Победа в игре
Что понадобится для игры
Начало игры

Расстановка

Ход игры

Конец игры

Затяжной бой

Старшие Арканы


Важно! Все свойства и примеры приведены тут только для улучшения понимания механики и могут не иметь ничего общего с реальными свойствами фигур, текстами схем и стратегий.


Победа в игре

Победителем на столе является тот, кто на конец партии имеет больше всего победных очков

Что понадобится для игры

  1. Рулетка сантиметровая (хотя бы по 2 на стол).
  2. Колода карт Таро Мага (выдадут на игре).
  3. Набор кубиков, чтобы отмечать жизни ваших фигур (будут на игре, но лучше иметь свои, а то вы сами знаете, как они теряются).

Начало игры

Стратегии и Схемы

Каждый стол - одно из мест сражений Последней Битвы, где защитники и атакующие стремятся выполнить определенные действия. Каждый стол имеет свою стратегию, общую для всех сторон.

В начале игры каждый игрок вытягивает положенное ему количество схем. Схемы - малые миссии, которые помогут вам одержать победу на этом поле боя. Каждый игрок выбирает одну схему и оставляет себе в закрытую. Он может делиться этой информацией со своими союзниками, но противник не знает, что задумал оппонент. Схемы всркываются только в тот момент, когда вы хотите получить за нее победные очки.

Пример. У Анны Смит есть схема “Воодушевление”, которая говорит, что вы получаете 1 победное очко, если ваш лидер убил в этот ход вражескую фигуру. В тот момент, когда лидер ее отряда Гаспар фон Рихтен добивает вражескую модель, Анна Смит вскрывает схему, зачитывает ее оппоненту и получает 1 ПО.

Пример 2. У Якова Мрачека есть схема “Прорыв”, которая говорит, что в конце игры вы получите 1 очко, если ваш лидер находится на вражеской территории, еще одно очко, если во вражеской зоне расстановки и еще одно, если количество его жизней больше или равно половине.

Схемы очень разные и стоит подбирать их под ваш стиль игры и доступные вам (с Поддержкой) фигуры.

За Стратегию можно получить максимум 4 очков, за схемы - максимум 3 очка. Большая часть схем и стратегий не могут быть выполнены в первый ход.

Все схемы стороны “Змей” выбраны заранее.

Дисклеймер. Каждая стратегия привязана к конкретному столу и отражает тот бой, который там происходит. К каждой стратегии есть своя привязанная схема - эту схему может взять любой (но только один) участник со стороны игроков, если ничего из того, что пришло ему на руку ему не понравилось. Минус только один - ваш оппонент знает, чем вы занимаетесь. Данная схема уникальна для карты.

Вы всегда выставляетесь с длинной стороны стола, если не сказано обратное.

Маркеры схем - специальный элемент, который призван показать какое-то ваше взаимодействие со столом. Обозначается 30 мм подставкой или покерной фишкой (будут на игре). Чтобы положить Маркер схемы в базовый контакт с фигурой, вы должны совершить Взаимодействие (1). Нельзя класть Маркер Схемы, если вы связаны ближним боем. Дружественные Маркёры схем не могут располагаться ближе 8 сантиметров друг от друга

Можно совершить Взаимодействие (1), чтобы снять вражеский маркер схемы в пределах 3 см от вашей фигуры

Размер Стола примерно 183 на 122 сантиметра.

Карта Небо

Специальные правила:

  • “Aces high” - на этой карте “Размер” фигуры является изменяющимся, который обозначает высоту полета фигуры. Обратите внимание, что если Размер фигуры = 0, то фигура разбилась о землю, а при размере 10 разбилась об Астральный Рубеж. В обоих ситуациях фигура мертва. Отображайте размер фигуры лежащим рядом кубиком d10.
  • “I have the high ground!” - всем фигурам доступно:
    • базовое действие “взлет” (1) которое позволяет добавить +2 к своему Размеру,
    • базовое действие “соколиный удар” (2), которое аналогично базовому Натиску с (+) на каждую атаку. “Соколиный удар” уменьшает Размер фигуры на 3.
  • “Рай-Из” - пики горного массива весьма коварны. Если фигура перемещается или останавливается в пределах 5 см от любого элемента ландшафта или Портала чья высота больше или равна Размеру фигуры - фигура потеряла 2 жизни. Обратите внимание, так вполне можно случайно разбить фигуру до смерти.

Зона расстановки. Угловая. 30 сантиметров от противоположного от Змея угла стола

Стратегия. Небесные порталы. Перед началом расстановки игроки (начиная с Альянса) расставляют три маркера не ближе чем в 40 см друг от друга, которые должны располагаться полностью вне зоны расстановки. Эти маркеры считаются непроходимыми объектами 5 высоты, которые блокируют линию видимости. Эти Маркеры символизируют порталы, через которые попадают на поле боя войска Альянса или же порталы, через которые будет уходить Змей. Чтобы закрыть портал необходимо, совершить Взаимодействие (1) находясь в 3 сантиметрах от маркера.

Вы получаете 1 очко в конце каждого хода, в котором сняли вражеский портал.

Вы получаете 1 очко, если в конце игры с вашей стороны есть хотя бы один незакрытый портал.

Уникальная схема. Время Великих. Начиная со второго хода вы получаете 1 очко в конце хода, если ваш лидер убил фигуру противника.

Карта Море

Специальные правила:

  • Плавсредства. На карте море есть фигуры, которые могут перевозить на себе другие фигуры. Этот эффект отражен отдельной большой подставкой на которую могут становиться равно свои и чужие.
  • Спасение утопающих. Если фигура не умеет комфортно себя чувствовать без спецснаряжения в ледяной воде на глубине свыше 20 метров то попав за борт плавсредства она теряет 1 жизнь в конце каждого хода.
  • Великолепные пловцы. Некоторые фигуры - великолепные пловцы, не уступающие рыбам. Они отдельно отмечены. Все прочие фигуры получают двукратный штраф на передвижение (включая маневры) на карте море.

Зона расстановки: 30 сантиметров.

Стратегия. Столпы Силы. Чтобы усилить Змея, культисты проводят здесь свои богохульные ритуалы, используя силу магических камней. Разместите два маркера на центральной линии стола в 46 сантиметрах от края. Эти маркеры считаются непроходимыми объектами 5 высоты, которые блокируют линию видимости. Начиная со второго хода вы получаете 1 очко, если в 6 сантиметрах от каждого Столпа есть одна дружественная фигура.

Уникальная схема. Морские сокровища. Под водой спрятаны древние артефакты и фолианты, которые могли бы пригодиться на других полях битвы. В конце каждого хода после первого вы получаете 1 ПО, если есть хотя бы два Маркера схемы в пределах 6 сантиметров от центральной линии, не ближе 40 сантиметров друг от друга, и возле каждого маркера схемы в пределах 6 сантиметров стоит хотя бы одна дружеская фигура. После получения очков удалите все Маркеры Схем в пределах 6 сантиметров от центральной линии.

Карта Лагерь

Расстановка. Войска Змея Расставлены в 30 сантиметрах от крайних палаток лагеря. Игроки имеют право расставляться где угодно в лагере.

Стратегия. Тайные планы. Мы знали, что враг нападет на наш лагерь. Это хорошо. Мы подготовились и готовы выпытывать тайны врага. Похоже, что и он наши тоже.

Каждый ход после первого фигуры могут совершить Воздействие (1), чтобы изучить вражескую модель, с которой они находятся в ближнем бою и у которой нет состояния “Собравший Информацию”, чтобы получить следующее состояние до конца хода:

Собравший Информацию: Удалите это состояние, если эта модель получила Сильный урон.
Данное состояние не может быть получено каким-либо другим способом, кроме указанного выше.

Очки победы: в конце каждого хода после первого, если у стороны больше моделей с состоянием Собравший Информацию чем у оппонента, то данная сторона получает 1 ПО. Затем удалите состояние Собравший Информацию с каждой модели в игре.

Уникальная Схема: Окружаем их. В конце игры Отряд получает 1 ПО, если у нее есть хотя бы один Маркер Схемы в пределах 15 сантиметров от угла стола в зоне расстановки оппонента. В конце игры Отряд получает 1 ПО за каждый другой угол стола со своим Схем Маркером в пределах 15 сантиметров (максимум 2 ПО). Только один маркер в своей зоне расстановки учитывается.

Карта Подземелье

Специальные правила:

  • Низкие потолки. На этой карте могут выставляться только фигуры размером 2 и ниже.
  • Теснота. Размер карты 100 на 141 см.
  • Монолитные стены. На карте размечены стены. Они считаются непреодолимым препятствием бесконечной высоты.

Зона Расстановки: 30 сантиметров.

Стратегия. Планомерный захват. Говорят, что тоннели могут позволить нам совершить атаку с тыла. Мы не можем не воспользоваться этой возможностью. Поделите стол на четыре Четверти. Начиная со второго хода, посчитайте число всех дружественных моделей в каждой четверти. Не считаются: вызванные модели, модели, частично находящиеся в других Четвертях или в пределах 20 сантиметров от Центра стола. Команда с наибольшей численностью контролирует четверть. Если Команда контролирует хотя бы две Четверти стола, то она получает 1 ПО.

Уникальная Схема. Подземные ходы. В конце игры Отряд получает 1 ПО за каждый свой Маркер Схемы в пределах 10 сантиметров от Зоны Расстановки оппонента.

Карта Змей

Зона расстановки: 50 сантиметров (ТОЛЬКО НАСИЛИЕ)

Стратегия. Бойня. Эта местность превратится в братскую могилу. Начиная со второго хода если модель убивает или приносит в жертву вражескую модель, то она получает следующее состояние до конца игры:

Проливший Кровь: сними данное состояние в конце активации этой модели, если она находится вне линии видимости вражеских моделей.Данное состояние не может быть получено каким-либо другим способом, кроме указанного выше.

Очки победы: Начиная со второго хода, если у Команды больше моделей в игре с состоянием Проливший Кровь, чем у команды оппонента, то данная Команда получает 1 ПО. Затем снимите состояние Проливший Кровь со всех моделей в игре.

Уникальная Схема. Уничтожение Лидеров. Тайно от противника на бумаге запишите имя Лидера оппонента. Отряд получает 1 ПО, как только у вражеского Лидера в первый раз становится менее половины его изначальных здоровья. Команда получает 1 ПО, как только у вражеского Лидера становится 0 здоровья, он убит или пожертвован. Отряд получает 1 ПО, если в конце игры этого Лидера нет на столе.

***

Общие схемы

Гробокопатели. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Раскройте схему, как только ваш Отряд получит ПО за нее. Один раз за ход ваш Отряд получает 1 ПО, если в пределах 10 сантиметрах от одного или более своих Маркеров Схемы убьет или пожертвует вражескую модель. После получения очков оппонент может удалить один ваш Схем Маркер, находящийся в пределах 10 сантиметров от убитой или пожертвованной модели.

Ловушка! Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Выберите вражескую модель Лидера и запишите свой выбор. Один раз за игру, в конце каждого хода Вы можете открыть эту Схему, чтобы получить количество ПО равное количеству ваших Маркеров Схем в пределах 10 сантиметров от отмеченной вражеской модели. Затем удалите все ваши Схем Маркеры в пределах 10 сантиметров.

Лазейка в обороне. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры.
В конце игры, получите 1 ПО, если ваш Лидер находится на стороне стола оппонента. Получите 1 ПО, если в конце игры ваш лидер находится во вражеской зоне расстановки. Получите 1 ПО, если в конце игры выбранная модель находится на стороне стола оппонента, и, у нее половина или больше здоровья.

Демонстрация силы. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Раскройте схему, как только ваш Отряд получит ПО за нее. Начиная со второго посчитайте количество фигур у обеих сторон со стоимостью больше 0, находящимся в пределах 10 сантиметров от центра стола. Получите 1 ПО, если у вашей Стороны таких фигур больше

Обыск развалин. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. В конце игры ваш Отряд получает 2 ПО, если 3 или более ваших Схем Маркеров находятся в 10 сантиметров от центра стола и дальше 12 сантиметров (вместо 6) от других дружеских Схем Маркеров. Получите 1 ПО, если хотя бы два подходящих Схем Маркера находятся на стороне оппонента.

Взять в плен. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Выберите одну вражескую фигуру и запишите выбор. В конце игры получите 2 ПО, если хотя бы одна ваша модель находится в ближнем бою с выбранной вражеской моделью. Если ваш Отряд заработала ПО с помощью этой схемы, и в пределах 8 сантиметров от выбранной модели нет других моделей оппонента получите дополнительное 1 ПО.

Подставь черномазого. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Раскройте схему, как только ваш Отряд получит ПО за нее. Выберите из своих моделей (не лидера) одного «козла отпущения», запишите свой выбор. Получите 1 ПО, если вражеская модель убила или принесла в жертву выбранного «козла отпущения». Получите дополнительное 1 ПО, если вражеская модель является Лидером, либо ее стоимость больше стоимости «козла отпущения». У некоторых моделей нулевая стоимость, в таком случае считается, что данные модели имеют стоимость 13 минус их стоимость. Получите дополнительное 1 ПО, если данная Схема была раскрыта на четвертый ход или позднее.

Скрытые Тайны. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Вы можете раскрыть эту Схему в начале любого хода. После раскрытия Схемы оппонент выбирает пять своих фигур в игре (или все модели в игре, если их осталось меньше пяти). Положите вражеский Маркер Компромата в базовый контакт с выбранными моделями. Ваши модели могут совершить Взаимодействие (1), чтобы удалить вражеский Маркер Компромата в базовом контакте с собой. Если они это делают – получите 1 ПО.

Месть. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Раскройте схему, как только ваш Отряд получит ПО за нее. Выберите одну свою модель (не лидера) со стоимостью больше 0 и одну вражескую модель, стоимость которой равна или превышает стоимость вашей выбранной модели. Запишите свой выбор. Если первая атака вашей выбранной модели направлена на выбранную вражескую модель, получите 1 ПО и раскройте Схему. Если в конце игры выбранной вражеской модели нет в игре, и Схема была раскрыта, получите дополнительное 1 ПО. Если выбранная вражеская модель была убита вашей выбранной моделью, получите 3 ПО.

Публичная демонстрация силы. Данная Схема не может быть раскрыта в начале игры. Выберите три своих фигуры (не лидера). Запишите свой выбор. Один раз за игру, в конце любого хода вы можете раскрыть эту Схему, чтобы получить 1 ПО за каждую выбранную модель в пределах 10 сантиметров от вражеского Лидера.


Набор отряда

После (!) того, как вы определились со своей схемой и поняли стратегию поля битвы вы набираете отряд. Одна фигура становится ее лидером (должна иметь свойство Лидер) и идет абсолютно бесплатно. Остальные выбираются исходя из лимита в 25 очков.

Армия Змея собрана заранее.


Фигуры

На этой игре у фигуры есть 6 параметров:

  1. Движение – то, на сколько сантиметров она передвигается.
  2. Защита – то, на сколько хорошо ваша фигура защищается от физических атак.
  3. Сила воли – то, на сколько хорошо ваша фигура защищается от ментальных атак.
  4. Жизни – собирательный параметр душевного и физического здоровья. Если значение жизней опустится до 0 – уберите ее с поля. Карточку этой фигуры отдайте игротехнику. После игры (к среде) мы опубликуем список тех, кому успели оказать помощь, а кто покинул нас окончательно.
  5. Характеристика для действия – это может быть как ловкость, так и точность или сила магии. В рамках нашей модели – это совсем не важно. То, насколько хорошо ваша фигура что-то делает.
  6. Размер - параметр, необходимый только для определения линии видимости. На карте Подземелье не могут попасть фигуры, чей размер 3 или выше.

Важно! Если какой-то текст на карте фигуры противоречит этим правилам – главенствует текст на карте.

Принадлежность фигур

Свойства карточек могут упоминать принадлежность фигур. Их в игре 3:

  1. Вражеские - это фигуры стороны противника.
  2. Дружеские - это фигуры вашей стороны.
  3. Ваши - это фигуры вашего отряда.

Пример: Гаспар фон Рихтен имеет свойство “Хозяин Душ. Все ваши фигуры в радиусе 10 см в начале их активации восстанавливают хит по приказу своего господина”. Только фигуры вашего отряда успели продать свои души адмиралу фон Рихтену, так что фигуры других ваших союзников не могут пользоваться свойством Гаспара.

Карты и их значения

В игре используется колода карт “Таро Мага” из 54 карт. 52 стандартные и 2 старших аркана.

Каждая карта имеет значения.
Туз - 1, цифры - как написано, паж - 11, рыцарь - 12, дама - 13, король - 14.

В колоде так же есть 2 старших Аркана:

  1. “Смерть” - не сулит ничего хорошего. Имеет значение 0. Если вы вытянули Смерть из колоды - вы не можете обманывать судьбу на этом действии (подробнее далее в тексте).
  2. “Колесо Фортуны” - вам очень повезло. Имеет значение 15. Оппонент не может обманывать судьбу, если вы достали Колесо Фортуны из колоды.

Если в одной проверке вы достали и Смерть и Колесо Фортуны, то Смерть всегда превалирует над Колесом.


Расстановка

Войска Змея расставлены на старте. Игроки расставляют свои отряды так, чтобы подставки фигур полностью находились в зоне расстановки. В этот момент допустимо ознакомиться с ТТХ фигур Змея, чтобы выбрать для себя условия. В любой момент, любой игрок может попросить оппонента показать ему карту той или иной фигуры. Конкретные правила расстановки зависят от поля битвы.


Перед первым ходом

Перемешайте карты и вытяните из них 6 - это рука вашей стороны. Она нужна вам, чтобы обманывать судьбу. 6 - базовое значение. У вас могут быть фигуры, увеличивающие базовый лимит. Также по ходу партии вы можете тянуть новые карты, но на начало хода у вас не может быть больше карт, чем ваш лимит руки.

Инициатива

Каждая сторона вытягивает карту из колоды и сравнивает значения. Тот, чье значение выше решает - ходить первым или же отдать это право оппоненту.


Ход игры

Дальше, в порядке хода, каждая сторона активирует по одной фигуре до тех пор, пока на столе не останется неактивированных фигур. На этом ход заканчивается. В конце хода стороны получают победные очки за стратегии и схемы и замешивают сброшенные карты из сброса в колоду. После этого вы сможете сбросить из руки ненужные карты и добрать до лимита.

Активация фигуры. Базовые Действия

Каждая фигура на столе, кроме лидеров имеет 2 очка действий. Лидер имеет 3 очка действий. В скобках указана стоимость того или иного действия в очках.

  • Передвижение (1) - переместите свою фигуру на столько сантиметров, сколько указано в параметре Движение. Вы можете менять траекторию в процессе. Нельзя дробить передвижение (Если параметр движения 6, то нельзя походить сначала на 3, сделать что-то еще и закончить движение еще на 3). Допустимо ходить не на полное движение.
  • Натиск (2) - переместите свою фигуру на удвоенное значение движения и совершите 2 атаки ближнего боя (указано в атаках) против цели нападения.
  • Концентрация (1) - следующее ваше действие получит “+” и, если оно наносит урон, то получит “+” на урон (подробнее смотри далее).
  • Защита (х) - защита от следующей атаки идет на столько “+”, сколько вы потратили очков действий, а противник получает “-” на урон.
  • Взаимодействие (х) - некоторые схемы и стратегии требуют совершать взаимодействия с фигурами оппонента или размещать маркеры схем и стратегий. Взаимодействие нельзя выполнять, если ваша фигура находится в ближнем бою, если в схеме или стратегии не сказано иного. Подробнее об этом и стоимости взаимодействия указано в самих схемах и стратегиях.

Линия Видимости

Если вы можете провести прямую линию от подставки своей фигуры до подставки другой фигуры - вы ее видите. Если какой-то участок ландшафта или другая фигура перекрывает ваш обзор и оно ниже размера вашей фигуры - игнорируйте этот объект. Поступайте так же, если сама цель выше, чем то, что пересекает прямую.

Пример. Константин Романов (размер 3) ищет глазами на поле боя Гаспара фон Рихтена (размер 2), чтобы залечить его раны. Старый немец спрятался за забором (размер 3), чтобы войска Змея его не увидели и не добили. Ему еще схему выполнять. Неудача, но от Романова он тоже закрыт. Белая Грязь сплевывает под ноги и, перехватывая свой меч покрепче, несется в гущу боя. “Нефандон сам виноват” - думает Романов.

Пример 2. Если бы забор был чуть поменьше (размер 2), то Романов увидел бы Гаспара и вполне мог бы выбрать его целью для Ласки Матери.

Укрытие

Если линия видимости до целевой фигуры прерывается элементом ландшафта (не другой фигурой) и она находится от него на расстоянии 2 сантиметров, то такая фигура находится в укрытии. Все атаки по ней проходят с “-”, а также весь урон по ней проходит с “-”

Активация фигуры. Способности

У некоторых фигур существуют различные пассивные способности. Они работают постоянно или срабатывают, когда происходят определенные события.

Пример 1. Роберт Олред “Денежные потоки. Каждый раз, когда в радиусе 5 самнтиментов от этой модели кто-то обманывает судьбу пентаклями, Роберт Олред может провести 1 атаку бесплатно”.

Пример 2. Гаспар фон Рихтен “Хозяин Душ. Все ваши фигуры в радиусе 10 см в начале их активации восстанавливают хит по приказу своего господина”.

Активация фигуры. Уникальные действия. Дуэли

На карточках персонажей есть их персональные действия. Каждый раз, когда вы совершаете действие, вы достаете верхнюю карту из колоды судьбы и складываете ее с параметром вашего действия. Сумма - итог, проверяющий успешность действия.

“+” и “-”

Различные эффекты в игре (например, действие концентрации) могут давать вашему действию значение “+” или “-”. В случае “+” вы вытаскиваете из колоды на столько карт больше, сколько “+” есть в вашем действии и выбираете лучшую для себя карту (обычно с наибольшим значением). Минусы работают так же, но вы всегда выбираете карту с наименьшим значением. Если есть подходящие одинаковые - вы выбираете сами. “-” и “+” взаимно уничтожают друг друга 1к1.

Существует два типа действий:

  • Простые: <название> <стоимость в очках действий><используемый параметр><Целевое значение><описание>
    Пример. Слово мудрости (1) Магия 5, целевое значение 10, все в радиусе 10 сантиметров имунны к эффектам, дающим им “-”.
    Простые действия не требуют сопротивления оппонента.
    У всех таких действий есть целевое значение, которое нужно, чтобы действие было успешным.
    Пример. Галлиард костегрызов Обоссаное Лицо поет воодушевляющую песню, чтобы все союзники, которые начинают свою активацию в 15 сантиментрах от него получали бы “+” на все атаки. Это заклинание, которое Галлиард знает неплохо (параметр 7), а целевое значение составляет 15. Лиля Черная, в чьем отряде идет Обоссаное Лицо, вытягивает верхнюю карту из колоды и складывает ее значение с параметром. 8 пентаклей. 15. Прямо посреди боя раздается воодушевляющее “Голуби летят над нашей зоной…”
  • Сложные: <название> <стоимость в очках действий><используемый параметр> <какой характеристикой защищается оппонент> <урон>.
    Пример. Простой удар рукой (1) 5 ближний бой против защиты 2\3\4 урон.
    Сложные действия всегда имеют цель, а значит целевая фигура может сопротивляться. Если результат атакующего больше или равен результату защищающегося, то он попал.
    Пример. Константин Романов наносит “Могучий удар Байдаркой (1) 7 ближний бой против защиты 3\4\5 урон.” против Змея (защита 8). Анна Смит, в чьей армии идет Романов, вытягивает карточку 6 чаш. Сумма 13. Змей вытягивает 6 пентаклей. Сумма 14. Похоже, Константин Александрович промахнулся…. Что-то идет не так.

Судьба - злая штука. Но и ее можно обмануть. Если вам не нравится вытянутое значение карты, то вы можете заменить ее картой с руки (Один раз на одно вытягивание карточки). Важно. Ваша рука для всех участников вашей стороны, расходуйте карты с умом, иначе на что-то важное может не хватить. Важно, если ваше действие имеет “-”, то вы не можете обманывать судьбу. Первым обманывает судьбу тот, чье действие не удалось (Если атакующий пока попадает, то первый защитник, если нет, то он. Если ваше сложное действие имеет целевое значение и у вас больше значением, чем у защищающегося, но меньше, чем нужное значение, то вы обманываете судьбу первым).

Если вы выбираете целью фигуру союзника, то он может заявить, что не сопротивляется. Тогда результат его защитной проверки автоматически считается равным проверке атакующего.

Активация фигуры. Урон

Если ваша фигура успешно провела атаку против другой фигуры, то сравните итоговые результаты попадания против защиты.

  • Если разница атакующего 0, то вы наносите урон с “- -”.
  • Если разница 1-5, то вы наносите урон с “-”.
  • Если 6-10, то вы наносите урон с чистой картой.
  • Если 11+, то вы наносите урон с “+”.

Помните, обманывать судьбу можно только, если ваша проверка не имеет “-”.
После этого вы вытягиваете нужное количество карт и смотрите результат.

  • Выпала Смерть. Вы не нанесли урона.
  • Выпало от 1 до 5. Вы наносите слабый урон (первая цифра в цепочке).
  • Выпало от 6 до 10. Вы наносите средний урон (вторая цифра в цепочке).
  • Выпало от 11 до 13. Вы наносите сильный урон (третья цифра в цепочке).
  • Выпало Колесо Фортуны. Вам несказанно повезло. Критический урон вы наносите слабый и сильный урон (сложите два показателя).

Активация фигуры. Триггеры

Некоторые действия имеют особую зависимость от мастей и становятся с ними только лучше.

Пример. Константин Романов.
“Обстрел таленами с Крыльев Полумесяца (2) Магия 5 против Защиты 3\4\6 Если Мечи, то ближайший от цели дружественный Гару может бесплатно подойти на 10 сантиметров к цели. Если это привело гару на расстояние атаки ближнего боя к цели, то он бесплатно совершает и ее”.

Масть для триггеров смотрится по той карте, которая была последней. То есть, если вы обманывали судьбу, то считается масть карты с руки. Все триггеры отыгрываются до того, как наносится урон. У некоторых действий могут быть несколько триггеров на разных или одинаковых мастях. У одного действия всегда играется только один триггер.

Ближний бой

В картах некоторых фигур есть сложные действия с параметром “Ближний Бой”. Если вражеская фигура находится в радиусе действия этих способностей, то это значит, что они связаны ближним боем.

Ближний бой - состояние обоюдное. Если ваша фигура находится в радиусе ближнего боя другой фигуры, то и фигура оппонента находится в состоянии ближнего боя с вами.

Находясь в ближнем бою, вы не можете класть маркеры схем, использовать действия с параметром “Стрельба” или совершать действие Натиск.

Внутри радиуса ближнего боя вы можете перемещаться свободно, однако, если вы хотите покинуть зону ближнего боя и вы находитесь в зоне поражения персонажа (подробнее в примере), вам необходимо потратить дополнительно одно очко действия для перемещения (совершать Натиск все еще нельзя).

На совершение действий с параметром “Стрельба” внутрь зоны ближнего боя ограничений нет.

Пример. Константин Романов (дистанция ближнего боя 5) дерется с Леди Механикой (дистанция ближнего боя 0). Расстояние между ними 5 сантиметров. Оба считаются связанными ближним боем. Чтобы выйти из ближнего боя с КА, Леди Механика должна потратить 1 дополнительное очко действия. Однако, Император не должен тратить дополнительное очко действия, так как не находится в радиусе поражения атаки ближнего боя Леди Механики.


Конец игры

Игра длится 5 ходов.


Затяжной бой

В конце 5 хода тот игрок, который начинал 5 ход первым, имеет право попробовать затянуть бой. Он вытягивает верхнюю карту из колоды (до того, как замешан сброс). Если достал 10+, то бой продолжается и начинается 6 ход. В конце 6 нужно 11+, в конце 7 - 12+, в конце 8 - 13+, 9-ый ход возможен только, если вы достанете Колесо Фортуны.

На картах Море и Подземелье это правило не работает, подробнее см. в регламенте карт (будет позже).


Старшие Арканы

Иные карты с особыми свойствами могут появляться в колодах игроков/Змея на столах “Змей”, “Небеса” и “Лагерь” благодаря действиям на картах “Море” и “Подземелье”.

Список:

  • Маг. Приходит в колоду. Значение 7. Будучи сыгран на любом действии фигуры может поменять это действие на любое действие типа "магия" на столе.
  • Дурак. Приходит в колоду. Значение 10. Будучи сыгран позволяет играющей или целевой фигуре мирно покинуть поле боя по желанию владельца фигуры.
  • Императрица. Приходит в отбой. Значение 5. Если сыграно против союзной фигуры та немедленно восстанавливает все свои хиты и увеличивает силу на 1.
  • Возлюбленные. Приходит в отбой. Значение 3. Если сыграно против вражеской фигуры та меняет свою сторону и считается фигурой того, кто сыграл против неё "возлюбленных". После первого эффективного использования уходит из игры.
  • Сила. Приходит в руку. Значение 18. Иных свойств не имеет.
  • Повешенный. Приходит в руку. Значение 9. В конце хода можно скинуть Повешенного и забрать вместо неё 3 карты (даже если их будет больше 6).
  • Дьявол. Приходит в руку. Значение 13. В случае использования в любом действии немедленно добавляет 2 Очка Действия действовавшей фигуре.
  • Башня. Приходит в отбой. Значение 7. В случае использования в любом действии убери действовавшую и целевую фигуру - обе мертвы.