Перемещение
Действие
Экстра-действия
Простое (свободное) действие
Речь
Рефлекторные действия
Готовность к действию
Перехват
Реакция
Повреждения
Поглощение
Броня
Типы урона
Ранения
На пороге Смерти
Бросок Порога Смерти (1д6)
Состояние "Стабилизирован"
Модификаторы и состояния
Статусы
Манёвры
Стандартные (базовые) маневры
Боевые маневры ближнего боя
Боевые маневры дальнего боя
Защитные маневры
Оружие ближнего боя
Стрелковое и метательное оружие
Взрывчатые вещества
Броня
Нагрузка и размер оружия
Хоумрулы: усиление персонажа
Способы перевода эффектов и артефактов из старой механики в новую
Краткое описание изменений:
- Кубы Поглощения / "сок" -- теперь не бросаются, а разово (!) поглощают 1 Уровень повреждений. Все потраченные таким образом Уровни Поглощения (или просто Поглощение) восстанавливаются после окончания сцены боя.
- Из системы убраны множественные действия (“сплиты”). Единственный способ иметь более одного действия в ход -- это экстра-действие. Экстра-действие по-прежнему может быть только одно в ход.
- Типы урона -- бэшинг/летал/аграва не учитываются при нанесении урона. А имеют значение только для последующего исцеления нанесенных повреждений.
- На пороге смерти -- упавший в 0 и ниже (!) персонаж может умереть, а может и нет. Зависит от броска кубиков и действий его союзников и врагов.
- Формализованы действия и маневры. Многие места в тексте приведены в соответствие с их актуальными трактовками.
- Теперь дополнительные кубики попадания больше не наносят дополнительных повреждений цели, кроме специально указанных случаев.
- Штрафы за ранения теперь имеют только 2 градации: любое ранение (5 и ниже хитов) дает штраф в 2 кубика, и тяжелое ранение (3 и ниже) даёт штраф в 4 кубика и снижение скорости в два раза
Зачем все поменялось?
Во-первых, чтобы ускорить боевку.
Во-вторых, чтобы даже персонажи, не заточенные целиком под боевку, могли бы быть полезными в бою.
В-третьих, многие мелкие изменения просто формализуют то, что уже давно и так работало .
В-четвертых, чтобы уменьшить число “случайных” смертей персонажей и сделать их более драматическими и/или героическими.
Инициатива
Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Когда сражение начинается, первым ходит персонаж с самым высоким уровнем Инициативы, затем тот, кто обладает следующей Инициативой, и так до последнего участника схватки. Никаких проверок не требуется. Ваша Инициатива равна высшему показателю среди следующих вариантов сумм характеристик (персонаж может выбрать любую):
- Ловкость + Смекалка
- Манипулирование + Восприятие
- Атлетика + Хитрость
Также к этому могут быть добавлены модификаторы от особых умений и магии персонажа.
Никаких бросков кубика не требуется. В случае ничьей (равная инициатива) первым ходят монстры, затем вампиры, затем меняющие форму, затем феи, затем маги, затем чародеи, затем психики, затем все остальные. Если и этого недостаточно для установления порядка, решите оставшиеся ничьи броском кубика.
Рассказчик располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок, в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд, если не использована сверхспособность (дисциплина, дар, путь, сфера, арканой, искусство или артефакт), изменяющая значение инициативы персонажа, или если не меняются влияющие на инициативу атрибуты и способности персонажа.
Персонаж имеет право в начале своего действия понизить свою инициативу до любого неотрицательного числа, но дальше до конца боя он не может ее повысить, в том числе при помощи магии.
Персонаж волен вне зависимости от порядка инициативы заявить Защитный Маневр, если он еще не совершал действие в этом раунде. Защитный маневр срабатывает, когда персонажа атакуют.
Ваш ход
Из чего состоит ваш ход:
Основные элементы:
- Перемещение (оно же Движение)
- Базовое действие (или просто Действие)
- Экстра-действие (бывает не у всех персонажей)
- Простое (оно же Свободное) Действие
Дополнительные элементы:
Вместо основных элементов можно использовать разнообразные Маневры. Про них будет подробнее расписано ниже.
Обратите внимание: множественные действия (“сплиты”) убраны из системы.
***
Перемещение
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно Действие. Вы сами решаете, до или после Действия вы будете перемещаться. Ваша скорость = 5 + Атлетика вашего персонажа. Также бывают разнообразные магические способы увеличить вашу скорость. Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас скорость 9, вы можете переместиться на 5 метров, совершить действие, а затем переместиться на 4 метра.
Метры в примере также приведены в качестве типовой единицы для каждой сцены Рассказчик волен менять единицу перемещения на любую, уместную для этой сцены.
Вы можете в свой ход не совершать перемещения. Вы можете изменить перемещение на защитный маневр. Обратите внимание, что маневр "отчаянная защита" требует потратить и от действия, и от перемещения.
***
Действие
Основное действие вашего персонажа в бою. Чаще всего это Атака (подробнее про неё смотри ниже) или один из Маневров, совершаемых за действие. Однако это также может быть любое действие вашего персонажа, которое требует или не требует броска кубиков. Вы можете в свой ход не совершать действия.
***
Экстра-действия
Некоторые способности или маневры могут давать персонажу экстра-действие, которое работает как обычное действие. Экстра-действие происходит как второе (всегда после основного) действие в инициативу персонажа. Экстра-действие всегда одно в ход, даже если у игрока есть несколько способностей которые должны давать экстра-действия.
Обычно экстра-действия имеют ограничения, указанные в их описании (“только атака”, “только защита”, “без магии” и т.п.). Обратите внимание, физическое экстра-действие можно потратить на защитный маневр, если в описании нет иных ограничений.
***
Простое (свободное) действие
Один раз за свой ход вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время другого действия. Например, вы можете открыть дверь, вынуть оружие из ножен, поднять предмет с пола или достать из кармана, упасть на землю.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это полное Действие.
Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются Действием, что указывается в их описании. Рассказчик может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства.
Перезарядка оружия не является простым действием.
Например, Рассказчик может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть массивную бронедверь или залезть по веревочной лестнице.
***
Речь
Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами (не более чем ваша Харизма+Лидерство/Экспрессия/Убеждение/Запугивание) и жестами. Если вы хотите выразить более сложную мысль, вам нужно потратить обычное Действие или экстра-действие.
***
Рефлекторные действия
Рефлекторные действия -- всегда возникающие как ответ на какие-то обстоятельства на поле боя (либо описанное в правилах, либо по требованию Рассказчика). Рефлекторные действия могут требовать броска или не требовать его. Рефлекторные действия не тратят обычного Действия, Простого Действия или Движения персонажа.
***
Готовность к действию
Готовность к действию -- это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Вы имеете право отложить свое действие/перемещение/простое действие/экстра-действие до некого озвученного вами триггера. Триггер всегда один и не содержит никаких “или”.
Например: “Я стреляю, если он в свой ход не бросит оружие” – корректная заявка. А вот “Если в дверь входит Вася, то я стреляю в него, а иначе я перезаряжаюсь” – некорректная.
Рассказчик волен не принять вашу готовность к действию, если заявка слишком сложна и прерывает повествование. Будьте проще.
Обратите внимание: готовность к действию перестает работать в конце хода. Поэтому бесполезно готовиться к действию вашего врага, если его Инициатива выше.
Если в момент срабатывания триггера игрок передумал совершать подготовленное действие, он может попробовать отказаться от него, бросив Сообразительность по сложности, указанной Рассказчиком. Если успехов нет, то действие все же будет совершено. В случае отмены Действие все равно потрачено.
Понимают ли другие персонажи намерение персонажа, который подготовился к действию (даже когда его не видят)? Обычно, да, но ситуационно Рассказчик может решить иное.
***
Перехват
В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит бдительность. Не получится спокойно ходить рядом с врагами, так как это провоцирует их на совершение атак.
Вы можете совершить рефлекторную атаку, если враждебный персонаж, которого вы видите, покидает/проходит через радиус вашей атаки ближнего боя. Эта атака происходит перед перемещением врага, как раз перед тем, как он покинет пределы вашей досягаемости. Атака возможна только руками и оружием, уместным в ближнем бою (в случае сомнений решает Рассказчик). Перехват возможен только если оружие уже у вас в руках. Это базовая атака, а не какой-либо специальный боевой маневр, т.е. Перехват идет по сложности 6 без дополнительных кубиков урона за маневр. Оружие которым вы выполняете Перехват невозможно "включить", даже если это происходит рефлекторно. Т.е. атака идет без любых спецэффектов, кроме работающих на вас постоянно. Перехват работает только в ситуации вашего добровольного перемещения или перемещения, вызванного действиями ваших союзников. Если враги каким-то образом двигают персонажа, то это не вызывает перехвата.
Если движение является эффектом (магией любого рода, талисманом, зельем и т.п.), то может ли противник заявить перехват или нет, зависит от правил по реакции. Если противник понимает, что суть вашей заявки – бегство из ближнего боя (то есть у него есть “Реакция 3” и лучше) , то перехват возможен.
Персонаж не может совершить больше Перехватов, чем его показатель Смекалки.
Вы можете избежать Перехвата, совершив маневр Отход.
***
Реакция
Реакция – это рефлекторное действие, не требующее броска. Некоторые агрессивные или значимые в бою действия персонажей в Мире Тьмы не выглядят как нечто угрожающее или значимое. Психик может поджигать вас, не двигаясь, подменыш – проводить магическую атаку, играя в игрушки, и т.п. Следует отдельно обращать внимание других игроков на то, что ваше действие неприметно. Чтобы понять, может ли персонаж корректно в мире игры реагировать на не имеющие внешнего проявления заявки в бою, используйте приведенные ниже правила:
- “Реакция-1-полная”. У персонажа есть дисциплина Прорицание 4+, дар Взгляд на Поле Боя, пси-способность Провидение 4+, путь или искусство Предсказания 4+, арканой Фатализм 4+ , специальный пробужденный эффект от Основ-2 + Времени/Энтропии 3. В такой ситуации персонаж осведомлен о вашей заявке так же детально, как Рассказчик. Он может реагировать на все нюансы вашей заявки. Это касается даже врагов на сцене, которых он не видит. Персонаж не начинает их видеть, но знает, что происходит.
- “Реакция-2-личная”. У персонажа сумма одной из способностей (Осведомленность, Кеннинг, Изначальные Инстинкты, Время Малкавиан, Интуиция) + атрибута Восприятия = 7 или выше. В такой ситуации персонаж может понять, угрожает ли заявка противника непосредственно ему или его вещам. Это касается даже врагов на сцене, которых он не видит. Персонаж не начинает их видеть, но знает что ему угрожает. Также персонаж в общих чертах понимает заявку противника, даже если она не направлена на него.
- “Реакция-3-частичная”. У персонажа сумма одной из способностей (Оккультизм, Гримуары, Ритуалы, Гипертехнологии) + атрибута Интеллект = 8 или выше. В такой ситуации персонаж может сходу не узнать конкретную использованную способность (или вообще её не узнать), но он в общих чертах поймет заявку противника.
Например: персонаж точно не понимает, призывает ли враг лесных духов из иных миров или использует телекинез, но понимает, что враг хочет повалить на него дерево. - В остальных случаях ваш персонаж не понял сути заявки противника, если физически тот не делает ничего угрожающего.
- Наличие у персонажа специфических пророческих Достоинств или Благословений может улучшить его реакцию, а Недостатки могут, напротив, её ослабить.
Реакция происходит на конкретные магические воздействия в пределах текущего боевого раунда, потребовавшие броска или активации. Нельзя пробовать понять реакцией магические действия, совершенные ранее (например, баффы противника).
Естественно, ваш персонаж может быть хорошо знаком с противником и его способностями. Мы рекомендуем до (или в самом начале) боя сразу предупреждать Рассказчика, что вы ожидаете от оппонента определенных трюков, чтобы дальнейшая реакция вашего персонажа была уместной в мире игры. В любом случае, конечное решение в данной ситуации за Рассказчиком.
Атака, Защита и Повреждения
Если вы атакуете, ваш бросок на попадание – это Ловкость + навык/талант (в зависимости от выбранного вами оружия или метода нападения).
Типичные варианты:
- Ловкость + Драка для рукопашного боя или атак зубами/когтями.
- Ловкость + Боевые Искусства/До/Кайлиндо для изощренного рукопашного боя.
- Ловкость + Огнестрельное оружие/Энергетическое оружие. Включает в себя все виды огнестрельного оружия и отдельный навык для артефактного лучевого оружия.
- Ловкость + Фехтование. Включает в себя все виды холодного оружия.
- Ловкость + Атлетика. Метание или борьба или стрельба из лука/арбалета.
Базовая сложность такого броска – 6. Однако она может меняться в зависимости от ситуации. См. маневры и модификаторы.
Чтобы попасть по цели, вам нужно набрать хотя бы один успех. Если цель предпринимает защитный маневр, то бросок становится конкурентным, то есть успехи оппонента вычитаются из ваших.
***
Повреждения
Если ваша атака набрала хотя бы один успех, то вы делаете бросок Повреждения / Урона.
- Бросок на повреждение в ближнем бою (и при метании на малые дистанции) – это сумма вашей Силы + модификатор повреждений оружия + опционально модификатор от Маневра.
- Бросок на повреждение с использованием огнестрельного оружия (и при метании на дальние дистанции) – это сумма наносимых оружием повреждений + опционально модификатор от Маневра.
- Бросок урона обычно идет по сложности 6, единички не вычитаются.
Обратите внимание: из системы убраны “дополнительные успехи от попадания” которые увеличивают урон.
Пример: магичка Маша стреляет из пистолета в убегающую жертву. Её Ловкость 3, а навык Огнестрельное оружие 4. Итого 7 кубиков. Маша набирает 4 успеха, она попала. Теперь она смотрит урон пистолета в таблице: 6 кубов урона. Выпадает “1 3 6 7 7 10”. Это 4 урона.
***
Поглощение
Внимание! Механика поглощения полностью переписана. Броски поглощения больше не делаются.
Входящий урон поглощается Выносливостью персонажа, доспехами, специальными эффектами и рядом иных способностей. Все вместе они создают Уровни Поглощения (УП), которые защищают персонажа от смерти. 1 куб поглощения дает 1 Уровень Поглощения, которые действуют до конца боевой сцены. После того, как персонаж потерял свои Уровни Поглощения, последующий урон попадает в Уровни Здоровья и наносит персонажам ранения (о чем подробнее будет написано ниже). "Пущенная кровь" или иные нарративные мастерские описания боя не являются маркером того, что все уровни Поглощения сняты.
Пример: Оборотень Олег в форме кринос обладает 7 Выносливостью, которая дает ему 7 кубиков поглощения, и кожаной курткой, которая дает 1 куб поглощения. На начало боя у него есть (7+1) = 8 Уровней Поглощения. Атакующие его вампиры нанесли ему 3+5+1+1 уровней урона. Из этих 10 почти все было поглощено, но последние 2 уровня урона стали ранениями. Поняв, что его уровни поглощения закончилось, Олег использует дар “Доспех Луны”, в описании которого сказано, что он “дает кубы поглощения по числу успехов на броске”. Получает 4 успеха, а это значит новые 4 УП. Следующие 4 уровней урона опять будут поглощены.
Обратите внимание: теперь Выносливость даёт Поглощение всем персонажам вне зависимости от их вида. Простой смертный с Выносливостью =2 будет иметь 2 Уровня Поглощения, гару в криносе с Выносливостью = 8 будет иметь 8 уровней поглощения.
***
Броня
Некоторые существа или некоторые доспехи намного более стойкие и вместо поглощения дают постоянную Броню. Значение Брони вычитается из каждой порции входящего урона. Броня никогда не стэкается. Даже магическая и не магическая. Просто никак. В Броне всегда есть уязвимые места, хотя в них может быть невероятно трудно попасть, а уязвимое место легендарного дракона может быть сокрыто.
- Броня = 1 Бронежилет или легкий доспех. Просто толстая одежда брони не дает.
- Броня = 2 Тяжелый доспех или штурмовая военная броня.
- Броня = 3 Может быть достигнута колдовством или самой передовой наукой, у смертных это полный костюм сапера.
- Броня = 4 – могущественная артефактная броня, или очень плотная шкура волшебного монстра, или бронированный боевой робот
- Броня = 5 – это шкура древнего дракона. Или броня космического корабля. У игроков фактически не бывает возможности получить подобное значение личной Брони.
- Броня = 6. Этого значения персонаж-игрок не может иметь в принципе. Однако так могут быть укреплены некоторые легендарные создания..
- Броня > 6 такой просто не бывает. Совсем.
Пример: Оборотень Олег в форме кринос обладает 7 Выносливостью, которая дает ему 7 кубиков поглощения и волшебным доспехом (Броня=2). На начало боя у него есть 7 УП. Атакующие вампиры, с учетом Брони, нанесли ему (3-2)+(5-2)+(1-2)+(1-2)=1+3+0+0=4 уровней урона. Все они были поглощены, и у Олега остались еще 3 Уровня Поглощения.
Наличие параметра Брони считается статусом “Бронированный”, это бывает важно для некоторых способностей. Если существо Нематериальное, оно не может быть Бронированным.
Для простоты у большинства доспехов введен параметр “Покрытие”. Это модификатор к сложности попадания для тех, кто хочет атаковать мимо Брони в уязвимые места. Этот параметр имеет значение от 1 до 4.
У некоторых существ уязвимые места на броне найти очень сложно. В таком случае атакующему нужно потратить одно или несколько действий на изучение врага или использовать для этого специальную магию. У таких существ “Покрытие” = “Особое”.
***
Типы урона
Старые типы урона (ударный, летальный, аггравированный) больше не влияют на расчет поглощение урона. Однако они могут быть важны для расчета Увечий(см.ниже), оглушения или устойчивостей.
У источника урона теперь могут быть тэги, которые обозначают его. Например: Нелетальный, Огнестрельный, Электричество, Огонь, Вода, Прайм (чистая магия), Яд, Кислота, Холод, Физический и т.п.
Устойчивость (к типу урона). Урон соответствующего типа уменьшается в 2 раза с округлением в большую сторону (!). Устойчивость срабатывает после броска повреждения и после влияния Брони. Две устойчивости к одному и тому же типу урона просто не работают.
Уязвимость (к типу урона). Урон соответствующего типа наносит существу удвоенное количество вреда. Уязвимость срабатывает после броска повреждения и после влияния Брони. Две уязвимости к одному и тому же типу урона не складываются.
Иммунитет (к типу урона). Некоторые существа могут обладать полным иммунитетом к какому-то типу урона. Это очень редкое свойство.
В разных книгах и разных артефактах могут встречаться похожие описания вроде “только половина урона от огня” -- так вот, все они работают именно так, как описано в механике Устойчивости и Уязвимости. Никаких исключений.
Устойчивость и Уязвимость к одному типу урона взаимно убирают друг друга.
***
Ранения
После того, как все Поглощение персонажа было потрачено, последующие уровни урона вычитаются из его Уровней Здоровья. Потерянное Здоровье не восстанавливается само собой (в отличие от Поглощения), а требует лечения. Про это подробнее написано в разделе “Лечение и Увечья”.
Уровень здоровья |
Штрафы на броски действия |
Штраф на передвижение |
Синяки (6) |
Отсутствует |
Отсутствуют |
Ушибы (5) |
-2 кубик на броски действия |
Отсутствуют |
Травмы (4) |
-2 кубик на броски действия |
Отсутствуют |
Раны (3) |
-4 кубика на броски действия |
Любые движения персонажа становиться в 2 раза меньше |
Увечья (2) |
-4 кубика на броски действия |
Любые движения персонажа становиться в 2 раза меньше |
Калека (1) |
-4 кубика на броски действия |
Любые движения персонажа становиться в 2 раза меньше |
На пороге смерти (0 и ниже) |
Судьба персонажа решится в ближайшие секунды (см. ниже) |
Судьба персонажа решится в ближайшие секунды (см. ниже) |
“Превозмогая боль”: Потратив 1 ПСВ в начале своего хода, персонаж может избежать штрафов к броскам (но не штрафов в движению).
***
На пороге Смерти
Достигнув нулевого или отрицательного значения уровней здоровья, персонаж оказывается на пороге смерти. В этот момент он либо мгновенно умирает, либо оказывается в одном из предсмертных состояний. Применение этой системы к НПС не обязательно и целиком на усмотрение Рассказчика.
Мгновенная смерть происходит в ситуации, если персонаж получил слишком большой урон. После того, как урон перевел персонажа в состояние “На пороге смерти”, посчитайте излишки. Если они больше 12 (или Выносливости*3, берется большее), то персонаж моментально умер. Рассказчик может решить, что ситуация, в которую попал персонаж, однозначно приводит к его смерти без промедления.
Пример: Магичка Маша тяжело ранена. У неё остается последний уровень здоровья, она в состоянии “калека”. Однако, превозмогая боль, она продолжает сражаться. Вражеский снайпер попадает в неё и наносит 14 уровней урона. Из них 1 уровень урона переводит её в состояние “На пороге смерти”, и еще 13 становятся излишками. Эти излишки больше 12 и Маша моментально погибает.
Если персонаж не умирает сразу, то делается бросок Порога Смерти:
- Бросок д6 куба, варианты из списка ниже. За каждый бросок Порога в рамках одной сцены вычитается единица из последующих бросков Порога. То есть поскольку состояния расположены от самых тяжелых к самым лёгким, то с каждым разом ваши шансы на благополучный исход уменьшаются.
- Если на Порог персонажа привели нелетальным уроном, то бросается только чет/нечет, где чёт это “шок”, а нечет “оглушение”. Если персонаж уже один раз за сцену был в Шоке, то дальше нелетальным уроном его можно только Оглушить.
- У персонажа имеются отрицательные хиты. Их количество — 12 либо Выносливость*3, берётся большее значение. Это — то количество повреждений, получив которые, персонаж мгновенно и безусловно умирает. Этот показатель — единый на одну сцену, то есть, с новым Порогом смерти отсчет отрицательных хитов продолжается, а не обнуляется.
- Когда персонажа первый раз приводят на Порог смерти, весь урон, опустивший его ниже нуля здоровья, сгорает. Отсчет отрицательных хитов начинается со следующего повреждения.
- Если оборотень попадает на Порог Смерти, то он может по своему желанию сразу же сделать бросок Боевого Шрама вместо броска Порога. Принять это решение узнав результат броска Порога Смерти уже нельзя. Альтернативно он может сделать этот бросок уже после того, как он умрет, чтобы предотвратить свою смерть.
- Вампиры не могут быть оглушены или шокированы, но зато вместо смерти они впадают в состояние “торпор”. Это, впрочем не относится к ситуации, когда вампир потерял все “Здоровье Порога” или с ним случилась “Мгновенная смерть” -- это означает, что его тело было обращено в прах.
- Могут существовать и другие необычные эффекты Порога Смерти, в таком случае они всегда отдельно прописаны.
Бросок Порога Смерти (1д6)
1. Последний вздох. Персонаж падает на землю без сознания и умрет в конце следующего хода. Его может спасти только магическое лечение или удачный бросок Ловкость+Медицины по сложности 8. Тогда он окажется “Стабилизирован” и выживет, но при этом получит Увечье. Повторное выпадение Последнего Вздоха на броске Порога в той же сцене автоматически приводит к моментальной смерти персонажа. Если в этом состоянии персонаж получит суммарно более 12 (или Выносливости*3, берется большее) единиц урона, то он моментально погибнет. Урон, который привел его на Порог Смерти, не учитывается в этом расчете.
2. Ходячий мертвец. Персонаж уже фактически мёртв, но может попробовать забрать с собой кого-то из врагов! Он действует как и прежде (но помните про штрафы от ран), однако после двух своих раундов он упадёт мёртвым. Если в этом состоянии персонаж получит суммарно более 12 (или Выносливости*3, берется большее) единиц урона, то он моментально погибнет. Урон, который привел его на Порог Смерти, не учитывается в этом расчете. Если его вылечить при помощи магии, он сразу потеряет сознание на несколько часов (состояние “Стабилизирован”), зато останется жив. Если он выживет таким образом, то получит Увечье. Персонажи с достоинством “Берсерк”, оказавшись на Пороге Смерти, могут по своему выбору впасть в это состояние и продержаться на ногах не два, а три раунда.
3. Воля к жизни. Только сверхнапряжение воли позволяет персонажу стоять ногах. Персонаж не испытывает штрафов от ран и может действовать как раньше. Однако провал любого броска приводит его к мгновенной смерти. Разумеется, все эти броски нельзя делать волево, потому что воля уже уходит у персонажа на то, чтобы стоять на ногах. Каждый раунд персонаж тратит 1 ПСВ, чтобы продолжать сражаться, и когда воля закончится, он рухнет без сознания в состоянии “Стабилизирован”. Если он выживет таким образом, то получит Увечье. В свой ход персонаж может добровольно потерять сознание. Если в этом состоянии персонаж получит суммарно более 12 (или Выносливости*3, берется большее) единиц урона, то он моментально погибнет. Урон, который привел его на Порог Смерти, не учитывается в этом расчете.
4. Калечащая рана. Персонаж остается с 1 уровнем Здоровья, получает Увечье (его эффект может быть определен уже после боя), теряет сознание на на 1 свой раунд от боли. Эту потерю сознания нельзя предотвратить тратой ПСВ, но персонажи не чувствительные к боли, просто не теряют этот раунд.
5. Оглушение. Персонаж не может ничего делать, однако не помирает. Через несколько десятков минут он придет в себя. Потратив минуту времени и сделав успешный бросок Ловкость+Медицина (сложность 6) или Ловкость+Выживание (сложность 6) можно привести оглушенного человека в сознание. Магические эффекты (лечение или внушение/пробуждение) могут привести его в себя мгновенно. Если в состоянии оглушения персонаж получит урон, то будет вынужден еще раз сделать бросок Порога Смерти.
6. Шок. Персонаж остается с 1 уровнем Здоровья, но падает и теряет сознание на 1-2 раунда, чет/нечет своих раунда. После их окончания он приходит в себя. Если в состоянии шока персонаж получит урон, то будет вынужден еще раз сделать бросок Порога Смерти.
Пример: Магичка Маша тяжело ранена (остался 2 хита), но она продолжает сражаться. Удар врага на 10 приводит её в состояние Порога Смерти. Силы удара не хватает для того, чтобы Маша мгновенно умерла, поэтому рассказчик бросает д6 броска Порога. Выпадает 6, это Шок. Маша оказывается в 1 хите, но теряет сознание на 2 раунда. Пока она лежит срабатывает эффект от отравленного вражеского клинка и она теряет 1 хит. Следовательно опять попадает на Порог Смерти. Новый бросок: 5-1 (за то, что это второй бросок Порога в этой сцене для Маша) =4, это “Калечащая рана”. Маша получает Увечье и через 1 раунд приходит в себя в 1 хите.
Состояние "Стабилизирован"
Персонаж находится без сознания и до конца боя не может совершать никаких действий. Если в этом состоянии персонаж получит суммарно более 12 (или Выносливости*3, берется большее) единиц урона, то он моментально погибнет. После боя персонаж в таком состоянии обычно остается недееспособным, хотя и может прийти в себя по решению Рассказчика. Персонаж, который побывал в этом состоянии, скорее всего получает какое-то Увечье (см. новые правила по лечению ранений).
Важно: Большинство магических лечений не возвращают стабилизированного человека в бой с порога смерти или из состояния стабилизирован. Это могут делать только действительно могущественные лекари, обычно те, кто могут поднять из мертвых на той же сцене.***
Лечение и Увечья
Потерянное Здоровье не восстанавливается само собой (в отличие от Поглощения), а требует лечения. Немагическое лечение требует времени, однако в реалиях Оккультного Андерграунда требуется очень редко. Разнообразное магическое лечение позволяет восполнить потерю Здоровья без особых проблем. Но только до тех пор пока персонаж не получил Увечье.
Увечья – это особый вид ранений, который персонаж может получить в процессе боя. Обычно они являются следствием состояния “На Пороге Смерти”, однако бывают редкие монстры и способности, которые могут нанести Увечье и без этого.
Если персонаж получает Увечье, то она определяется случайным образом по таблице Увечий в зависимости от обстоятельств получения. Большинство Увечий в зависимости от вида требуют специализированного лечения: более сильных лекарей, трат квинтэссенции, денег, чеков или каких-то иных редких компонентов.
Модификаторы и состояния
Засада. Неожиданная атака из укрытия или невидимости. Нападающий делает бросок Ловкость + Незаметность, противопоставленный броску Восприятие + Бдительность цели. Если нападающему везет, то он может провести по цели одну свободную атаку, а также добавить любое количество успехов от броска на Незаметность к набору кубиков для атаки. При ничьей нападающий все же ходит первым, но защищающийся может провести защитное действие. Если побеждает защищающийся, то он видит засаду, и обе стороны действуют в порядке инициативы. Уже ведущие бой цели попасть в засаду не могут (следовательно, нельзя провести несколько неожиданных атак по одному и тому же человеку). Конечно, в некоторых ситуациях поймать цели в засаду невозможно. Когда засады возможны, а когда нет, решает Рассказчик.
Бой вслепую. Атаки ближнего боя, проведенные в непроглядной темноте или при ослеплении атакующего, обычно получают штраф +2 к броску, а дистанционные атаки не могут быть проведены на дистанции более 10 метров. Удачный рефлекторный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8) позволит совершить дистанционную атаку со штрафом +3 к броску на дистанции менее 10 метров.
Фланговые и тыловые атаки. Персонажи, атакующие противника с фланга, получают к броску атаки два дополнительных кубика, а атакующие с тыла – три. Обычно фланговые и тыловые атаки возможны, когда противник уже с кем-то сражается. Ситуативно решает Рассказчик.
Толпа на одного. Если одну цель одновременно (в один ход) атакуют несколько разных противников, то атакованный получает -1 кубик на все защитные маневры за каждого атакующего после первого. Максимальный отрицательный модификатор за “все на одного” – это -4 кубика.
Дистанция. Таблица Огнестрельного и Метательного Оружия приводит средние дистанции стрельбы для каждого оружия. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 6. Максимальная дальность стрельбы равна удвоенному этому расстоянию. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 8. Выстрел в противника на расстоянии не больше двух метров считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 5.
Укрытие. Осложняет дистанционное попадание по цели. В укрытие можно попасть перемещением (заявить и потратить 1 единицу перемещения). С крайне сложными укрытиями может быть нужен отдельный бросок или действие. Укрытие ситуативно и зависит от положения стрелков на сцене, то есть если вы спрятались за углом, а стрелок подошел к вам вплотную, то ваше укрытие больше не работает.
Тип укрытия |
Пример |
Сложность попадания |
Сложность ответного огня |
Ситуативное |
Удачное положение в проходе, случайные ящики, помехи в прицеле |
+1 |
0 |
Легкое |
Фонарный столб, за барной стойкой, прикрыта хотя бы половина тела |
+2 |
0 |
Частичное |
Из-за угла, из-за баррикады, прикрыта хотя бы 2/3 тела |
+3 |
+1 |
Полное |
Из амбразуры, прикрыта большая часть тела |
+4 |
+2 |
Статусы
Лёжа. Чтобы подняться на ноги, нужно потратить действие или движение. Бить лежачего легко и приятно: -2 к сложности попадания по лежащему в ближнем бою, но +2 к попаданию в дальнем бою (кроме случаев выстрела в упор). Самому лежачему драться сложнее: броски Драки и Фехтования, совершаемые лежащими персонажами, получают штраф +2 к сложности
Нематериальность. Все нематериальности одинаковы с точки зрения боя. Но могут отличаться правилами, как становиться нематериальным и что тебя оттуда выбивает. Любые магические атаки или заколдованные предметы (но не производные магии) наносят вред нематериальному существу. То есть подойдут и фаерболы, и волшебные мечи, и зачарованные наносить повреждения льдом пули, и дыхание василиска. А вот просто серная кислота из пробирки или меч из алхимического титана не подойдут. Также у конкретной нематериальности могут существуют уникальные способы их поразить, тогда про них всегда будет указано в описании этой способности.
Не сочетается с Броней никогда. Через стены ходить нельзя, в землю закапываться нельзя, но можно проходить через всякие окна и двери и прочее. А вот можно ли проходить через вентиляцию и щели, зависит от типа бестелески. Условно, то, что меняет твою форму тела (в дым или там жидкость), позволяет.
Эфирность. Только существа не рожденные материально могут иметь это правило. Игрок может получить его, если создает персонажа призрака (и только так). Для эфирных созданий материальность это нечто странное и получаемое специальной магией, по умолчанию они лишены тела. Такие персонажи поражаются только специализированными магическими эффектами, в которых прямо указано поражение призрачной/духовной сущности. Обычная магия и артефакты просто проходят сквозь них не причиняя вреда.
Полёт. Летающие существа могут перемещаться так: Простой полёт или парение позволяет проходить через низкие препятствия, облетать врагов, не вызывая Перехвата, избегать нажимных ловушек и т.п. вещи. Естественно, у вас должен быть потенциал высоты. Решение за Рассказчиком. Это не меняет вашей скорости. Способности, дающие особо быстрый полет, дают то же самое, но ваше свободное перемещение будет равно вашему бегу.
Горит! В начале своего хода цель получает 2 уровня урона + 1 уровень за каждый ход горения.
Также цель получает -4 куба на все броски действий из-за сильнейшей боли. Этот штраф может быть преодолен тратой ПСВ в начале своего раунда. Существа с сопротивляемостью к огню или нечувствительные к боли не получают этого штрафа.
Огонь можно потушить стандартным действием. Ловкость+Выживание 5 - тушение друга, Ловкость+Выживание 7 - тушение себя. Подручные средства (огнетушитель, бассейны с водой) по решению Рассказчика могут авто потушить горящего или снизить сложность на этот бросок. Помните, что поджечь человека без помощи магии или специальных средств навроде бензина невозможно.
Статус “Перегружен”. См. тут.
Шок и Оглушение. Старые механики убраны из системы.
Манёвры
Персонажам доступно большое число разнообразных Маневров, которые делают боевую систему разнообразной. Маневр всегда делается вместо какого-то основного элемента (Действия или Движения). Если это отдельно не указано, то за один основной элемент нельзя делать более одного Маневра.
Некоторые Маневры доступны всем, другие требуют от персонажа каких-то определенных пререквизитов. В таком случае они будет указаны в описании Маневра.
Если в описании Маневра используется слово “Способность”, то под этим словом подразумевается:
- Для маневра Ближнего Боя: Фехтование, Драка, До, Кайлин-до.
- Для маневра Дальнего Боя: Огнестрельное Оружие, Энергетическое Оружие, Атлетика (метание), Стрельба из лука.
Кроме маневров, описанных на этой странице правил, могут существовать и и другие специализированные манёвры. Однако такие маневры также должны быть прямо прописаны мастерами в отдельных справочных файлах.
***
Стандартные (базовые) маневры
Бег (Действие). Персонажи могут дополнительно за действие пройти дистанцию = 10 + Ловкость + Атлетика. Бег может быть экстра-действием. Не требует броска кубиков. В отличие от Движения, бег нельзя прерывать атакой (потому что атака вместе с бегом может быть только экстра-атакой, а она всегда идет после основного действия).
Подняться на ноги (Действие / Движение). Персонаж переходит из состояния “Лёжа” в обычное состояние. Бросок для этого не требуется.
Упасть на землю (Простое действие). Персонаж немедленно оказывается в состоянии “лёжа”. Может быть полезно от дистанционных атак. Не является защитным манёвром, следовательно его можно использовать только в свой ход.
Отход (Действие). До конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует Перехват.
Подготовка (Действие). На следующий ход добавить половину своего показателя Инициативы. Нельзя суммировать две "Подготовки" друг с другом, даже если у вас есть два действия. Подготовку нельзя заявлять до начала боя.
***
Боевые маневры ближнего боя
Точно в цель (Действие, Способность 2+). Удар в определенную область увеличивает сложность, но при этом можно миновать броню или нанести сокрушительный ущерб. Помимо увеличения урона, Рассказчик также должен определять специфические эффекты в зависимости от атаки и цели. Эти модификаторы стандартны для ближнего боя и дистанционных атак. Примеры таких целей:
Размер цели | Сложность | Повреждения |
Средняя (конечность) | +1 | Нет модификатора |
Маленькая (кисть, голова) | +2 | +1 или меньше по решению Рассказчика |
Крошечная (сердце, замок) | +3 | +2 или меньше по решению Рассказчика |
Игнорировать Броню | Равна параметру “Покрытие” брони | Игнорирование брони. Нельзя получить бонус к Урону и игнорировать Броню одновременно |
Захват (Способность 3+). Нацеленный на обездвиживание противника, этот прием не причиняет урона. При удачном броске нападающий схватил жертву. После этого: сразу в момент захвата и далее один раз в ход (при первой за ход попытке сделать физическое действие) жертва делает немедленную попытку вырваться. Для этого оба бойца делают противопоставленные броски Сила + Драка (единички вычитаются, специализация возможна). Также можно использовать Сила + Атлетика или Сила + До. Для успеха жертве надо набрать больше успехов, чем нападающему. Жертва остается не способной на какие-либо физические действия (включая самостоятельное перемещение и защитные манёвры), пока не вырвется. Нападающий также может перемещать удерживаемую жертву, если у него хватает Силы её поднять. Обратите внимание, что захват можно сделать только двумя свободными руками.
Подсечка (Способность 2+). Маневр не наносит урона. В случае попадания цель маневра делает рефлекторный бросок Ловкость+Атлетика по сложности 6. Если число успехов на этом броске меньше, чем число успехов нападающего, то цель падает на землю и оказывается в состоянии "лёжа". Подсечки могут выполняться как Дракой, так и Фехтованием с помощью посохов, длинных цепей и прочего подходящего для этого, по решению Рассказчика, оружия.
Разоружение (Способность 3+) При удаче нападающий делает обычный бросок на повреждения. Если число полученных успехов превышает уровень Силы противника, то противник не получает никаких повреждений, но лишается оружия. Если оно равно или меньше, то нападающий сам роняет оружие или получает повреждения (как от стандартной атаки) при попытке разоружить противника голыми руками.
Град ударов (Действие, Способность 4+), +2 к сложности, но урон по цели увеличивается на количество кубиков равных значению Ловкости или Смекалки. Броня цели утраивается против этого удара. Этот удар может быть произведен только коротким или классическим оружием.
Обманный Прием (Действие, Способность 4+). От подобной атаки чрезвычайно сложно увернуться. Число успехов на броске попадания удваивается для контества попадания и защитного маневра. Однако и провести её не просто: сложность такого маневра возрастает на 1, и количество кубов урона меньше на 1.
Маневр “Удар мастера” (Действие, Способность 5+). Если эта атака набрала 7 и больше успехов на попадании, то она становится критической (+3 автоуспеха к броску урона). Обратите внимание, что атака должна набрать 7 успехов, а не бросок. Т.е. например уклонение может не спасти от попадания, но выключить "удар мастера".
Маневр |
Черты |
Сложность |
Урон |
Захват |
Ловкость + Драка, Ловкость + До. Ловкость + Атлетика |
7 |
нет |
Подсечка |
Ловкость + Драка, Ловкость + Фехтование. |
6 |
4 кубика ударных повреждений + нокдаун |
Разоружение |
Ловкость + Драка, Ловкость + До, Ловкость + Фехтование |
7 |
особый |
***
Боевые маневры дальнего боя
Перезарядка (Действие). Перезарядка не требует броска, но занимает действие.
Точно в цель (Способность 2+). Аналогично маневру ближнего боя.
Прицеливание (Действие + Движение, Способность 3+). Занимает одно полное действие. Нападающий добавляет к своему следующему первому выстрелу в объект, куда прицеливался, кубики урона, равные его Восприятию. Прицеливание может быть сбито, если объект прицеливания пропал из поля зрения. Обратите внимание, что это тоже маневр и его нельзя сочетать с другими маневрами.
Автоматический огонь (Способность 4+). Оружие выпускает в одну цель всю обойму за одну атаку. Ввиду отдачи оружия, бросок атаки получает штраф равный 2. В цель попадает множество пуль, добавляя +6 кубиков на бросок повреждений. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. Необходимо выпустить полную обойму – если обойма уже частично израсходована, этот маневр невозможен.
Очередь веером (Способность 2+). Вместо прицеливания по одной цели, оружие, способное вести полностью автоматический огонь, может вести огонь по площади. Огонь веером добавляет 10 кубиков к стандартному броску на атаку и полностью опустошает обойму. Стрелок делит все полученные успехи между всеми целями, находящимися в простреливаемой местности. Очередь веером может накрыть площадь, равную максимум 4 на 4 метра, или же большее замкнутое пространство (коридор). Конечное решение о возможности маневра остается за Рассказчиком. Сильная отдача повышает сложность броска на 2. Каждая цель требует одного успеха на броске попадания. Если успехов было получено меньше, чем целей, то атакующий выбирает в кого он попал. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. Необходимо выпустить полную обойму – если обойма уже частично израсходована, этот маневр невозможен.
Стрельба по-македонски. Стрельба с обеих рук выглядит очень стильно. К сожалению, она и сложнее. Персонаж получает экстра-атаку (выстрел) из второго оружия (которая, очевидно не может быть совмещена с другими экстра-действиями). Однако и основная атака и экстра используют только половину (округление вниз) от запаса кубиков на это действие. К тому же обе атаки идут по сложности +2. Только персонажи с нечеловеческой (6+) силой могут стрелять по-македонски из оружия большого размера.
Подавляющий огонь (Способность 3+). Стрелок полностью опустошает обойму за ход, непрерывно поливая заявленную площадь (не более 2 на 2 метра) или объект (не крупнее входной двери) огнем. Целью этого маневра является затруднить перемещение противника. Если в ходе, когда заявлен "подавляющий огонь", кто угодно (включая союзников!) перемещается через зону под обстрелом, стрелок откидывает по нему атаку из своего оружия. Эффект пропадает, если стрелка вводят в состояние нокдаун/шок/оглушение/без сознания. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь.. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
Короткая очередь (Действие, Способность 4+), +2 к сложности, но урон по цели увеличивается на значение Ловкости или Смекалки. Броня цели утраивается против этого удара. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь.
Менёвр “Удар мастера” (Действие, Способность 5+). Если эта атака набрала 7 и больше успехов на попадании, то она становится критической (+3 автоуспеха к броску урона).
Маневр | Сложность | Повреждения | Точность | Особое |
Автоматический огонь | +2 | +6 кубиков | стандартная | только одна цель |
Короткая очередь | +1 | стандартная | +3 кубика | расход патронов определяется случайным образом |
Очередь веером | +2 | стандартные | +10 кубиков | всегда несколько целей |
Стрельба по-македонски | +1 с второй руки | стандартные | стандартная | +1 к сложности, если стрельба по разным целям |
Подавляющий огонь | +2 | стандартная | стандартная | эффект срабатывает с момента его активации и вплоть до конца раунда |
***
Защитные маневры
Уклонение (Действие / Движение). Бросок Ловкость + Уклонение. Можно уклоняться от любых видов физических атак, в том числе от стрельбы. Уклонение от атак ближнего боя – по сложности 6, уклонение от атак дальнего боя – по сложности 8. Обратите внимание, что разнообразные препятствия для стрельбы не понижают сложность уклонения, а считаются по таблице "укрытия" выше. По решению Рассказчика (если ситуация это позволяет) можно попробовать уклониться от осколков или взрывной волны.
Парирование (Действие / Движение). Парировать можно только подходящим оружием ближнего боя. Парировать можно только удары в ближнем бою, дистанционные атаки парировать невозможно. Бросок Ловкость + Фехтование, сложность зависит от оружия. В случае, если защищающийся набрал больше успехов на броске парирования, чем нападающий на броске атаки, считается, что защищающийся эффективно попал по нападающему своим оружием (урон определяется броском Сила + модификатор повреждений оружия). При равенстве парирование не сработало и не оказало влияния на атаку. Парировать можно только те атаки, чья Сила +модификатор оружия+паранормальные усиления) не превосходит вашу Силу+Ловкость+паранормальные усиления. В противном случае прием автоматически провален вне зависимости от результатов броска. Невозможно парировать удары оружия могущественной драки.
Блок (Действие / Движение). Ловкость + Драка по сложности 7. Каждый успех дает вам Уровень Поглощения, которым вы можете поглощать урон от блокируемой атаки. Но если Сила + Модификатор Оружия +паранормальные усиления нападающего больше чем ваша Сила + Выносливость + паранормальные усиления, то маневр автоматически провален. Блокировать можно только удары в ближнем бою, дистанционные атаки блокировать невозможно
Прикрыть (Действие / Движение). Если вы стоите в непосредственной близости от товарища по оружию (или просто ценного кадра), вы можете прикрыть его. Это означает, что можно применять защитные маневры “блок” или “парирование” против атак, которые были нацелены на него. Так же вы можете использовать маневр “Прикрыть”, чтобы защитить товарища своим телом от атаки ближнего боя или стрельбы. Бросок Ловкость+Уворот по сложности 6, необходимо набрать успехов больше нападающего, тогда атака успешно поразит вас, а не цель, иначе атака полностью поражает цель. Да, прикрыть от дистанционной атаки проще, чем увернуться.
Отчаянная защита (все Действия и Движения без остатка). Иногда все, чего желает персонаж, – избежать ранения. Вы можете объявить, что ваш персонаж весь ход защищается, используя (только один!) защитный маневр, блок или уклонение. Это действие называется отчаянной защитой. Персонаж использует весь свой набор кубиков против первой атаки в данном ходу, а затем теряет по одному кубику (эффект кумулятивен) при каждом последующем защитном приеме, совершаемом в этот ход. Персонаж не может объявить отчаянную защиту, если он делал что-то иное в этом ходу или собирается делать что-то еще. Отчаянная защита включает в себя и перемещение, и действие. Вы находитесь на месте и просто пробуете спасти свою жизнь.
Оружие и броня
Никакие другие цифры из базовых книжек не верны.
***
Оружие ближнего боя
- Все короткое оружие (ножи, кинжалы, дубинки и прочее) имеет модификатор повреждений +1. Помимо этого, сложность бросков атаки таким оружием ниже на 1, но им невозможно эффективно парировать любое более длинное оружие. Очевидным образом, подобное оружие легко спрятать под одеждой.
- Классическое холодное оружие. Катаны, рапиры, палаши, исторические мечи и новодельные длинные мачете. Все имеют модификатор повреждений +2. Парируют более короткое оружие или удары руками по сложности 5. Парируют тяжелое оружие по сложности 7. Чтобы спрятать подобное оружие, надо носить очень длинное пальто или массивные чехлы и приложить заметные усилия.
- Тяжелое оружие. Это как старомодные алебарды и двуручные мечи, так и оружие вроде промышленных бензопил или специальных клинков инквизиции. Все имеют модификатор повреждений +3. Такое оружие весьма сложно парировать чем-то более легким (сложность 7). Но и само оно не предназначено для тонкого фехтования, боевой маневр "парирование" невозможно осуществить тяжелым оружием.
- Оружие могущественной драки. Куски столбов, рельсы, нереального размера и веса для смертных секиры. Требуют от носителя невероятной для обычного человека Силы (выше 5). Имеют модификатор повреждений +4. Но и размахивать им сложно, +1 к сложности атаки или парирования. Удары таким оружием невозможно парировать. Такое оружие невозможно скрыть. Даже если вы носите нечто подобное в специально сделанном чехле, оно неизбежно привлекает внимание всех окружающих. Эффективные ранения подобным оружием могут не просто ранить, но крушить кости и причинять жестокие травмы даже обычными атаками. Рассказчик может попросить сделать бросок, не упал ли персонаж от удара.
- Естественное оружие. Клыкастые пасти, острые когти и шипастые хвосты. Иногда природа тел монстров опаснее любого меча. Иногда монстр это вы. А иногда приходится драться голыми руками. Естественное оружие не может быть целью маневра "разоружение". Естественным оружием нельзя парировать, а сложность маневра парировать против такого оружия меньше на 1. Урон естественного оружия может быть от Сила +0 до +6, в зависимости от вида чудовища. Сильа +0 это просто кулаки, +1 укус волка, +2 для созданий крупнее человека, +3 рог носорога, +4 укус формы хиспо, +5 это для действительно крупного чудовища, а +6 бывает у легендарных созданий. Атака естественным оружием происходит от таланта драка, а не от фехтования.
Нестандартное холодное оружие может быть или артефактом, или специфическим оружием конкретного вида, которое работает только у них в руках.
Пример 1: катана работы Хатори Ханзо или легендарный Экскалибур могут иметь модификаторы повреждений куда выше положенного им +2. Любой мечник вполне может их использовать.
Пример 2: троллиная кувалда в руках тролля может иметь модификатор повреждений +5, но для любого нетролля это будет обычная кувалда (к тому же, не очень удобная).
Запас прочности холодного оружия не бесконечен. По решению Рассказчика обычное оружие может сломаться, нанеся слишком драматические повреждения. Это ситуативное правило, которое использует только Рассказчик, глядя, что или кого ударили. И обычно оно не распространяется на волшебное оружие.
***
Стрелковое и метательное оружие
Тип | Урон | Дистанция в метрах | Типичная обойма | Примечание |
Легкий пистолет/револьвер | 4 | 12 | 8/6 | Легко спрятать |
Пистолет-пулемет | 6 | 30 | 30 | |
Лёгкий пистолет | 6 | 20 | 18 | |
Тяжелый пистолет/револьвер | 6 | 35 | 8/6 | |
Автоматическая винтовка / пулемет | 7 | 100 | 30/40 | Большое |
Винтовка (снайперский или пулеметный калибр) | 8 | 200 | 5 | Большое |
Дробовик | 8 (9 при стрельбе дуплетом по одной цели) | 20 | 2-8 | Большое |
Тазер | 6 | 5 | 2 | |
Метательный нож/сюрикен | Сила+1 | 5+атлетика | - | |
Лук | 4 | 30+сила+атлетика | 1 | Большое |
Арбалет | 6 | 20 | 1 | Большое
|
Разница между конкретными видами оружия может быть в цене, точном размере обоймы и сложностью нахождения патронов в конкретном месте. Иной разницы, например, между АК47 и Steyr-Aug нет. Специальное адское оружие на слонов и бронетехнику – все еще винтовка и наносит 8 кубиков урона, но гораздо лучше обычной винтовки может убивать слонов и бронетехнику.
Любое огнестрельное или метательное оружие, наносящее большие повреждения, – это результат труда других паранормальных обитателей Мира Тьмы, сделано с применением каких-нибудь особенных эффектов (магия, искусства, и т.п.) и не типично.
Особые боеприпасы, так или иначе изменяющие урон огнестрельного оружия, тоже создаются путем разных эффектов. Разницей качества и типа обычных патронов мы пренебрегаем.
Пример: стандартный зажигательно-пристрелочный патрон не наносит повреждений огнем, а вот специально сделанный из освященного фосфора патрон охотника из общества Леопольда - наносит.
***
Взрывчатые вещества
- Самодельная или же иная легко добываемая взрывчатка. Могут иметь сложности с точностью/временем детонации. 10 кубиков урона в эпицентре 2 метра. Далее урон падает 1 кубик за метр.
- Гранаты. Бросок ловкость+атлетика, сложность 6, чтобы попасть в нужную точку (метр на метр) достаточно 1 успеха. 12 кубиков урона в эпицентре радиусом 2 метра, далее урон снижается на кубик за каждый метр. Максимальная дистанция броска (5*Значение вашей силы без амулетов). Маневр “уворот” возможен (сложность 6), если на расстоянии 2 метров от вашего персонажа есть место, за которым можно укрыться от осколков (стол, колонна, ящики). В случае успешного уворота (набрано успехов не меньше чем у бросившего гранату) вы успешно прикрылись от осколков. С места при этом ваш персонаж не сходит.
- Военная взрывчатка, мины. Накрывают от 10 до 30 метров. Конкретные условия минирования определяют дистанцию точнее. 16 кубиков урона.
- Особо эпично заминированные места, badaboom. До 20 кубиков урона. Рассказчик решает, насколько далеко от эпицентра урон вообще начинает падать. Далее по кубику за 5 метров.
Урон от ВВ не складывается напрямую, т.е. подрыв 4 гранат ничем не отличается от подрыва 1 гранаты. Из кучи ВВ опытный минер может за большой промежуток времени, не допуская ошибок, соорудить место будущего badaboom.
***
Броня
Класс брони |
Что дает? |
Примечания |
Плотная одежда, ракушка, толстая кожа |
1 Поглощения |
Лёгкий доспех. Требуется “Стиль Жизни 2”. |
Бронежилет скрытого ношения |
2 Поглощения |
Лёгкий доспех. Требуется “Стиль Жизни 3”. Не сложно спрятать под одеждой. |
Полицейский бронежилет |
Броня = 1 |
Лёгкий доспех. Покрытие 1. Требуется “Стиль Жизни 3”. |
Военный бронежилет |
Броня = 2 |
Тяжелый доспех. Покрытие 1. Требуется доступ к “Черному рынку”. Обратите внимание, что сам факт покупки этого предмета его не легализует. Требуется “Стиль Жизни 4”. |
Полный доспех ОМОН-а, скафандр сапер и т.п. |
Броня = 3 |
Тяжелый доспех, Покрытие 3. Требуется доступ к “Черному рынку”. Обратите внимание, что сам факт покупки этого предмета его не легализует. Требуется “Стиль Жизни 5”. |
Архаичная броня (кольчуга, ламеляр, т.п.) |
Броня = 2 |
Тяжелый доспех. Покрытие 2. Необходимо достать по игре. Против пуль не защищает. Требуется “Стиль Жизни 3”. |
Латный доспех |
Броня = 3 |
Тяжелый доспех, Покрытие 3. Против пуль защищает только как Броня = 1. Сложно и дорого доставать. Требуется “ Стиль Жизни 5”. |
Изготовление из алхимических металлов может облегчить класс брони (тяжелая - легкая, легкая - без требований), но не могут дать +1 уровень брони. Броня из необычных материалов или с пробужденном духом сама по себе не является артефактом, вам все равно нужен стиль жизни, чтобы поддерживать броню в надлежащем качестве между боями.
Броня являющаяся отдельным Дополнением (Сокровище, Талисман, Прибор, Фетиш) не требует стиля жизни для использования.
Аналогично холодному оружию, иные виды брони могут быть или единичными артефактами/талисманами, или уникальной броней, работающей только на некоторых видах существ. Неудобная одежда и иные аксессуары могут давать дополнительные штрафы при использовании.
Обратите внимание: бесполезно носить разные доспехи поверх друг друга. Они не будут давать вам бонусов. Даже если один даёт Броню, а второй Поглощение, то работать будет только Броня. Могут существовать могущественные артефакты нарушающие это правило.
***
Нагрузка и размер оружия
Новое правило, которое можно использовать вместо расчета килограммов и нагрузки персонажей.
Статус “Перегружен” случается с персонажем если он несет на себе слишком много предметов и слишком слаб для этого. -4 куба на броски Ловкости и уменьшение скорости движения в 2 раза.
Ниже представлена таблица того, что человек может носить и использовать без получения статуса “Перегружен”
- Сила 1: ни одного большого предмета, никаких доспехов даже легких
- Сила 2: один Большой предмет И лёгкий доспех
- Сила 3: (один Большой предмет и лёгкий доспех) ИЛИ Тяжелый доспех
- Сила 4: один Большой предмет И Тяжелый доспех
- Сила 5: два Больших предмета и Тяжелый доспех
- Сила 6: один Огромный предмет и Тяжелый доспех
Что считается “большим предметом”? Автомат, пулемет, снайперская винтовка, длинный меч, копье, алебарда, базука -- да, они различаются по весу и размеру, но для простоты все они являются Большими. Другой человек всегда считается большим предметом. А если он явно крупный и тяжелый, то и двумя. Для простоты мы не считаем, что много мелких предметов становятся большим, хотя тут стоит проявлять умеренность. Рассказчик всегда может решить, что 50 гранат и 20 пистолетов на одном человеке это уже перебор.
Как легкий доспех отличается от тяжелого? Кожаная куртка или бронежилет явно лёгкий доспех. Но если у доспеха есть защита головы, рук и ног и хорошие бронеэлементы -- он явно тяжелый. Для простоты, обычно если доспех дает 2+ Брони, то он тяжелый. Понятно, что может быть волшебная сверхлегкая кольчуга или наоборот бронированный экзоскелет, который усиливает носителя и поэтому ощущается легче, но общее правило все равно понятно.
Хоумрулы: усиление персонажа
В Мире Тьмы есть множество разных способов внешнего усиления вашего персонажа. Авторы никак не рассматривают кроссоверные или многократные усиления, но в реалиях "Сериала" мы постоянно с ними сталкиваемся. Правила ниже нужны, чтобы внести ясность в этот вопрос.
Далее под словами "внешние воздействия" подразумеваются любые эффекты дисциплин, путей, ритуалов, знаний демонов, сфер, пси-способностей, даров, искусств, прав рождения, арканоев, сверхъестественных достоинств, а также производных от всего этого.
Обратите внимание, что таким образом NPC, отраженные в "дополнениях", также считаются внешним воздействием.
Отдельно обратите внимание, что разного рода амулеты и зелья являются производными от "Зачарования" и "Алхимии" и также подпадают под эти правила. При этом для создателей амулетов/зелий они не являются внешними воздействиями, т.к. они сами их сделали.
“Масштабные источники усиления” обычно не попадают под правила по усилениям (если в их описании не сказано иного). К таковым относятся: правила боевой сцены, глобальные ритуалы, которые усиливают сразу множество людей, или отдельные модели, вроде бонуса за стратегический регион или бонусов за Кадиры Аль-Джамеи.
Следующие параметры ограничены по количеству внешних воздействий.
Атака - попадание. Состоит из: атрибута Ловкость + боевой способности + автоматические успехи на попадание + модификатора сложности попадания (включая, например, нивелирование штрафов от укрытия или маленькой цели) + модификации маневров. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.
Атака - повреждения. Состоит из: атрибута Сила + один модификатор оружия + автоматические успехи на Силу / повреждения + модификатор сложности броска на урон + способность наносить нестандартный урон (например, игнорирующий Броню или Поглощение) + модификации маневров. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один. Усиление оружия считается вашим усилиением! Также вашим усилением считаются и снаряды для оружия (например, зачарованные стрелы для лука или взрывающиеся пули для огнестрельного оружия). Обычное оружие (см. стандартную таблицу) не является усилением, даже если его персонажу передали, а вот любое нестандартное - уже да. Оружие, которое бьет по слабости врагов, например сделанное из лунного серебра или холодного железа, не является внешним усилением.
Пример: Вампирка Валерия сломала в бою пулемет, и стеклоход Олег передал ей свою волшебную штурмовую винтовку (+2 куба повреждения), заряженную зачарованными бронебойными патронами (полностью игнорирует Броню цели). У самой Валерии есть амулет (не вписанный в чарник), который позволяет ей использовать манёвр “Автоматический огонь” без пенальти к попаданию. В момент выстрела она обязана выбрать только один из этих бонусов, потому что по правилам “Усиления” они не стэкаются друг с другом. При этом урон от обычной штурмовой винтовки (7 кубов) она спокойно использует вместе с любым из них.
Защита - защитные маневры. Состоит из атрибута Ловкость + способности для защитного маневра + автоматические успехи на маневр + модификатора сложности проведения маневра. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.
Защита - поглощение. Поглощение + Броня + положительных модификаторов на расчет поглощения + дополнительные Уровни Здоровья + Регенерация (любая её разновидность).Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один. Обратите внимание, что из нескольких источников Брони всегда работает только наибольший. Обычная броня (см. стандартную таблицу) не является усилением, даже если её персонажу передали, а вот любая нестандартная - уже да.
Инициатива. Состоит из: Ловкость + Смекалка или Манипулирование + Восприятие или
Атлетика + Хитрость. Берется лучшее. + модификатор инициативы. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.
Экстра-действие. Персонаж может иметь только 1 экстра-действие в раунд, вне зависимости от того, исходят они из его чарника или это внешнее воздействие. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.
Диспел aka контрмагия. Персонаж в один момент может выбрать только один способ сопротивления направленным на него паранормальным способностям. Это касается активного диспела (кубики диспела), пассивного (вычитание успехов направленной на вас магии) и повышения сложности колдовства на вас. В случае если таких способов у вас несколько вы в один момент можете выбрать любой один из них, но не более. Способы не суммируются. Т.е. если у вас 3 кубика сопротивления магии от примия и 4 от контртауматургии, то вы выбираете между этими способами, а не суммируете их в 7.
Способы перевода эффектов и артефактов из старой механики в новую
УП и Устойчивость. Большинство предметов и эффектов, которые давали раньше кубы сока для разных ситуаций в новой системе будут давать такое же число УП. Но некоторые из этих предметов, если они достаточно сильны и специализированы -- дают Устойчивость к такому типу урона.
Сложность поглощения урона. Изменение сложности поглощения урона целью = в новой механике заменяется на равное уменьшение сложности нанесения урона. Меч “мой урон поглощается по 8 сложности” превращается в “броски урона идут по сложности -2”
“Устойчивость к кинетике” не существует в новой системе. Поскольку была слишком универсальной. Выбирайте вместо нее менее общие устойчивости: “Режущие удара”, “Пули”, “Клинковое” и т.п.
Категория манёвров "Специальная активация". Раньше были эффекты вида "Если урон от этой атаки пробил сок хотя бы на 1 единицу урона, то случается что-то". В новой системе правил они будут заменены на манёвры из новой категории "Специальная активация". Если эта атака набрала Х+ успехов на попадании после уворота противника и её урон смог пробить Броню цели, то атака получает дополнительный эффект.
Манёвр "Яд наги" (особое). Если эта атака набрала 7+ успехов на попадании и её урон смог пробить Броню цели, то вдобавок к основному урону цель получает дополнительно 7 уровней урона смертоносным ядом.