОПОЛНЕНИЯ ОБОРОТНЕЙ

Обряды/Rites

Мун Печальная Флейта встал на колени над изуродованным телом своего соплеменника. Неизвестный убийца не оставил ни следа, ни запаха. Словно он знал о возвращавшейся стае.
Хоть бы один из старейшин выжил! Эта потеря ранила сильнее, чем зимний ветер.
Он же Теург! И вот вновь один из тех, кто мог бы стать его наставником, умер прежде, чем смог поделиться с ним знаниями. И теперь Мун чувствовал, как сила каэрна таяла одновременно с тем, как остатки тепла покидали тело септа.
Печальная Флейта поднял голову и завыл с тоской и отчаянием. Этот обряд он слишком хорошо знал, так как слишком часто проводил его в эти проклятые времена.

Обряды – важная часть жизни Гару. дополнение обозначает уровень обрядов, которые легально может проводить ваш персонаж.

Показатель дополнения +1 определяет количество ритуалов у персонажа на старте. Все стартовые обряды должны быть разных уровней. За исключением случая показателя дополнения 5: тогда два обряда могут быть одного и того же уровня т.к. ритуалы 6-ого уровня в большинстве случаев не будут допущены при начальной генерации.

Также по решению куратора в набор могут входить племенные ритуалы одного уровня, если он ниже возможного для персонажа.

Например: при показателе дополнения 2 взять три племенных обряда каждый уровня 1, но не три племенных обряда уровня 3. Или взять не племенной и племенной ритуал оба уровня 1 и еще ритуал уровня 2 или 3.

Таблица:

× Персонаж может проводить только Малые обряды и обряды 1-го уровня
• Персонаж может проводить обряды 2-го уровня
•• Персонаж может проводить обряды 3-го уровня
••• Персонаж может проводить обряды 4-го уровня.
•••• Персонаж может проводить обряды 5-го уровня
••••• Персонаж может проводить обряды 6-го уровня

Обращаем ваше внимание на то, что показатель дополнения Обряды 4+ нужен вашему персонажу в большей степени для статуса и подчеркивания его стилистических особенностей, нежели для практической пользы. Большинство ритуалов высокого ранга проводятся гару по особым поводам или чрезвычайно редко. Не берите это дополнение выше 3 без отдельной рекомендации куратора.


На мероприятиях:

  • Модули: см. описание.

***

Предки/Ancestors

Он собрался с силами, когда Танцоры готовились к решающей атаке. Настало время для Смертельной песни, но Леня Джинсовый Будда вместо этого воззвал к своим предкам. Когда он завершил песню Силы, Леня услышал голос своего двоюродного деда, Яркого Ножа.
«Ты сдался после такого небольшого боя? Позволь показать тебе, как я дрался в свое время!»
Мышцы налились мощью, тело быстро изменялось, превосходя собственные возможности Джинсового Будды. Он усмехнулся и повернулся к нападающим.

Для людей память поколений – псевдонаучная концепция. Для Гару это факт. Многие оборотни сохранили воспоминания о своих отдаленных предках, а некоторые позволяют предкам вселяться в свое тело.

Таблица

× Вы ничего не помните о своих Предках.
• Вы получаете краткие, туманные видения отдаленного прошлого.
•• Вы помните места и персон из прошлых жизней, как будто это воспоминания детства.
••• Вы помните, как звали ваших предков.
•••• Предки регулярно общаются с вами.
••••• Ваши предки с интересом следят за вашими приключениями и часто являются с советом.

На мероприятиях:

  • Модули: один раз за модуль персонаж с этим дополнением может бросить значение Предков (сложность 6 или 8, если надо войти в контакт с определенным духом предка). Каждый успех добавляет один кубик в любую способность (даже если персонаж не имеет этой способности).
    Например, молодой Эмиль, выросший на равнинах, должен подняться на крутой утес для оказания помощи своей воюющей стае. У Эмиля Предки 4 и Атлетика 0. Он просит своих предков помочь ему и бросает 4 кубика по 6 сложности. Выпадает три успеха. Эмиль связался со своим пра-пра-пра-пра-дядей Покорившем Скалы, который помогает ему осуществить восхождение. Теперь у игрока значение Атлетики – 3. Если бы у Эмиля до вызова предка была бы Атлетика 2, то этот бросок увеличил бы ее до 5. Все эффекты длятся одну сцену.
    Контакт с определенным предком может, в случае успеха, дать игроку подсказку или озарение со стороны Рассказчика.
    Неудача броска Предков обрушивает на персонажа воспоминания тысячи жизней, делая его недееспособным на всю сцену. Альтернативно, духи-предки могут покинуть своего потомка. Оба варианта остаются на усмотрение Рассказчика.
  • DW: показатель данного дополнения 3+ дает аккаунт в DW с доступом в конфу Dream.

***

Родичи/Kinfolk

Вошедшей с ледяного ночного воздуха оказалась женщина лет 30 в рваных джинсах и футболке, под которой угадывалась крепкая, тренированная фигура. Она откинула назад рыжие волнистые волосы, чтобы показать свое строгое лицо медного цвета.
«Мой Галлиард звал вас. Был бой», – проговорила женщина.
«Не знаю, зачем просить Принесшую Вирма, которая никуда, кроме могилы, не заведет».
Ти Принесшая Вирма, одетая в свое пальто, замерзла, но ответила на ее пылкий взгляд ледяным спокойствием.
«Я помогаю всем, кто просит – красным, белым, черным, голубым или полосатым. Ты просишь помощи?»
Молчание.
«Твой Галлиард Брэдли О’Лири просит помощи?»
Быстрый кивок был ответом Гару.
«Ладно. Тогда я сейчас возьму свой мешок и можно выступать».

Вы контактируете с людьми или волками, которые ведут происхождение от Гару, но не смогли стать оборотнями. Большинство Родичей – нормальные члены своих обществ и имеют иммунитет к Делирию. Им известно, что вы Гару, и они стараются помочь вам, но не обладают особыми возможностями (такие Родичи будут Союзниками). Сеть Родни очень важна для оборотней, имеющих дело с человечеством, не рискуя раскрыться.

Таблица:

Данное дополнение может являться также источником проблем для вашего персонажа. Чем больше у вас родни, тем сложнее ее защитить и заботиться о ней. Родные и близкие могут стать заложниками, элементом давления на вашего персонажа и т.д.

× Ни одного Родича
• один родич-ребенок или старик или инвалид.
•• один взрослый и самостоятельный родич.
••• двое самостоятельных родичей.
•••• семья родичей, не более чем четверо и один из них обладает Гнозисом и одной магической способностью. Одаренный родич будет аналогичен по своим ограничениям Слуге-4.
••••• один очень социально влиятельный родич: жена чиновника Дома Серебряных Клыков, известная поп-звезда, любовник Княгини вампиров etc. Или родич-сверхъестественное существо: не сильнее описания Союзник-4. Или сеть "безымянных, но полезных" какой-то одной функцией родичей: хакеры, ЧОП, шлюхи, гопники, больница для своих etc, но не сильнее описания Союзник-3.

Количество очков, вложенных в дополнение, определяет могущество и численность ваших Родичей:

  • 1-3 – листы персонажей создает мастер. Родичи обязательно приносят какую-то пользу;
  • 4 очка – влиятельные родичи начиная с этой точки, вы можете создать лист одного персонажа-родича с дарами и специальными характеристиками, согласно книге “kinfolk: unsung heroes”. Базовые правила без очков опыта. За счет родича невозможно получить прямо или косвенно никакой бесплатный баф или профит: он не отдаст вам/вашим друзьям/фракции/etc свои чеки, заменяя или увеличивая ваши Ресурсы, не будет крафтить для вас фетиши или зелья и подгонять вам халявный обкаст. Отдельно запрещены к созданию - крафтеры;
  • 5 очков – влиятельные родичи начиная с этой точки, вы можете создать лист одного персонажа-родича с дарами и специальными характеристиками, согласно книге “kinfolk: unsung heroes”. Базовые правила +50 очков опыта. За счет родича можно получать бонусы, равные Союзнику-4 или Союзникам-3, если у вас сеть: но он не отдаст вам/вашим друзьям/фракции/etc свои чеки, заменяя или увеличивая ваши Ресурсы, не будет крафтить для вас фетиши или зелья. Отдельно запрещены к созданию - крафтеры. Лист родича-сверхъестественного существа любой другой линейки всегда создает мастер.

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: богатый внутренний мир, помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Родичи.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): вашему персонажу доступна модель общения с NPC.
  • Стратегическая игра:

• 1-2 очка – пешка, имеющая характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
••• 3-4 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
•••• 5 очков – офицер, имеющий характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 6, обладает базовым свойством офицера (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.

  • DW: при Родне 4+ у вашего персонажа может быть аккаунт в DW. В мире игры это означает, что ваш Родич проверяет для вас соцсети и помогает вашим нуждам в рамках сети.

***

Фетиш/Fetish

«Твоя бабка попросила меня, чтобы я дала тебе это после твоего Первого Изменения».
Тетя Джоселин с улыбкой вручила Табии семейную реликвию. Молодая гару открыла коробку и вытащила оттуда маленький мешочек, инкрустированный перламутром и вышитый золотыми нитками. Приглядевшись, она увидела множество маленьких глифов, подобно тем, что носили старшие. Изящно.
Её тетка словно прочитала ее мысли.
«Прекрасно, не так ли? Но настоящее чудо внутри».
Табия развязала узелок и задохнулась от чувства напряжения, прошедшего по всему её существу, словно из мешка донесся прохладный бриз. «Здесь хранится сущность духа. Твой прадед сам создал это. И теперь это твое. Заботься о нем и о своей чести, и дух никогда не подведет тебя».

Вы обладаете фетишем, материальным объектом, в котором заключен дух.

Фетиши имеют разнообразное применение в зависимости от заключённого в них духа, так что они очень дороги для Гару. Такие вещи вдобавок ценны, и другие оборотни (и прочие создания Мира Тьмы) могут претендовать на них. Персонажи с этим дополнением могут выбрать один предмет или больше (но не больше уровня дополнения).

Помните, что фетиши, требующие броска активации (такие как когти-кинжалы или защитный перезвон) не могут использоваться в том же ходу, в котором их владелец тратит Ярость.

Обратите внимание, фетиш стоит 2 очка дополнений за уровень, а не 1!

У гару не может быть фетишей и таленов единовременно больше, чем его постоянный Гнозис.

Разрешено брать фетиши из книг “Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed”,”Player's guide to garou” и книги вашего племени. Все остальные фетиши нельзя брать при старте. Подробнее о фетишах можно почитать вот тут.

Таблица:

× У вас нет фетишей
• Вы владеете фетишем 1 уровня
•• Вы владеете фетишем 2 уровня или двумя фетишами 1 уровня
••• Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 3
•••• Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 4
••••• Вы владеете фетишами с суммарным уровнем 5

На мероприятиях:

  • Модули: в зависимости от ттх Фетишей.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): в зависимости от ттх Фетишей.
  • DW: при помощи некоторых фетишей можно выходить в DW

***

Чистота крови/Pure Breed

Каждый уровень этого дополнения, начиная с 3-его стоит 2 очка дополнения/С.О.

«Почему, издевался Бадд, мы должны выбрать тебя лидером септа? Ты молод. Не знаешь пути, которым…»
Арун выпрямился в полный рост.
«Я знаю тот путь, забытый вами, потому что я Владимир Романов, потомок Александра Романова, потомок Юрия Царевича и потомок Софьи Царевны. Их мощь течет в моих венах, вместо крови!»
Несмотря на изорванный плащ и капюшон, остальные знали, что он говорит истину, и узрели в нем королевское происхождение.

Гару уделяют значительное внимание своей родословной, и оборотень, ведущий происхождение от знатных родителей, имеет особое положение в обществе Гару. Это дополнение представляет ваше происхождение, манеры и другие отличительные наследуемые особенности. Оборотень с высоким значением Чистоты рода уважаем, так как считается, что в нем живет герой прошлого – и ожидаются соответствующие поступки. Чем выше показатель дополнения, тем больше уважение старейшин совета и тем выше вероятность, что вас примут чужие племена. Некоторые племена уделяют больше внимания другим аспектам, нежели правильному размножению, но Чистота крови повсеместно уважается. Это очень мистический трайт, и оборотни могут инстинктивно чуять потенциал, заложенный в крови. Конечно, от такого Гару ожидается соответствие стандартам своих благородных предков. Неодобрительно смотрят на тех, кто отказывается или проигрывает в состязании.

Сквозь века героические линии постепенно вырождаются от рук Вирма или просто с ходом времени. В последнее время чистокровных Гару на Земле остались считанные единицы.

Может быть магия Железного Занавеса, а может возрождение загадочного дома Полумесяца так повлияло на кровь, но Чистота усилилась... Духи поют, что весть об этом принес Солнечный Ворон.

Отныне все те, кому важна кровь и магические титулы считаются с благородством оборотней.

Таблица:

× А это ещё кто?

У вас глаза от отца.
Маловероятно, что вашу кровь учует кто-то кроме других гару и родни.

•• Ваш дед заработал свое имя при Битве Кровавого Брода, и вы с гордостью несете его.
Вашу кровь уважают все меняющие облик, родня и подменыши тоже.

••• Сама кровь говорит, что ваша родословная восходит к истокам нации Гару.
Ваша кровь это значимый магический статус для всех меняющих облик, родни, подменышей и вампиров. Вампиры насыщаются вашей кровью в три раза эффективнее и приобретают на лунный месяц первую ступень Могущества или Стремительности, но их шанс впасть в безумие возрастает. Давать свою кровь на прокорм пиявкам ведет к позору для волка, если об этом узнают: он начинает терять временную Известность. Статус крови работает на вампира, если вы предложите ему ее напрямую.

•••• Вы можете быть нищим, но вызывать уважение.
Вы можете быть нищим, но вызывать уважение. -- Ваша кровь драгоценная. Теперь даже некоторые монстры и твари считаются с вами. По слухам столь чистокровный может вызвать благосклонность даже у дракона, но захочет ли?.. Статус крови такой чистоты автоматически работает на вампира, даже без предложения ему ее в дар.

••••• В вас живут великие герои прошлого.
Кровь, которая течет в ваших жилах это ценный оккультный компонент. Может заменить творцу трату чека, если в его парадигме такое вообще возможно. Менять свою кровь на деньги ведет к немедленному позору для волка: он начинает терять постоянную Известность, вплоть до потери рангов. Для некоторых магов она может временно стать специальным фокусом, а подменыша может насытить Гламуром 1к1. Ну и мрачном... Столь редкая кровь очень ценна для тауматургов и магов крови всех мастей, они могут делать при помощи нее необычные вещи.

Каждая точка в Чистоте крови добавляет один кубик в социальном броске направленном на другого меняющего облик/родича, вампира, подменыша, некоторых монстров и тварей (если так решит Рассказчик и кровь особенно сильна).

***

Тотем/Totem

Стая Острого Бивня была загнана в угол, окровавлена и почти побеждена. Танцоры Черной Спирали приближались к ним, предвкушая победу.
«Посмотрите на этих свинтусов. Хороший денек, парни, сегодня шашлык из Гару!» кричали они.
Вожак Острого Бивня мрачно оскалился.
«Есть несколько вещей, которые они не знают про диких вепрей. Когда они загнаны в угол и практически мертвы, тогда они опаснее всего. Вы можете попробовать убить одного из них и узнать, что я имел в виду».
Вся стая, как один, завыла, их вой смешался с хрюкающим ревом. Огромный кабан, грохоча копытами, пронесся сквозь ошеломленную толпу Черных Спиралей, уводя за собой горящих Яростью Острых Бивней.

В отличие от остальных дополнений, эта Черта не индивидуальна, а относится ко всей стае. Члены стаи объединяют значение своих дополнений Тотем для определения его силы.

Каждый тотем имеет свою стоимость этого дополнения, стая должна суммарно потратить это значение, чтобы Тотем покровительствовал ей. Некоторые тотемы предоставляют своим членам больше преимуществ, поэтому они оцениваются дороже. Тотемы стай описаны в книгах “Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed”,”Player's guide to garou” и книги вашего племени (для стайвсе члены которых из одного племени). Все остальные тотемы нельзя брать при старте.

Независимо от начальной стоимости, все тотемы получают 8 точек, распределяемые на Ярость, Гносис и Силу воли. Все тотемы начинают с Дарами Чувство направления и Возрождение. Помимо предоставляемых сил, тотемы обычно отдалены от стаи и имеют небольшое влияние среди духов (если игроки дополнительно не приобретут более прочную связь с тотемом). Со временем, отыгрышем и очками опыта, тотемы могут становиться сильнее и возглавить септ или, при легендарных обстоятельствах, целое племя.

Большинство преимуществ тотема одновременно может быть доступно только одному члену стаи. В конце хода Гару, владеющий силой тотема, может оставить его рядом с собой или отправить к другому товарищу по стае. После траты на приобретение тотема, можно на оставшиеся точки дополнений приобрести дополнительные силы тотема.

Цена

Сила

1

До трех точек, распределяемых на Ярость, Силу воли и/или Гносис

1

Тотем может общаться со стаей без Дара Речь Духов

1

Тотем всегда может найти члена стаи

2

Тотем всегда рядом со стаей

2

Тотем уважаем остальными духами

2

Дополнительная Чара

3

Дополнительный член стаи может одновременно использовать силу тотема

4

Тотем мистически связан со всеми членами стаи, позволяя им общаться на больших расстояниях (на усмотрение Рассказчика)

5

Тотема боятся посланники Вирма, что означает паническое бегство или совершение всего возможного, чтобы уничтожить стаю

Эту стоимость можно впоследствии уплатить из расчета: два очка опыта – одна точка в дополнении (значит, чтобы повысить Ярость тотема на три точки, надо потратить 2 очка опыта). Дополнение Тотем – единственное дополнение, которое можно повышать за опыт. Повышение силы тотема должно происходить под контролем Рассказчика в ключевые для хроники моменты – получение новых рангов, присоединение нового Гару или более глубокое постижение природы тотема. Когда стая выбирает тотем великого духа, тот может потребовать от стаи некоторую службу в ответ на увеличение возможностей своего слуги (тотема стаи).

Потеря Тотема или его осквернение ужасное событие для всей стаи. Это может привести к потере известности, увеличению сложности всех социальных бросков или даже изгнанию ваших персонажей из септа.

На мероприятиях:

  • Модули:в зависимости от ттх Тотема.
  • DW: может давать доступ в разные конфы по решению куратора. Чаще всего это Dream.
  • Стратегическая игра: Тотем может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.

ДОПОЛНЕНИЯ ПОДМЕНЫШЕЙ

Слуги/Свита/Retainers

Cм. аналогичное дополнение вампиров

***

Химера/Chimera

Захария стоял в солнечных лучах и снисходительно смотрел на Хлою.
“Даже то, что вы, леди, являетесь весьма неплохим сказителем, не делает вас по-настоящему подходящим собеседником для столь изысканного пегаса, как я. Но, возможно, какие-то жалкие два-три кусочка сахара вполне могли бы исправить данную ситуацию. Но не следует особенно обольщаться. Вы - не моя хозяйка и о том, чтобы оседлать мою царственную спину не может идти и речи. Однако, я подскажу вам, где трод.”
“О, с радостью преподнесу вам этот дар.”
Хлоя улыбнулась и, сверкнув своими золотыми глазами, протянула пегасу несколько блестящих кристаллов сахара.

Это дополнение отвечает как за химерические предметы, так и за химерических спутников, которыми может обладать персонаж. Приобретая это дополнение, персонаж должен указать на своем листе персонажа, что именно он хочет получить. Ему просто нужно написать в нужной графе Химерический Спутник или Химерический Предмет. Персонажи, которые берут это дополнение и в том, и в том виде, могут в обоих случаях вложить в эту Черту до пяти точек.

В любом случае уровень дополнения определяет максимальный уровень магического свойства/свойств, которые есть у предмета/спутника. Химера на 2 очка не может обладать искусствами или иными специфическими свойствами выше, чем уровень 2. Ограничение количества способностей предмета/химеры остается на усмотрение куратора.

Таблица:

Химерические предметы

Каждый подменыш инстинктивно создает химерические одежды после того, как завершает свой Кризалис. Любые другие химерические предметы должны приобретаться с помощью этого дополнения. Уровень Химеры определяет, какими именно химерическими предметами может обладать ваш персонаж. Химерический предмет имеет свое воплощение в Мире Осени и Истинный Облик в Грезе. Также о в обязательном порядке будет обладать собственным характером, наследиями и устойчивой жизненной позицией. У него в любом случае будет ряд привычек, пожеланий и странностей. Прежде всего, это живое существо. Вспомните поющий подсвечник из Красавицы и Чудовища или Губку Боба.

× Ваши химерические карманы пусты.
• Базовый: Вы обладаете обычным химерическим предметом.
•• Незначительный: Вы обладаете химерическим предметом, предоставляющим определенные преимущества.
••• Полезный: Вы обладаете полезным химерическим предметом.
•••• Значительный: Вы обладаете могучим химерическим предметом.
••••• Невероятный: Вы обладаете химерическим предметом огромной мощи.

Химерические Спутники:

Спутники являются живыми химерами, которые могли возникнуть как в результате влияния подсознания подменыша на Грезу, так и в следствии сознательного использования Гламура. Игроки должны посоветоваться со своим Куратором относительно того, какие разновидности Спутников они могут взять. Игроки также должны помнить о том, что Спутники более высоких уровней обладают своим собственным разумом и характером, которые время от времени могут конфликтовать с целями персонажа. Количество точек в этом дополнении определяет, сколько пунктов будет у игрока для создания его спутника. Более подробно правила создания химер описаны в Главе Седьмой: Системы Гламура.

• Базовый: вас сопровождает простое химерическое существо (10 пунктов).
Пример: Нечто, напоминающее пудинг, неприятно пузырящееся у вас на плече; шарик света, летающий вокруг вашей головы; тряпичная кукла, которую зовут Боб, и которая привыкла спать в вашем кармане.
•• Незначительный: вы обладаете наполовину разумным химерическим спутником, который умеет говорить и обладает собственной личностью (15 пунктов).
Пример: Небольшой дракон, покрытый драгоценными камнями и обладающий определенными проблемами с выдыханием дыма; гигантский плюшевый мишка с бруклинским акцентом; говорящий лунный кот.
••• Полезный: вы обладаете химерическим спутником, который может достаточно неплохо говорить и обладает своим собственным разумом, что чаще всего вызывает у вас не радость, а раздражение (20 пунктов).
Пример: Демон скорости, напоминающий химерическую спортивную машину; говорящий химерический хорек, который постоянно таскает блестящие предметы; маленький зеленый чужой, который обнюхивает все, что видит.
•••• Значительный: вы обладает высокоинтеллектуальным химерическим спутником, который способен оказать вам огромную помощь, ну или кем-то разумным, но выдающимся скорее в других областях (30 пунктов).
Пример: Грифон, умеющий летать; единорог, который может появляться перед смертными; филин, способный цитировать Шекспира и выполнять функции проводника по тродам.
••••• Невероятный: вы обладаете химерическим спутником с быстрым и острым умом и выдающимися магическими способностями, ну или кем-то разумным, но выдающимся скорее в других областях (50 пунктов).
Пример: Древний джинн, который может воздействовать как на Грезу, так и на реальный мир, или дракон, дающий советы на все случаи жизни.

На мероприятиях (необходимо выбрать):

  • Модули:ваш химерический спутник следует за вами и помогает вам в меру своих способностей.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): в зависимости от своих ТТХ дополнение
    • Химера 4+ может дать карточку воздействия (не более 1);
    • Химера 5+ может дать хлопушку (не более 1).
  • Стратегическая игра: Химера может быть выведена как фигура для стратегической игры. Её номинал не может превышать офицера, а свойства и характеристики генерируются совместно с вашим куратором в рамках данной градации. Исходя из потраченных в дополнении очков, вы можете сами выбрать комбинацию фигур для стратегической игры:

• 1 очко – пешка, имеющая характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
•• 2 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 4, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
••• 3 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
•••• 4 очка – офицер, имеющий характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 6, обладает базовым свойством офицера (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
••••• 5 очков – офицер, имеющий характеристики суммарно на 14 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 6, обладает базовым свойством офицера (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.

  • DW: также Химера может быть использована для получения второго дополнительного аккаунта в DW с доступом в Dream, помимо основного, который и так получает любой подменыш.

***

Мечтатели/Dreamers

“И знаете что самое удивительное? Никто ни разу даже не пытался им помочь. Несколько десятков людей до сих пор заперты в этом аду без малейшей возможности выбраться. Суровая кара для тех, кто абсолютно ни в чем виноват. Правда, иронично, что весь мир считает иначе? Кстати, очень вкусное у вас пирожное, можно я еще возьму?”
“Разумеется, угощайтесь, граф. Только давайте вернемся ближе к делу. Этих людей можно найти? Что нужно для того, чтобы освободить их?”
“О, в сущности, небольшой пустяк. Нужно всего лишь, чтобы кто-то занял там их место. Ну или просто применил бы достаточное могущество, которого хватит на уничтожение душного и темного мирка.”
“Тогда расскажите мне, где их можно найти.”
“Для чего вам? Вы собираетесь туда отправиться?”
“Ну конечно.”
Дикас Эванс, едва скрывая улыбку, ощутил, как его мечтатель наполняется надеждой, и приятный ток гламура озаряет все вокруг теплом. Еще немного, совсем немного терпения. Ему просто нужно отправиться в это путешествие вместе с Даной, и когда в самом конце она узнает правду, ее надежда рухнет, и сам граф сможет ненадолго преисполниться чудом и утолить этот кошмарный голод.

Подменыши получают Гламур благодаря Мечтателям, которых они вдохновляют или встречают на своем пути. Это дополнение предоставляет вашему персонажу определенное количество Мечтателей, известных вашему персонажу, у которых он может черпать Гламур. Эти Мечтатели могут использоваться для различных целей, хотя они не настолько верны и полезны, как ваша Свита (смотрите одноименное дополнение).

Таблица:

× Ни одного Мечтателя в вашем окружении. Зима близко!
• Базовый: Вы черпаете Гламур у одного Мечтателя.
•• Незначительный: Вы черпаете Гламур у двух Мечтателей.
••• Полезный: Вы черпаете Гламур у четырех Мечтателей.
•••• Значительный: Вы черпаете Гламур у шести Мечтателей.
••••• Невероятный: Вы черпаете Гламур у восьми Мечтателей.

На мероприятиях:

  • Модули: мечтатели нужны, как воздух и вода! Берегите их!
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): при показателе дополнения 3+ вам не нужно пополнять Гламур на играх. Он всегда у вас есть!

***

Владения/Holdings

Сидхе расправила плечи и оглядела присутствующих.
“Передайте всем, чтобы в окрестностях больше никто не совершал подобной ошибки. Что я, Елена, из рода Бомайн объявляю этот фригольд и прилежащие к нему окрестности своими владениями. А любой, кто усомнится, пусть придет к моему знамени, неважно, по этим благословенным землям или в мире осени, и сразится с моими чемпионами.”
С двух сторон Елену немедленно обступили Десмонд и Зеркальный рыцарь. Они оба были вооружены и прекрасны.
“А тем же, кто презреет мои слова, я напомню о том, что явлю им Пламя Грядущего. И тот, кто избежит честного поединка, да не избежит своей судьбы”.

Ваш персонаж обладает фригольдом фэйри. Подобные фригольды очень высоко ценятся среди Китэйнов, и вам может понадобиться немало времени для того, чтобы защищать его от различных незваных гостей и жадных подменышей. Большая часть фригольдов управляется аристократами, хотя некоторые владения принадлежат исключительно простолюдинам. В редких случаях фригольд может быть скрыт в личных целях каким-то одним подменышем, но если аристократы обнаружат его, то, скорее всего, они попытаются забрать его себе.

Таблица:

Помните! Фригольд может стать причиной атаки на вас. Желающих получить владения достаточно.
Количество точек в этом дополнении определяет не только размер фригольда, но и количество Гламура, которое вы сможете получать благодаря ему каждый день.
Ваш персонаж НЕ может взять себе фригольд на территории Москвы. Такой фригольд может появиться у вас только в процессе игры.

× И где же вы живёте?
• Базовый: Вы отвечаете за незначительный фригольд, который производит всего два пункта Гламура в месяц.
•• Незначительный: Вы владеете маленьким фригольдом, который производит четыре пункта Гламура в месяц.
••• Полезный: Вы отвечаете за средних размеров фригольд, который производит шесть пунктов Гламура в месяц.
•••• Значительный: Вы обладаете большим фригольдом, который производит восемь пунктов Гламура в месяц.
••••• Невероятный: Вы отвечаете за огромный фригольд, который производит десять пунктов Гламура в месяц.

На мероприятиях:

  • Модули: претендовать на чужой фригольд и получить его в свои владения - это весьма громкий и резкий политический шаг, а также акт агрессии к нынешнему хозяину фригольда. Для того, чтобы взять чужой фригольд, необходимо найти место, в котором установлено знамя нынешнего владыки и убрать его,заменив на свое. Знамя - это специальное фейское сокровище, которым могут обладать преимущественно сидхе, вассалы домов или лидеры каких-то других объединений китейнов. Если у вас нет специального сокровища, вы никаким образом не можете посягнуть на чужой фригольд. Наличие у вас 1 сокровища вида Знамя позволяет вам устанавливать его на любом количестве фригольдов. Оно волшебным образом множится. Однако, если хоть с одного из них ваше знамя будет украдено, власть рассеется на всех фригольдах единовременно. Как сделать так, чтобы убрать с чужого фригольда знамя и водрузить туда свое - это ваши трудности. Иногда поможет честная дуэль, иногда состязание в хитрости, а иногда предательский захват. Так или иначе, пока надо одним фригольдом не заканчивается спор и знамена переставляются туда и обратно, покоя не будет. Механически владыкой фригольда считается тот, чье знамя на данный момент стоит у сердца очага. Однако, любой пришедший в это место знаменосец может все испортить. Поэтому благородные сидхе чаще всего решают этот вопрос дуэлью или политическими переговорами, дабы не унижать себя бессмысленной возней. Никакой подробно прописанной системы нет и не будет.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):
    • При показателе дополнения 3+ вам (или тому, на кого вы укажете) не нужно пополнять Гламур на играх. Он всегда у вас есть!
    • При показателе дополнения 4+ у вас появляется 1 дополнительный иммунитет в паспорте игрока: сытый подменыш – сильный подменыш.
    • Также, если вас ранила Банальность по результатам игры, для вас (или для того, кого вы укажете) не будет последствий. Вы отлежитесь у теплого Очага и поправите здоровье.

***

Память/Remembrance

Салли посмотрела на Молли так, как будто не узнает ее. Это было недалеко от истины. Молли уже несколько минут как была Джейн О’Нил, той самой ведьмой и возлюбленной благородного владыки дома Лиам. И, конечно, Джейн знала о том, кк прочесть этот тайный шифр, ведь именно его они использовали с лордом Лиам в своей тайной переписке. Нюанс был только один. В отличие от Молли Джейн О’Нил была очень ревнивой, и присутствие Салли в этой комнате ей явно не нравились.

Память отвечает за связь вашего персонажа с Грезой и его подсознательное понимание фей. Большая часть Китэйнов помнит очень немногое о своей истинной сущности или своих прошлых жизнях. Тем не менее, подменыши, обладающие высоким уровнем Памяти, все еще сохраняют определенные воспоминания о прошлых днях или испытывают периодические проблески своих прошлых жизней.

Таблица:

× Вы можете сходить в библиотеку или послушать старших товарищей.
• Базовый: Вы помните отрывочные частички информации, которые всплывают у вас в памяти при определенных событиях или других напоминаниях.
•• Незначительный: Вы можете получить достаточно понятную информацию в результате своих озарений.
••• Полезный: Вы получаете доступ к весьма ценным познаниям. Время от времени вы сталкиваетесь с очень яркими воспоминаниями, которые предоставляют вам полезную информацию без каких-либо напоминаний.
•••• Значительный: Вы можете вспоминать существенную информацию, включая важные события из ваших прошлых жизней.
••••• Невероятный: Вам доступна невообразимо ценная информация, включая большие части ваших прошлых жизней, а то и вашу полную биографию.

На мероприятиях:

  • Модули: всякий раз, когда персонаж сталкивается с подменышами или другими порождениями Грезы, сделайте бросок, количество кубиков которого будет равняться значению его Памяти. Количество успехов прибавляется в виде дополнительных кубиков к броскам Этикета при общении с этим существом или персоной. Кроме того, количество успехов так же определяет, насколько хорошо персонаж понимает неписаные законы общества фэйри и Грезы. В последнем случае Рассказчик может предложить игроку несколько вариантов того, как бы его персонаж мог поступить в том или ином случае.
    Также Память ограничивает использование Гнева дракона. Несмотря на то, что Память является отдельным дополнением, любой подменыш, даже не бравший себе Память, может воззвать к Гневу Дракона и пробудить в себе ярость и мастерство предыдущих жизней. Подробнее смотрите по ссылке.

***

Титул/Title

“О, благородные лорды и леди, герцоги и герцогини, графы и графины, нижайше прошу миловать вашего покорного слугу и не лишать его его жалкой и никчемной жизни. Это все от переполняющей меня радости от вашего высочайшего визита к моим скромным очагам. Пожалуйста, проходите, не стесняйтесь, делайте и берите, что хотите. Ванечке ничего для вас не жалко, могучие сидхе.”
Хозяин 40 кладбищ закончил свою речь и с удовлетворением оглядел приезжую делегацию. Разумеется, они были в ужасе. Но Ванечка только начал.

Эта Черта определяет положение вашего персонажа в обществе подменышей. Не у всех Китэйнов есть титул. Фактически, очень немногие фэйри достигают статуса рыцаря, если вообще получают титул. Это дополнение предоставляет вашему персонажу не так уж много реальной власти, а, скорее, обеспечивает его источником социального влияния. Владения, земли, которые предоставляются аристократу, должны определяться с помощью отдельного дополнения Владения, и вполне возможна ситуация, когда барон или даже герцог вообще не будут иметь земли.

Обычно только Ши обладают подобными титулами, хотя в последнее время это стало доступным и простолюдинам, которые особенно часто становятся оруженосцами и рыцарями. Очень немногим простолюдинам удалось завоевать более высокие титулы.

Таблица:

× Вы обычный простолюдин.
• Базовый: Вы являетесь оруженосцем.
•• Незначительный: Вы являетесь рыцарем или леди.
••• Полезный: Вы являетесь бароном или баронессой.
•••• Значительный: Вы являетесь графом или графиней.
••••• Невероятный: Вы являетесь герцогом или герцогиней

На мероприятиях:

  • Модули: сюжетное значение. Также ваш титул влияет на то, как будет действовать на вас химерическое колдовство.

***

Сокровища/Treasures

"Что это?" - Спросила Хлоя с явно скрываемым интересом и легким отвращением, сжав губы.
"Это Слухач. Его зовут Сократ или как-то по-другому, я не уверен. Он достался мне из-за одной истории с поющим диваном из какого-то города на “В”. На самом деле, он очень полезный, просто выглядит немного неаппетитно. Но я бы не стал есть Слухача. Не хочу все время слушать, что творится у меня в желудке."
"Джонатан, прекрати!" - Хлоя шикнула на Красную Шапку и повнимательнее присмотрелась к лежащему у него на ладони отрезанному уху с какими-то ложноножками. Они больше напоминали небольшие присоски, а некоторые и правда выглядели как крошечные человеческие ноги.
"Что ж, - сказала она. - Я не владею Искусствами, которые умеют хорошо подслушивать или что-то предсказывать, а мы с Лотосом нуждаемся в том, чтобы постоянно быть в безопасности. Он способен охранять нас и докладываться мне?"
Джонни ничего не ответил и лишь хищно улыбнулся, обнажая огромные острые зубы, каждый с большой палец величиной.

Сокровища являются физическими предметами, наделенными Гламуром, что дает им определенные силы и качества, основанные на Гламуре. Дополнение Сокровища позволяет вашему персонажу начать игру с одной из подобных вещей. Это может быть подарок ментора, необычайно удачная находка, сделанная в антикварной лавке, или семейная реликвия. Сокровище обладает как смертным, так и магическим воплощением. К примеру, Меч Огня Бен’ира будет выглядеть в глазах большинства обитателей Мира Тьмы как обычный меч, тогда как подменыш увидит пылающий клинок. Так как сокровища наделены Гламуром, они зачаровывают смертных, которые прикасаются к ним.

Сокровище обычно обладает одним свойством уровень которого равен значению дополнения. При определении сокровища вашего персонажа, выберите один эффект, основанный на определенном Искусстве. К примеру, Меч Огня Бен’ира является Сокровищем на 4 точки и раскалывает любые твердые предметы, с которыми сталкивается (Удар Падуба). Он не предоставляет вам все преимущества этого уровня Искусства и тех, что до него. Он продолжает наносить обычный урон и смертным, и подменышам. Тем не менее, этот предмет позволяет своему владельцу использовать один из эффектов, вызываемых Ударом Падуба.

Таблица:

× У вас нет Сокровищ.
• Базовый: обычное, одна точка в Искусстве.
Примеры: Счастливая монета (Предсказание 1/Плохое – Хорошо), розовые очки (Обман 1/Дурман), большой магнит в виде подковы (Фокусы 1/Притягивание).
• Незначительный: необычное, две точки в Искусстве.
Примеры: Дурацкая шляпа, которая вызывает временную амнезию (Обман 2/Забытие), термометр, который исцеляет, когда его кому-то ставят под мышку (Изначальность 2/Вересковый Бальзам), королевский скипетр, позволяющий командовать другими (Правление 2/Диктум).
••• Полезный: редкое, три точки в Искусстве.
Примеры: Кусочек мела, который, если нарисовать им дверь на плоской поверхности, открывает портал (Странствия 3/ Проход через Портал), глиняная лампа, которая превращается в то, на что смотрит её владелец (Фокусы 3 /Подобие), фонарь, который при включении превращается в световой меч и вселяет страх в сердца противников его владельца (Обман 3/Беспокойное Сердце).
•••• Значительный: уникальное, четыре точки в Искусстве.
Примеры: Сияющая вуаль, которая делает подменыша невидимым (Обман 4/Закрытые Глаза), молот, который раскалывает все твердые предметы (Изначальность 4/Удар Падуба), хрустальный шар, который дарует проблески грядущего (Предсказание 4/Пророчество).
••••• Невероятный: уникальное, пять точек в Искусстве.
Примеры: Зажигалка, которая при использовании переносит своего владельца в то место, которое он в тот момент представляет (Странствия 5/ Мгновенный Переход), золотая рама, в которую можно вставить любую фотографию, и которая позволяет своему владельцу выглядеть как человек, изображенный на фотографии (Изначальность 5/Старший Облик).

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: в зависимости от ттх Сокровища.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): в зависимости от ттх Сокровища.
  • Стратегическая игра: Сокровище может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать офицера, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами
  • DW:
    • Сокровище на 3 Очка даст вам доступ в основной раздел Digital Web;
    • Сокровище на 4 очка добавит к нему ещё одну конфу;
    • Сокровище на 5 - ещё одну вдобавок к уже имеющимся. И это не считая уже по умолчанию доступной вам конфы Dream.

***

Трод

Данное дополнение доступно только Подменышам-Ши

Софи Соньер посмотрела на Светлова и глубоко взодхнула. - "Что ж, мне известно как найти Эрику из рода Гриммов, господин Светлов. Более того, путь можно начать прямо из нашего фамильного замка из комнаты, в которой мы с вами говорим, но вы уверены, что это хорошая идея? Я.. Я должна поговорить с моей сестрой Еленой Бомайн. Подождите меня тут, но умоляю, не делайте глупостей!"

Вы обладаете доступом к троду, который ведет в другую часть Мира Осени или даже в глубины Грезы. Троды обычно расположены в пределах фригольдов, хотя не в каждом фригольде есть свой трод. Ваш трод может располагаться как в вашем фригольде (если у вас есть дополнение Владения) или же находиться где-то в другом месте. Троды далеко не всегда соответствуют по уровню силы тому фригольду, в котором они находятся. Вполне возможна такая ситуация, при которой в небольшом фригольде окажется исключительно могущественный трод (или же наоборот). Троды очень тесно связаны с природными циклами (временами года, движением планет и так далее) и доступны лишь в определенное время. Когда именно открывается трод персонажа, определяют игрок и сюжетная группа.

Трод, открытый на протяжении половины года, может действовать только по ночам, или же в течение определенного количества дней с Бельтайна по Самайн. Несколько исключительно могущественных тродов, одним из которых является трод Тара-Нар, способны выходить за пределы указанных ниже ограничений. К примеру, легендарные Серебряные Врата, если верить слухам, могли вести в любое место, причем как Мира Осени, так и Грезы. Считается, что трод, приобретаемый с помощью этого дополнения, является относительно безопасным для подменышей с обеих его сторон (т.е. не ведет в Королевства Кошмаров и так далее). Единственным исключением из этого правила являются троды, ведущие в Глубокую Грезу, так как предсказать последствия их использования не представляется возможным.

Запомните также, что само владение тродом еще не означает того, что вы способны открыть его. Заранее согласуйте с куратором условия и время работы трода!

Таблица

× Вы не имеете доступа к Тродам.
• Базовый: одно локальное место назначения, доступное на протяжении четверти времени года.
•• Незначительный: одно региональное место назначения, доступное на протяжении половины времени года. 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени года. Одно локальное место назначения, доступное на протяжении всего времени.
••• Полезный:одно региональное и 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении половины времени. Одно региональное, одно связанное с Ближней Грезой и 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени. 2-3 локальных места назначения, доступных на протяжении всего времени.
•••• Значительный:два региональных, 2-3 локальных, одно национальное (к примеру, Конкордия) и два связанных с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении половины времени. Два региональных, одно национальное, одно связанное с Ближней Грезой, одно связанное с Далекой Грезой и 4-5 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени. 2-3 локальных, одно региональное и одно связанное с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении всего времени.
••••• Невероятный: 3-4 региональных, 5-4 локальных, два национальных, два связанных с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении половины времени. 4-5 региональных, четыре национальных, два связанных с Ближней Грезой и 4-5 локальных места назначения, доступных на протяжении четверти времени. 2-3 локальных, одно региональное и одно связанное с Ближней Грезой места назначения, доступных на протяжении всего времени.

На мероприятиях:

  • Модули:зависит от ттх тродов. Иногда у вас будут гости.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):если ваше убежище с Тродом 1+ штурмуют на PvP ваш персонаж может получить хлопушку на бегство.

***

Голем

Данное дополнение доступно только Подменышам-Нокерам

Последнее, что он успел увидеть, это то, как его хозяин, граф Дикас Эванс, а точнее, что от него осталось, рухнул на землю. Его заполнила не ярость, но пустота отчаяния и абсолютная уверенность в том, что следует выполнять последние приказы. Он быстро проанализировал количество противников и понял, каким будет его следующий удар. В конце концов, он был создан ради того, чтобы хранить и защищать подменыша, который к этому моменту уже сбросил оболочку смертного тела и исчез куда-то за пределы его зрения.
Он попробовал занести кулак для удара, чтобы размазать лежащего перед ним чародея. Все системы вопили о перегрузке, фубар-генератор накалился до предела. “Не перегревать! Не перегревать! - думал про себя он. - Не нарушать внешний контур! Иначе...”
Стоящая немного поодаль Роксана закончила приготовления и обрушила на голема всю огненную мощь, на которую была способна в тот момент.

“Вот дерь…” - Успел про себя подумать обессиленно лежащий у ног каменной твари Рой Мустанг.

Вы пользуетесь услугами верного вам голема. Если у вас нет соответствующих уровней Искусства Инфузии (Анимантис и Гилдул), то, скорее всего, вы не создали его самостоятельно, а получили в наследство (возможно, в качестве фамильной ценности). Вы должны определить характерные особенности голема, в частности, его внешний вид и характер. Обычно големы выглядят как роботы из фантастических фильмов и журналов 50-ых годов, ожившие доспехи, механические животные или «традиционные» глиняные люди. Известно, что некоторые Дети экспериментировали с модернизированными моделями, списанными с роботов из японского аниме.

Ваш верный голем является близким союзником, который будет помогать вам во всем, что вы пожелаете. Сила этого существа зависит от уровня дополнения – небольшая, дребезжащая игрушка, которая неспособна представлять угрозу, является незначительной химерой. Полностью укомплектованный всем необходимым боевой голем является очень могущественной химерой, особенно, для начинающего персонажа. Особенно могущественные големы могут представлять собой нечто еще более ценное.

Более подробная информация об Атрибутах големов представлена в описании Искусства Инфузии.

Разумные големы настолько высоко ценятся среди нокеров, что любая попытка навредить одному из них считается нарушением этики кита. Попытки дурного обращения с големами караются.

Если ваш Голем был разрушен - вы можете починить его.

Таблица:

× Заведите себе домашнего питомца.
• Базовый: средство увеселения (8 пунктов Атрибутов). Чинится за обычный чек после разрушения.
•• Незначительный: небольшой голем (15 пунктов Атрибутов). Чинится за обычный чек после разрушения.
••• Полезный: полезный голем (22 пункта Атрибутов). Чинится за обычный чек после разрушения.
•••• Значительный: достаточно сильный голем (29 пунктов Атрибутов). Чинится за чек с нуждой после разрушения.
••••• Невероятный: очень могущественный голем (36 пунктов Атрибутов). Чинится за чек с нуждой после разрушения.

На мероприятиях:

  • Модули: зависит от ттх Голема.
  • Стратегическая игра: Голем может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.

ДОПОЛНЕНИЯ ИНКВИЗИТОРОВ

Ценакулум/Убежище/Приход/Ложа/Cenaculum

(Пример в разработке)

Ценакулум ваш дом и база для операций. Часто Инквизиторы предпочитают селиться на святой земле или территории, которая была иным образом освящена в соответствии с их традицией или защищена через Теургические обряды, в дополнение к современным средствам безопасности. Такие места, как известно, мешают войти вампирам, демонам или другим дьявольским духам и уменьшают эффективность враждебного вам чародейства.

Ценакулум, строго говоря, термин, использующийся в Обществе Леопольда. Другие охотники на ведьм могут использовать для этого дополнения такие термины, как Приход, Убежище или Ложа. Инквизиторы могут иметь Ценакулум или иное убежище, не обладая особыми преимуществами этого дополнения.

Таблица:
Построение ценакулума

На мероприятиях:

  • Модули: см. описание.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):Ценакулум дает надежную защиту вашему персонажу в случае нападения на “Ультранасилии”. Будучи профильным убежищем это дополнение подразумевает, что ваш персонаж почти всегда находится там.

***

Банда/Mob

ПРИМЕР В РАЗРАБОТКЕ

За хитрыми Инквизиторами стоит не только Бог. У них есть умелая, хорошо вооруженная банда линчевателей. Банда обычно создается в течение долгого времени, по мере того, как Инквизиторы находят все больше союзников в определенных областях. Эти люди не столь просвещены, как вы (по крайней мере, не в путях Врага), и, возможно, не в состоянии сворачивать своей верой горы, но, бесспорно, чувствуешь себя лучше, имея у себя за спиной группу разгневанных, богобоязненных людей с факелами и дрекольем. Значение вашей Банды, как правило, означает лишь немного больше грубой силы в трудное время.

Таблица:

× Вы полагаетесь только на себя.
• 2 человека. Характеристики этих людей не выше 3-их точек.
•• 4 человека. Характеристики этих людей не выше 3-их точек.
••• 7 человек. Характеристики этих людей не выше 3-их точек.
•••• 15 человек. Характеристики этих людей не выше 4-ых точек.
••••• 25 человек. Характеристики этих людей не выше 4-ых точек.

На мероприятиях:

  • Модули: см. таблицу.
  • Стратегическая игра: при утрате фигур/фигур банды они восстановятся при совершении успешного броска этого дополнения по 6-ой сложности. Провал может понизить уровень дополнения или просто оставить вас без банды на следующую стратегическую игру.

• Вы можете распределить между характеристиками фигуры/фигур 4 очка. Номинал не выше пешки. Спецсвойство определяется совместно с куратором. Это должно быть свойство пешки. Количество фигур определяете вы.
•• Вы можете распределить между характеристиками фигуры/фигур 8 очков. Номинал не выше пешки. Спецсвойство определяется совместно с куратором. Это должно быть свойство пешки. Количество фигур определяете вы.
••• Вы можете распределить между характеристиками фигуры/фигур 12 очков. Номинал не выше пешки. Спецсвойство определяется совместно с куратором. Это должно быть свойство пешки. Количество фигур определяете вы.
•••• Вы можете распределить между характеристиками фигуры/фигур 20 очков. Номинал не выше пешки. Спецсвойство определяется совместно с куратором. Это должно быть свойство пешки. Количество фигур определяете вы.
••••• Вы можете распределить между характеристиками фигуры/фигур 30 очков. Номинал не выше пешки. Спецсвойство определяется совместно с куратором. Это должно быть свойство пешки. Количество фигур определяете вы.

***

Реликвия/Relic

Данные дополнения недоступно игрокам при создании персонажа. Его могут выдать игрокам члены сюжетной группы в процессе игры.