Отряд
Суть сценариев
Структура хода

Перемещение
Стрельба
Ближний бой
Активация способности

О чем важно знать
Как создать свой отряд?

Главные герои
Рядовые
Если вы захотели набрать отряд самостоятельно

В разработке

Справочные книги:
Stagrave на русском
Официальная эррата


Отряд

Игра представляет собой классический скирмиш — здесь в команде у каждого игрока не более 14 персонажей. По умолчанию 10, это 2героя и 8 рядовых. Так же при помощи разных способностей или особенностей сценария игрок может получить до 3 призванных существ, контролировать больше одновременно нельзя. Улучшением своей базы или корабля можно получить еще 1 рядового. Это максимум, отряд никогда не может быть больше 14.

Два героя, являющиеся важными персонажами в «Сериале». Это единственные два персонажа, которые могут существенно прокачиваться в ходе кампании. У героя имеется класс, влияющий на бонусы к параметрами (см. про них ниже) и классовые способности (по сути, заклинания). Герои не равны, один послабее. Это волшебник и ученик, капитан и старпом, злодей и приспешник, и т.д. и т.п., выбрать их отношения и стиль можно самому.

Все остальные солдаты делятся на разновидности, отличающиеся стоимостью найма, экипировкой и параметрами. Они могут взять улучшенную экипировку, либо быть уволены и заменены на более дорогих коллег.

У всех фигур на столе есть следующие параметры:

  • Движение (Move) — дистанция движения в дюймах.
  • Стрельба (Shoot) — навык стрельбы: одновременно отвечает за меткость и наносимый урон.
  • Бой (Fight) — навык боя: отвечает за меткость и наносимый урон в ближнем бою, а также за способность увернуться от попадания стрелковой или рукопашной атакой.
  • Воля (Will) — способность противостоять воздействию на разум, включая страх, а также способность использовать сложные устройства.
  • Броня (Armour) — броня определяет защищенность и сокращает получаемый урон, также усложняет применение некоторых способностей.
  • Здоровье (HP) — классические хит поинты.

Суть сценариев

После расстановки фигур на поле игроки помещают на поле определенное количество маркеров (token), которые бывают 4 типов:

  • Физические: сокровища или лут — содержат материальные богатства. Сокровища это бонусы вне тактичек, лут это бонус на тактичку.
  • Нематериальные: инфо или сюжет — инфо позволяют получать информацию, сюжет позволяет двигать историю.

Что конкретно в маркерах либо предписано сценарием, либо случайно генерируется по трем разным таблицам. Сокровища и лут затрудняет движение, инфо и сюжет дольше захватывать.

В целом, все сценарии так или иначе крутятся вокруг захвата этих маркеров — фигура должна подойти к маркеру, вскрыть, забрать, и убежать с ним с карты. Убивать противника или враждебных существ обычно не требуется. То есть в кампейне победы в конкретном сценарии как таковой нет, на исход кампании влияет развитие сюжета, изредка уничтожение ключевых боссов-НПС и внешние события.

Если вам удобно читать по-английски, вот тут краткая версия правил в красивом pdf. Ниже пересказ.


Структура хода

Все броски в игре делаются на 1d20.

Инициатива определяется случайным образом в начале каждого хода.

Ход состоит из нескольких фаз, в рамках каждой из них все игроки действуют в порядке своей инициативы:

  • Фаза первого героя — активируется главный герой и до 3 солдат, находящихся в пределах 3'' и в пределах видимости.
  • Фаза второго героя — аналогично активируется помощник и до 3 солдат в пределах 3'' и в пределах видимости от него.
  • Фаза солдат — активируются не активированные до этого солдаты.
  • Фаза существ — активируются не контролируемые игроками существа, например злые пираты-зомби или монстры.

Во время своей активации фигура может сделать движение и одно из следующих действий:

  • Использование способности — только герои.
  • Выстрел.
  • Рукопашная атака.
  • Попытка «вскрыть» маркер.
  • Второе движение (на половину дистанции).
  • Специальные (предписаны сценарием, уникальные и т.п.).

Количество действий может изменяться под влиянием состояний (оглушение, отравление и т.д.) или активных способностей.

В групповой активации (когда игрок ходит героем и солдатами вокруг) первым действием всех активированных фигур должно быть движение. Иначе порядок действий выбирает игрок.

***

Перемещение

  • Лазание или труднопроходимая местность: вычесть из движения 2” за каждый пройденный 1”
  • Прыжок: можно прыгнуть не дальше, чем до этого фигура прошла. Сумма разбега и прыжка не выше параметра движения.
  • Бой: фигура в бою не может двигаться.
  • Принуждение к бою: фигура, не находящаяся в бою, может перехватить вражескую фигуру, которая движется в пределах 1” от неё.
  • Падение: менее 3” – без эффекта. Более 3” – получит урон = 1.5 x расстояние в дюймах, округленное вниз.
  • Плавание: сделайте бросок на плавание (целевое число 5), принимая во внимание модификаторы. Если бросок успешен, фигура активируется как обычно. Если неудачен, никаких действий у фигуры в этом ходу и получает урон, равный провалу на броске на плавание (выкинутое минус целевое).
  • Спасение в бегстве (Run for It!): своим первым действием фигура может двигаться на 3”, независимо от любых штрафов на движение. После этого активация немедленно заканчивается. Полезно для «заблокированных» фигур.

***

Стрельба

Стрелять можно в цель, находящуюся на линии видимости и в пределах дальности оружия. При стрельбе стреляющий делает бросок d20 и прибавляет к нему свой модификатор Shoot. Цель делает бросок, добавляет к нему свой модификатор Fight а также дополнительные модификаторы за укрытие и т.д. Если результат стреляющего больше результата цели, произошло попадание. В таком случае из результата стреляющего вычитается Armour цели, разность — это нанесенный урон.

Таким образом, цель и стрелок делают по одному броску d20, и этого достаточно, чтобы определить результат атаки.

Для гранат (в т.ч. дымовых) и огнеметов свои особые правила — это атаки с использованием шаблонов.

***

Ближний бой

Для ближнего боя атакующий делает бросок d20 и прибавляет свой модификатор Fight, защищающийся делает то же самое. Оба они могут добавить модификаторы за дополнительных атакующих (то есть выгодно нападать в рукопашной толпой). Здесь урон наносит тот, чей бросок выше. То есть атакующий может в результате получить урон. В остальном всё принципиально так же, как в стрельбе.

Критические значения:

Как стрельба, так и ближний бой предусматривают критические попадания — при натуральной 20ке на кубике наносимый урон увеличивается на 5. Критический провал при стрельбе обозначает заклинивание оружия — одно из многих присутствующих в игре состояний.

***

Активация способности

Это может делать только герой. У него есть набор способностей (Power). У каждой способности есть сложность активации, выраженная числом. Сложность увеличивается на 2, если способность взята не из своего класса, и может также увеличиваться при использовании брони.

Для активации делается бросок d20, нужно выбросить результат не менее сложности активации, чтобы способность успешно активировалась. Если результат недостаточен, то фигура может «перенапрячься» и компенсировать недостачу, потеряв соответствующее количество хитов.

Способности есть как используемые до игры (обкаст и т.д.), так и во время игры (основная часть списка способностей), так и после игры (например, попытка продать лут дороже, подлечить кого-то, призвать нового духа и т.д.)


О чем важно знать

В этой игре достаточно большой рандом — весь ваш гениальный тактический маневр может пойти прахом просто потому, что противник с крита убил вам бойца. Удача играет значительную роль, особенно на малой дистанции. Однако это скорее не недостаток, а особенность игры: превратности судьбы и воля случая — элемент повествовательных приключений. А эти тактические игры в первую очередь про историю.

В правилах есть неупомянутые нюансы, типа точной таблицы модификаторов стрельбы или бросков гранат. Прочитать их все же лучше целиком. Это 17 страниц в pdf по ссылке. С 13 по 30 включительно. Чтение не займет много времени, правила простые.


Как создать свой отряд?

Главные герои

Для игры вам нужно определить двух главных персонажей этих историй. Ограничения в отношении этих персонажей такие:

  1. Это можете быть ваш основной персона или ваш доп (но не оба вместе), связанный с вами персонаж из чарника, ваша фигура.
  2. Это не может быть персонаж драматически превосходящий по силе чарник игрока, даже если по какой-то причине он ваша фигура/отражен в чарнике. Мы играем в типичные конфликты ОА, а не в бои патриархов и архимагов. При этом грозный чудовищно сильный противник может быть PvE обстоятельством на поле боя, как некий финал кампании.
  3. Этот персонаж должен быть человеком или производной от человека, явно движимый вашей волей или приказами. Моменты сюжетных выборов в игре должны быть понятным образом соотнесены именно с вашим персонажем, так же не должно происходить комичных ситуаций, в которых тюльпа-шоггот щупальцем «случайно» решает судьбу домена.

Будучи убраны со стола персонажи-герои могут получить ранение или увечье, но рискуют своей жизнью только в одном обстоятельстве – если другой персонаж-герой нанося им ранение явно и недвусмысленно заявил о желании нанести смертельный удар. PvE фигуры обладающее аналогичным свойством всегда прямо отмечены и являются «боссами» долгих кампаний. Случайных смертей не бывает.

Персонажи создаются по типовому профилю, который редактируется в зависимости от их сути (класса). Класс персонажу выбирается так – какую черту образа вы хотите максимально подчеркнуть.

Например, ваш гару-теург с высокими боевыми характеристиками вполне может быть на старте колдун, ветераном или нелюдем.

В игре представлены такие классы:

  • Аристократ, вы хотите подчеркнуть богатство, статус и влияние.
  • Нелюдь, тело вашего персонажа далеко за пределами человеческого.
  • Киборг, искусственно созданный персонаж или пошедший путем машины.
  • Знающий, вы хотите подчеркнуть знания персонажа.
  • Охотник, за дичью или головами, вы хороши в дикой природе.
  • Следователь, вы хотите подчеркнуть персонажа как детектива.
  • Мистик, в первую очередь вы – маг. Внутри есть 12 субклассов магии.
  • Вампир, сородичу не обязательно брать этот класс. Вы хотите подчеркнуть Голод.
  • Паладин, вы сражаетесь за правое дело и сражаетесь яростно.
  • Психик, разум превыше плоти и вы хотите это подчеркнуть.
  • Создатель, в равной мере робототехник, мастер големов или биомонстров.
  • Изгой, для жулья, ворья и прочих рогов.
  • Техник, для технопарадигмы любого рода, от Стеклоходов до технотауматургии.
  • Везунчик, вы не колдуете на Судьбу, вам просто везет! Может быть вы избранный.
  • Ветеран, вы повидали всякое дерьмо и опытный командир отряда.

Внутри всех этих классов есть масса способностей и заклятий, которые выбираются на старте и набираются потом по ходу игр. Вы не ограничены только способностями своего класса, т.е. персонажа можно будет раскрыть во всей красе. Однако, действует важное ограничение. Если у вашего персонажа нет аналогичной способности в чарнике, вы не можете её «докупить» на тактичку никаким образом, совершенно вообще совсем никак.

Пример 1: ваш персонаж вампир не может выбрать «вампирскую» способность контроля животных, если у него нет соответствующего уровня Анимализма, даже если он взял класс «вампир», где такая способность в принципе предусмотрена. Пример 2: ваш персонаж чародей не может брать себе сильные боевые способности класса «нелюдь» трансформирующие его тело, если он не обладает нужными ритуалами Превращения или аналогом. Сначала вам надо в мире игры обрести этим персонажем способность принимать нечеловеческую боевую форму, а только потом вы можете начать этим пользоваться на тактичке.

При этом развитие чарника персонажа не означает автоматического появления такой способности на тактичке, её придется развить отдельно. Объяснение этому факту в мире игры такое – вы научились эффективно применять свою новую способность в связке с отрядом более слабых бойцов. Кстати о них.

***

Рядовые

Рядовые солдаты оккультного андеграунда. Аколиты, молодые гули, пролы, зачарованные или просто опытные смертные. Хотя многие из этих людей не имеют реальной боевой подготовки, всех они обычно называются "солдатами". Из-за большого количества желающих войти в оккультный андеграуд, сверхъестественные создания могут завербовать их в свою боевую группу, просто пообещав прикосновение к настоящей магии или небольшой гонорар. Некоторых может вести долг или вера в ваши идеалы, а у кого-то из них может по сути не быть своей воли. В любом случае с их вербовкой проблем не будет.

Существа, которые действительно обладают высоким уровнем подготовки или специальными навыками, называются " специалистами". Специалисты уже предоставляют более серьёзные услуги и несут важные функции в боевом отряде. Вербовка специалиста в любом случае потребует гонорара и в случае некоторых специалистов постоянного доступа их командира к специфическим фигурам.

Гибель специалистов и солдат не сказывается на фигурах. Сам факт наличия у вас фигуры позволяет вам стартовать с лучшим набором солдат. Вы можете создать стартовый отряд учитывая такие правила:

  • Если у вас в биллинге есть личная пешка (и это не вы сами), то вы можете добавить в свой стартовый отряд одного солдата за 3 бесплатно.
  • Если у вас в биллинге есть личный конь (и это не вы сами), то вы можете добавить в свой стартовый отряд одного солдата за 5 бесплатно.
  • Если у вас в биллинге есть личный офицер (и это не вы сами), то вы можете добавить в свой стартовый отряд одного специалиста за 7 бесплатно.
  • Если у вас в биллинге есть личная ладья, , то вы можете добавить в свой стартовый отряд одного специалиста за 10 бесплатно.
  • Если у вас в биллинге есть личный ферзь или король, то вы можете добавить в свой стартовый отряд одного любого солдата или специалиста бесплатно.

Количество фигур тут не имеет значения, однако это должна быть именно ваша фигура. То есть вы можете получить до 5 преимуществ на старте, за пешку/коня/офицера/ладья/королевские фигуры. Так же используя стартового солдата или специалиста "от фигуры" вы не можете продать или передать на время эту фигуру, пока этот солдат или специалист в вашем отряде.

Вы можете дать всем солдатам и специалистам имена если пожелаете, но лучше не привязываться к ним слишком сильно. В сумме у вас будет ~8 таких помощников в приключениях.

Когда новый боец вливается в команду, игрок может заявить, что этот боец является низшей нежитью/конструктом/роботом. При этом, ничего доплачивать не нужно, равно как и менять его характеристики и экипировку. Подобные создания обладают иммунитетом к ранениям и отравлениям, не страдают от воздействия газа или безвоздушной среды, но имеют собственные уязвимые и слабые места. Ряд способностей героев применимы исключительно к таким конструктам, в то время как другие способности на них не действуют. Естественно, такая заявка оправдана, если следующие за персонажем помощники действительно нечто подобное и он понятным образом с ними связан.

Пример: для технократа-мозгоправа будет невозможным заявить, что весь его отряд это зомби. Что касается роботов, ситуация получше, но персонажу потребуется или дополнение Поддержка или же занятия бюрократией, которые это оправдают.

***

Если вы захотели набрать отряд самостоятельно

  • Герои создаются по правилам stargrave, однако мистик вместо своего основного набора способностей может взять одну из магических школ frostgrave 2ed.
  • Нет никаких «стартовых» денег, на которые можно набрать солдат и специалистов. Вы или берете солдат, помеченных как «бесплатные», или тратите на найм указанное число ресурсов из биллинга.
  • Вы можете набирать рядовых и специалистов из вот этой таблицы со всеми ограничениями в ней.

Ниже будет

  • Таблица случайного лута, сокровищ и инфо маркеров.
  • Таблица развития вашей базы (домен, капелла, конструкт, фригольд, каэрн, умбраход).
  • Таблица артефактов, приборов и зелий.